Level Standard Scroll Traveling

1st 16-100 spells 4-25 spells 8-50 spells

2nd 14-50 spells 3-12 spells 7-25 spells

3rd 12-33 spells 3-8 spells 6-16 spells

4th 11-25 spells 2-6 spells 5-12 spells

5th 10-20 spells 2-5 spells 5-10 spells

6th 9-16 spells 2-4 spells 4-8 spells

7th 8-14 spells 2-3 spells 4-7 spells

8th 7-12 spells 1-3 spells 3-6 spells

9th 7-11 spells 1-2 spells 3-5 spells

Расширение Школ Волшебства

В настоящее время, различные школы волшебства волшебника просто дела набросок из и очень слегка определены. Различные школы могут использоваться как описано, но они испытывают недостаток детали и, в нескольких случаях(делах), полный диапазон заклинаний. Имеется, например, очень немного necromantic заклинание, таким образом обескураживающие персонажи игрока от являющийся necromancer специалисты. Не имеется ничего неправильно в этом - ничто не требует школ волшебства, чтобы быть равным. Однако, Вы могли бы хотеть настраивать и расширить школы волшебства, чтобы удовлетворить вашу кампанию.

Добавление Новых Периодов

Школа может быть расширена просто, добавляя новые заклинание. Necromantic специализация могла быть сделана более привлекательной, если полный список заклинания был создан. Будьте осторожны, что новые заклинание не делают школу, слишком мощную. В случае necromantic школы, первая реакция должна добавить часть священника, излечивающего заклинание. Однако, это берет от роли клерикала и делает necromantic специалиста, слишком мощного. В конечном счете, вероятно лучше создать новые заклинание necromantic, заклинание, которые не вовлекают заживления или делают столь только незначительным(младшим) способом. Осторожное суждение должно примениться при добавлении новых заклинаний.

Расширение Через Деталь Кампании

Хотя срок(термин) "школа" используется повсюду Руководства Игрока и этой книги не имеется никаких правил, чтобы объяснить любые формальные структуры или учреждения. Не имеется никакого твердого(трудного) и быстрого определения necromantic школы. Там может или не может быть такая школа в кампании. Этот выбор оставлен к индивидуальному DMS.

Одна возможность состоит в том, что волшебники изучают их особенности без формального обучения. Materros Necromancer имеет естественное любопытство относительно заклинаний necromantic, так что он специализируется в них.

Другая возможность - тот имеются формальные колледжи или академии, где заклинание преподаются. Эти учреждения имели бы их собственные иерархии, традиции, инструкции, и процедуры.

Например, Materros Necromancer мог быть брат Интриги Thar-Zad, necromantic общества. Как признак(подпись) его положения высоко в пределах его иерархии, ему позволяют носить красные и зеленые одежды владельца(мастера). Конечно, когда он носит, они, его занятие легко идентифицированы теми, кто знают кое-что об Интриге. Это не весь плохо, так как Интрига Thar-Zad имеет репутацию как опасная и средняя связка. Добавляя такие детали, DM приносит его кампанию к жизни. Он может делать по-видимому ограниченную магическую школу более привлекательной игрокам.

Исследование Заклинаний

Один из наиболее пропускаемых активов волшебника или священника - способность исследовать новые заклинание. В руках умного игрока, эта способность кончается мощными и уникальными персонажами игрока. Так как игрок должен вовлечься, чтобы делать работу правил исследования, это - также превосходный метод для получения идей игрока в кампанию. Однако, так как имеются так много различных возможностей в исследовании заклинания, имеются немного правил набора. Используйте следующий как руководящие принципы когда стоится с магическим исследованием в кампании.

Предложение Нового Заклинания

Исследование Периода - не кое-что, что DM делает без входа игрока - или наоборот. Первый шаг - для игрока, чтобы решить то, что он хочет, чтобы его персонаж выполнил. Только после того, как игрок представил его предложенный заклинание DM станут вовлеченным.

