Ability Score Additional Levels

14, 15 +1

16, 17 +2

18 +3

19 +4

Создание Новых Рас Персонажа Игрока

Расы, внесенные в список в Руководстве Игрока - только несколько из возможных ин­теллектуальных рас, населяющих миры AD&D Игра. Предприимчивый DMS и игроки могут хо­теть экспериментировать с персонажами других рас, типа orcs, lycanthropes, людоедов, lizardmen, или даже драконы.

Прежде, чем Вы делаете это, однако, Вы должны знать очень ясно, в что Вы входите. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую гонку(расу) от разнообразия углов:

Как новая гонка(раса) соответствует с другими персонажами игрока? Как это соответ­ствует в кампании вообще? Что Вы могли выполнять с этой гонкой(расой), что Вы не могли с другим?

Большинство игроков, кто хотят играть необычную гонку(расу), желает только острых ощущений и волнения верно стимулирующей играющей роли ситуации. Имеются, однако, несколько игроков, кто видят такие расы как способ воспользоваться преимуществом систем игры и ситуаций кампании. Как с изменяющимся уровнем ограничивает и позволенные классы, Вам хорошо уведомляют(советуют) двигаться медленно и тщательно в этой области.

Разрешение персонажи игрока необычных рас представляет целый новый набор проблем. В создании новой не-человеческой или demihuman расы персонажа игрока, правила и руководящие принципы ниже должны сопроводиться, чтобы сохранить баланс игры.

Раса должна быть гуманоидная (то есть, это должно иметь две руки, по крайней мере двумя ногами(опорами), и стендом вообще вертикально). Раса должна быть способна переместиться на земле. Это должно также быть интеллектуально. Orc или кентавр были бы приемлемы.

Раса не может обладать специальными способностями вне возможностей тех уже данный для других рас персонажа игрока. Хотя дракон может многоморф в человеческую форму, это делает маловероятный персонаж игрока, потому что это имеет оружие дыхания, может изменять(заменять) форму, может бросать заклинание, и - не гуманоид в ее естественном государстве(состоянии). Brownie вероятно не был бы персонаж игрока, потому что это, также, имеет способности вне таковых стандартных рас персонажа игрока.

Раса не может быть экстра-размерная или влечь экстра-размерные полномочия. Это не может иметь врожденную spellcasting способность, быть немертвым, или обладать волшебным сопротивлением.

Раса должна совместная(кооперативная) и желать, чтобы взаимодействовать с человеческим миром. Duergar, гонка(раса) глубоко живущих карликов, не имеют никакого желания иметь дело с людьми и избегать контакта всякий раз, когда возможно. Сатиры обижаются на вторгшихся в их лес и поляны, который управляет ими из как персонажи игрока. Вы должны судить этот критерий, основанный на условиях(состояниях) в вашем мире игры.

Если эти условия(состояния) встречены(выполнены), гонка(раса) может рассматриваться как возможная гонка(раса) персонажа игрока. Некоторые примеры рас, которые определенно соответствуют профиль - половина - orcs, orcs, половина людоедов, lizardmen, гоблины, кентавры, и kobolds.

При экспериментировании с новой гонкой(расой) персонажа игрока, позволите только один в начале. Не начните ваш эксперимент с целой стороны(партии) половины людоедов! Начало медленно, вовлекая только один игрок. Если новая гонка(раса) слишком мощна, это может быть легко устранено.

Как только новая гонка(раса) отобрана, реальная работа начинается. Исследуйте гонку(расу), и примените все после руководящих принципов к этому.

Способности Персонажа: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый метод поколения способности как все другие персонажи игрока. Их множество расположится от 3 до 18 если не изменено положительными явлениями или minuses.

Размеры Существа, определенные в Чудовищном Руководстве, затрагивают способности следующим образом:

Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе. Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе. Существа из больших (L) размера имеют +1 модификатор к Силе. Огромный (H) существа извлекают пользу +2 к Силе и Гигантский (G) существа имеют +4.