Анализ Заклинания

Когда игрок представляет его предложенный заклинание, обговорите это с ним. Что игрок действительно хочет выполнить? Является ли это тем же самый, как чего он требует, чтобы заклинание делал? Иногда, что написано для описания заклинания и что было предназначено - две различных вещи. Это должно стать ясным в говорящий с игроком.

Имеются ли уже заклинание или комбинации заклинаний, которые могут делать ту же самую вещь? Если заклинание существует в группе персонажа, которая ту же самую вещь, никакое исследование нужно позволить. Если новый заклинание - комбинация нескольких заклинаний или более мощной версии более слабого заклинания, это можно позволять, хотя будет трудно исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно возможны.

Игрок пробует получать специальное преимущество по нормальным правилам? Иногда игроки предлагают новые заклинание с невысказанной целью " ломка(нарушение) системы, " и, в то время как исследование заклинания позволяет персонажу игрока получать край, это - не способ обмануть. Новые заклинание должны падать в пределах царства и стиля существующих заклинаний. Клерикалы, бросающие заклинание шаровой молнии или mages заживление поврежденных персонажей противоречат стилям из двух классов(занятий).

Записывает изменения(замены) разрешения в правилах игры, бог-подобные способности, или гарантируемый успех не хороши, и нельзя было бы позволиться в кампании. К счастью, эта проблема не подойдет слишком часто. Какие пределы игрок думает, что заклинание имеет?

В их желании одобрить их заклинание, игроки часто создают большее количество ограничений, и условия(состояния) на заклинанее чем DM обычно требовали бы. Убедитесь, что спросили игрока, какие пределы он думает, что заклинание имеет.

Решение Проблемы Нового Заклинания

Если заклинание кажется недопустимым, сообщать игроку, каковы предприятия(беспокойства). Обычно, соглашение может быть достигнуто на любых проблемах.

Однако, если, кажется, не имеются любых проблем с заклинанеом, следующий шаг может начинаться.

Никогда немедленно одобрите заклинание, когда это сначала представлено. Берите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми это могло быть злоупотреблено. Если некоторое явное неправильное употребление становится очевидным, установите заклинание, так что это не может случаться. Продолжайте делать, это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не были установлены. Игрок должен тогда иметь шанс, чтобы смотреть на все изменения(замены) в его заклинанее. В конце концов, как только DM закончился с этим, игрок больше не может хотеть исследовать это.

После того, как игрок и DM согласился на описании заклинания, DM должен решить уровень заклинания, его компонентов, исследование время, и стоимость исследования.

Урегулирование Уровня Заклинания

Уровень может быть определен, сравнивая заклинание к уже существующим.

Если заклинание причиняет повреждение(ущерб), его уровень должен быть в пределах одного или двух из номера(числа) игры в кости повреждения(ущерба), которое это причиняет - таким образом заклинанию, который причиняет 5d6, пункты(точки) повреждения(ущерба) должны быть относительно 3-ьего к 5-ого уровня.

Если заклинание - усовершенствование существующего заклинания, это должно быть по крайней мере два уровня большее чем тот заклинание. Если заклинание - одна из другой группы (священник, исследующий заклинание волшебника), это всегда должно быть на более высоком уровне чем это, находится в его естественной группе. Весьма часто это будет также менее эффективно чем заклинание, который вдохновил это.

Определение Компонентов Заклинания (Необязательное Правило)

Компоненты Периода ограничены только вашим воображением, но должны быть умерены властью(мощью) заклинания и полноценностью. Заклинания с большой властью(мощью) требуют существенных или дефицитных компонентов. Заклинания ограниченного использования нуждаются только справедливо(довольно) в простых компонентах. Действительно, один важный тип исследования заклинания должен создать мощный заклинание с немного в пути компонентов.

Определение Времени Исследования

Исследование, время требует персонажа, находится в хорошем здоровьи. Далее, он должен воздержаться от adventuring при совершении изучения. В течение исследования, волшебники изучают по старым рукописям и священникам работу над их преданностью.