Со Сведениями(интеллектом) меньше чем среднее число (столь же определенный DM или как внесено в список в Чудовищном Руководстве) переносят -1 штраф Сведениям(интеллекту) и тем исключительно Интеллектуальная или большая выгода(увеличение) +1 премия.

Все другие модификаторы способности назначены DM. Вероятные кандидаты включают minuses в Обаяние и Мудрость и плюс или минус урегулирование Ловкости. Во всех случаях(делах), премии и штрафы должны балансировать из. Если существо имеет +1 премию к Силе, это должно иметь -1 штраф другой способности. За исключением Силы, никакое существо не может иметь модификатор большим чем +2 или -2 к любому счету.

Расовые Требования Способности: Это возможно для существа, чтобы иметь по-видимому нелогичное множество способности. Однако, Вы можете устанавливать минимумы и максимумы на них. Таблица 7 в Руководстве Игрока показывает эти пределы для стандартных рас персонажа игрока. Это - работа DM'S, чтобы делать тот же самый для нестандартных рас.

Как руководящий принцип(гид), существа большого размера должны иметь по крайней мере 11 Силы и, если они не описаны как проворный или быстрый, должны иметь потолок 17 к Ловкости. Унылые - witted существа (таковые низких Сведений(интеллекта)) должны иметь предел 16 к Сведениям(интеллекту).

DM может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет (или получает) персонаж гиганта холма с Силой 6. Некоторое объяснение нужно предложить, однако. (В случае гиганта холма слабака, возможно он был карлик семейства, брошенного из его товарищами, и вынудил, чтобы принять(браться) за adventuring.)

Классы Персонажа: DM должен судить то, какой персонаж классифицирует новую гонку(расу), может быть. Используйте информацию в следующей главе как ваш руководящий принцип(гид), и начните с узкого диапазона выбор. Вы можете всегда расширить это позже.

Почти любой вид существа может быть файтер. Ни один (кроме людей) не может быть паладины. Одобряющий на открытом воздухе (кентавры, например) могут быть смотрители.

С штрафами Мудрости не могут быть священники; другие могут быть священники только, если их описание игры упоминает NPC священников, и существо имеет некоторый тип социальной организации (племя, клан, и т.д.). Никакое нестандартное существо не может быть druid, поскольку это - человеческая система веры.

С штрафами Сведениям(интеллекту) не могут быть волшебники. Если описание в Чудовищном Руководстве подразумевает, что существо глупо, уныло - witted, или любым способом, несклонным к волшебству и броску заклинания, это не может быть священник или волшебник.

Штраф Ловкости предотвращает персонаж от являющийся вором. Существа большого размера или больший не могут быть воры. Если подразумевается, что существо неуклюжо или неуклюже, это не может быть вор.

Новая гонка(раса) персонажа может много-классифицироваться, если имеются больше чем один потенциальный класс, открытый для этого (например, файтера и mage). Классы от той же самой группы не могут объединяться в много-классы(много-занятия) (например, борец / рейнжер). Персонажи от различных рас должны также иметь множество 14 или выше в главных необходимых обоих классов(занятий), чтобы приобрести квалификацию положения много-класса. Это специфическое условие(состояние) не обращается к нормальным гонкам(расам) персонажа игрока.

Пределы Уровня: Подобно всем не-людям, новые расы персонажа игрока имеют пределы уровня. Однако, эти пределы более низкие чем те для других не-людей, так как эти расы часто неудовлетворяются adventuring. (Возможно это объясняет, почему персонажи игрока этих рас настолько редки.)

Максимум выравнивается, персонаж от различной расы может достигать, зависит от главного необходимого счета способности персонажа (или множество). Таблица Использования 9, чтобы определить максимальный уровень персонажа.

Таблица 9:

Наши рекомендации