Минимальное количество времени, необходимого исследовать заклинание - две недели в уровень заклинаний. В конце этого времени, чек(проверка) сделан. Для волшебников, это - тот же самый как их шанс, чтобы изучить заклинание (убедитесь, что объяснили любую специализацию). Для священников чек(проверка) Мудрости сделан.

Если этот чек(проверка) преуспевает, персонаж исследовал заклинание. Если чек(проверка) терпит неудачу, персонаж должен тратить(провести) другую неделю в изучении перед созданием другого чека(проверки). Это продолжает до персонажа или следует или отказывается.

Стоимость Исследования Периода

Исследование также стоит деньги. Если персонаж имеет доступ к лаборатории волшебника или соответствующему храму, стоимость исследования 100-1,000 gp в уровень заклинаний. DM может выбирать фактическую стоимость или определять это беспорядочно.

Лучше базировать стоимость на том, что персонаж может только только позволять себе (или слегка больше). Также, стоимость исследования может измениться очень от кампании, чтобы провести кампанию.

Затраты Исследования - очень важный стимул для персонажей игрока, чтобы продолжить приключения, собирая фонды, чтобы поддержать их занятия(изучения). И, конечно, волшебник, кто испытывает недостаток, лаборатория должна придумать стоимость сборки того. Снова, стоимость этого должна быть только вне того, что персонаж игрока может в настоящее время позволять себе, возможно от 1,000 до 10,000 gp. Как только лаборатория собрана, это остается как часть от имущества персонажа.

Священники, кто испытывают недостаток надлежащего храма, могут оплачивать подобную стоимость (в пожертвованиях или безотносительно) чтобы готовить маленькую домашнюю святыню. Ни лаборатория ни святыня не особенно портативны.

Добавление Нового Заклинания к Spell Book

Как только персонаж успешно исследовал заклинание, это добавлено к его спискам заклинания или книгам заклинания. После того, как исследуемый, с заклинанеом обращаются подобно нормальному заклинанию. Персонаж игрока может хотеть разделять заклинание с другими (хотя другие волшебники должны катиться, чтобы изучить заклинание) или держать это к себе.

Исследование Дополнительных Периодов Волшебника (Необязательное Правило)

Некоторый DMS и игроки чувствуют, что несправедливо, что волшебник не может исследовать заклинание просто, потому что он имеет так много заклинаний специфического уровня, как ему позволяют иметь. DM может позволять волшебнику иметь заклинание в его книге заклинания вне максимума, позволенного Сведениями(интеллектом) персонажа - при условии, что персонаж идет к неприятности исследования новых заклинаний.

Все стандартные правила для исследования заклинания применяются. Кроме того, DM должен позволить только те новые заклинание, которые сам игрок создал. Игроки не могут использовать это как оправдание, чтобы добавить заклинание, который они не были бы иначе способны изучить.

Например, говорите, что персонаж игрока не сумел изучать заклинание шаровой молнии прежде, чем его книга заполнена. Хотя игрок может все еще исследовать и добавлять новые заклинание, он не может делать так для заклинания типа шаровой молнии, что причиняет 1d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) в уровень.

Исследуемые заклинание должны быть новы, и первоначальный - это вынуждает игроков быть творческим и вовлеченным. Вне этих ограничений, не имеется никакого предела номеру(числу) заклинаний, персонаж может исследовать на данном уровне.

Глава 8: Опыт

Эта глава содержит инструкции для определения определенных вознаграждений опыта. Это также дает руководящие принципы относительно вознаграждения опыта вообще. Однако, это не обеспечивает абсолютные математические формулы для вычисления опыта в каждой ситуации.

Вознаграждение пунктов опыта (XP) - одно из наиболее трудных рабочих мест DM'S. Работа трудна, потому что имеются только несколько правил (и много руководящих принципов) для DM, чтобы положиться. DM должен изучить почти все, что он знает относительно пунктов опыта от бегущих сессий игры. Не имеется никакой магической формулы или умирать рулона(ведомости), чтобы определить, делает ли он правильную или неправильную вещь. Только время, инстинкт, и реакции игрока сообщат.

Важность Опыта

Часто скажется, что AD&D Игра - не Лос игра. Это истинно. AD&D Игра - не игра, в которой игрок выигрывает за счет другие. Но в то же самое время там побеждает и потеря, основанная на как, хорошо группа играет и как хорошо это достигает набора целей для этого.

Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют против друг друга (победа(завоевание) и потеря) или что различные группы игроков конкурируют против друг друга (как в футболе). Если что - нибудь, AD&D Игрок игры конкурирует против себя. Он пробует улучшаться его играющий роль, и развивать его персонаж каждый раз он играет.

Пункты(точки) Опыта - мера этого усовершенствования, и номера(числа) данных пунктов(точек), игрок для сессии игры - сигнал того, как хорошо DM думает, что игрок делал в игре - награду для хорошего играющего роли. Как с любой другой системой награды, имеются потенциальные проблемы.

Слишком Немного или Слишком Много?

Если DM последовательно дает слишком немного опыта игрокам, они станут расстроенными. Расстроенные(разбитые) игроки не имеют забаву и, обычно, оставляют игру. Даже если они не уходят, игроки могут развивать "It-doesn't-matter-what-I-do-so-why-bother" Отношение. Они прекращают пробовать стараться, изображая они только получат ничтожное количество опыта, играют ли они их лучшее или только побережье по.

С другой стороны, игрокам можно давать слишком много пунктов опыта слишком быстро. Игроки в этой ситуации развивают "It-doesn't-matter-what-I-do-because-I'm-going-to-win" Отношение. Они оставляют попытку быть изобретательными и умными, и они только добираются.

Следовательно, DM должен заботиться, чтобы не дать персонажи слишком немного опыта или слишком много. Лучший подход состоит в том, чтобы изменить вознаграждения, данные от игры до игры, основанной на действиях персонажей. Игроки должны быть вознаграждены согласно тому, как трудно они пробуют и как хорошо они выполняют различные цели.

Каждая сессия игры должна иметь цель. Некоторые цели постоянны, применимы к любому AD&D Игра. Другие зависят от индивидуальной кампании, storyline, уровней персонажей, и определенного приключения. Все цели должны быть ясные, понятные, которые игроки могут видеть или расшифровывать от ключей, которые они получают в течение игры(пьесы).

Постоянные Цели

Три цели постоянны - забава, выживание персонажа, и усовершенствование. Каждый из них должен быть возможен на отдельной сессии игры.

Забава

Каждый собрался вокруг AD&D, таблица игры играет игру. Игры - развлечение, и развлечение, как предполагается, является забавой. Если игроки не хорошо проводят время, играя в AD&D Сессии игры, это показывает.

Поэтому, одна из целей AD&D Игра должна иметь забаву. Многое из давления, чтобы обеспечить это неуловимое качество опирается на плечи DM'S, но игроки могут также вносить вклад. Когда они делают, игроки должны быть вознаграждены с пунктами(точками) опыта, так как они делают игру хорошим опытом для всех. DM, кто раздает вознаграждения за добавление к забаве, найдет большее количество игроков, делающих усилие, чтобы внести вклад.

Чтобы раздавать пункты опыта для забавы, DM должен рассмотреть следующее:

1. Игрок активно становился вовлеченным в игру? Игрок, кто только сообщает одну забавную шутку в течение игры, не действительно участвует. DM должен быть осторожен, однако, не оштрафовать игроков, кто естественно застенчивы. Причастность(вовлечение) должна быть измерена против индивидуальности игрока.

2. Игрок делал забава игры для других или делаем забава за их расход? Второй действительно не заслуживает любой награды.

3. Игрок прерывал(разрушал) или сталкивался с потоком игры? Это редко приятно и имеет тенденцию входить в всеобщие нервы быстро.

4. Игрок был спорен(свидетельствующий) или "адвокат правил? " Они - игроки, кто могут указывать каждое правило(правление) в игре и пробовать использовать даже наиболее неясные правила к их преимуществу, часто в ущерб духу игры. Это - определенно не, забава для DM, но DM должна позволить разумное количество разногласия с его решениями. Игроки будут хотеть (и нужно разрешить) обсудить их взгляды время от времени. Однако, аргументы(споры) правил должным образом принадлежат вне фактической сессии игры. DM должен делать управление в течение момента и затем слышать обращения его решению после приключения. Этим путем игра не прервана.

Выживание Персонажа

При наличии персонажа, живого от сессии игры до сессии игры - награда сам по себе, игрок должен также получить пункты опыта, когда его персонаж выживает. Так как имеются много способов возвратить мертвый персонаж в игру, угроза смерти, в то время как подарок(настоящее), теряет часть его жала. Игроки должны быть поощрены пробовать держать их персонажи действующие(живые), вместо доверия на восстановления и пожелания. К этому концу, маленькая награда для создания этого через сессию игры полезна. Это - прямой путь сообщения игрока, которого он играл хорошо.

Количество, данное для выживания должно быть сбалансировано против того, что случалось в течение приключения. Персонажи Игрока, кто выжили, потому что они не делали ничего опасный или кто, имеют так много полномочий и поражают пункты(точки), что они являются почти неуязвимыми, не заслуживают так много пунктов опыта как персонаж, кто пережил уверенную смерть с помощью его остроумия. Аналогично, персонажи, кто пережитый явной удачей заслуживают меньше чем те кто выжили из-за нормальной стратегии и тактики.

Усовершенствование

Пункты Опыта - одна мера усовершенствования персонажа, и они переводят непосредственно в механику игры. Однако, игроки должны также улучшиться, пробуя играть более разумно на каждой сессии. Поскольку игроки учатся больше относительно игры, кампании, и играющий роль, это должно быть отражено в их пунктах(точках) опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею - решает трудную загадку, имеет его разговор персонажа группа из напряженной ситуации, или только находит новый путь вокруг проблемы - это стоит пункты(точки) опыта. Игроки должны быть поощрены использовать их умственные способности и вовлекаться.

Переменные Цели

В дополнение к постоянным целям, внесенным в список выше, каждая сессия игры будет иметь некоторые переменные цели. Большинство их прибывает от приключения. Некоторые могут прибывать от желаний игроков. Оба типа могут использоваться, чтобы поощрить игроков на к более эффективный играющий роль.

Цели Истории

Цели Истории - цели, DM основывает для приключения. Спасите принца, отгоните полосу(оркестр) мародерства orcs, чистите часто посещаемый замок, найдите убийцу последней королевы, оправьтесь потерянный, Gee-свистят палочка, чтобы спасти мир - они - все цели истории.

Когда DM основывает историю, он решает, сколько опыта указывает, он думает, что персонажи игрока должны добраться для выполнения большой цели. Это должно быть основано на только насколько трудный целое приключение будет. Если персонажи успешно выполняют эту цель (который ни в коем случае не гарантируется), они заработают этот опыт премии.

Иногда DM не мог бы иметь, ясная идея что цель специфического приключения. В таком случае игроки могут иногда обеспечивать цель, или по крайней мере ключом. Слушайте то, что они думают, что они, как предполагается, делают или что они хотят делать. Они могут тогда стать целью приключения. Снова, назначите пункты опыта, основанные на трудности, если они выполняют это.

Вознаграждения Пунктми Опыта

Имеются две категории вознаграждений пункта опыта: группа и индивидуум. Вознаграждения Группы разделены одинаково среди всех членов adventuring партии, независимо от вклада каждого индивидуума. Идея здесь - тот просто являющийся частью группы, которая выполняет кое-что, преподает персонаж игрока кое-что полезный.

Со строго точки зрения механики игры, это гарантирует, что все персонажи игрока будут иметь возможность продвинуть в пунктах опыта в грубо ту же самую норму(разряд). Индивидуальные вознаграждения необязательные, даны каждому игроку, основанному на действиях его персонажа.

Вознаграждения Группы

Все персонажи зарабатывают опыт для победы по их противникам. Имеются две важных вещи иметь в виду здесь. Сначала, это вознаграждение применяется(обращается) только противникам или врагам персонажей игрока - монстр или NPC должен представить реальную угрозу. Персонажи никогда не получают опыт для поражения не-враждебных существ (кролики, рогатый скот, олень, дружественные единороги) или NPCS (владельцы гостиницы, нищие, крестьяне). Во вторых, никакой опыт не заработан для ситуаций, в которых PC имеют подавляющее преимущество по их противникам.

7th-level персонаж игрока, кто нуждается в еще одном пункте(точке) опыта, чтобы продвинуться в уровне, не может только собрать его друзей вместе и выслеживать единственный(отдельный) orc. Это orc не выдержал бы шанс, так персонаж игрока, было никогда не при любом специфическом риске. Если тот же самый персонаж ушел на его собственный, таким образом рискуя засадой в руках полосы(оркестра) orcs, DM мог управлять этим, персонаж заработал опыт.

DM должен решить то, что составляет существенный риск к персонажам игрока. Часто достаточно, если персонажи думают, что они находятся в опасности, даже, когда они - нет. Их собственная паранойя увеличивает риск (и увеличивает узнающий опыт). Таким образом, если сторона(партия) бежит в полосу(оркестр) пять kobolds и становится убежденной, что имеется еще 50 вокруг следующего угла, предполагаемый риск становится реальным для них. В таком случае, награда пункта(точки) опыта могла бы быть соответствующая.

Персонажи должны быть победные по существу, которое не обязательно синонимично с убийством этого. Победа может брать много форм. Убийство враг - очевидно победа; принятие сдачи - победа; направление враг - победа; давление враг, чтобы оставить специфическую шею леса, потому что вещи становятся слишком горячими - своего рода победа.

Существо не должно умереть для персонажей, чтобы одержать победу. Если персонажи игрока изобретательно убеждают дракона оставлять деревню один, это так много - если не более - победа как раскалывание животного в dragonburgers!

Имеется пример вознаграждений пункта(точки) опыта: Delsenora и Rath, наряду с их прихвостнями, были наняты, чтобы вести(везти) orcs из Wainwode Рощи. После некоторой разведки, они весна несколько засад на orc совершение набега на стороны(партии). Третью, разрушающей поражение, orcs Wainwode решают, они имели достаточно. Оставляя их деревню, они пересекают диапазон холмов, который отмечает границу земли и препятствовать для более легких выборов в другом месте.

Хотя Delsenora и Rath заставили orc деревню 234 уезжать, они только получают опыт для преодоления 35 они bested в засадах. Хотя они следовали в отбрасывании за другими, они не стояли перед ними и не были таким образом выставлены(подвергнуты) персональному риску. Даже если они совершили набег на orc деревню, DM должен только дать им опыт для тех orcs, перед которым они непосредственно стояли. Если, в деревне, они разбили охраны, преследовал их, и заставил им бежать снова, они только получат опыт для охран однажды в течение сражения. После того, как побитый, охраны не изложили никакую существенную угрозу на вечеринку. Однако, Rath и Delsenora выполнили их миссию вытеснения orcs, создание их имеющий право на вознаграждение XP за завершение цели истории.

Чтобы определять номер(число) XP, чтобы дать для преодоления врагов, используйте Таблица 31. Найдите Игру в кости Попадания существа на таблицае. Добавьте дополнительную Игру в кости Попадания для специальных полномочий от Таблицы 32, и найдите отрегулированную(приспособленную) Игру в кости Попадания. Добавьте этот номер(число) к текущей ценности Hit Dice, так, чтобы 1 + 1 Попадание Умерло, существо с +2 Игрой в кости Попадания специальных способностей становится 3 + 1 существом Hit Dice для целей вычисления.

Эта формула производит ценность пункта(точки) опыта. Умножите эту ценность на номер(число) существ того побежденного типа, и добавьте вместе все полные ценности. Результат - общее количество XP, группа зарабатывает. Это должно быть разделено среди персонажей игрока выживания(преодоления) всей группы.

Таблица 31:

Наши рекомендации