Что такое мальчик и что такое девочка?

Цель:формирование представлений о взаимоот­ношениях между мальчиками и девочками.

Ход упражнения: Если в группе находятся пред­ставители обоих полов, то можно разделиться на две подгруппы. Девочки создают коллаж на тему «Что такое девочка», а мальчики — на тему «Что такое мальчик». Создание коллажа — очень увлекательное занятие, способствующее раскрытию фан­тазий. После создания коллажа девочки рассказы­вают мальчикам, а мальчики — девочкам о своих работах. В беседе на тему «Что такое мальчик и что такое девочка» можно использовать соответ­ствующие возрасту членов группы книги о физи­ческих различиях мальчиков и девочек, мужчин и женщин.

СПРАШИВАЙТЕ - ОТВЕЧАЕМ

Цель: формирование представлений о взаимоот­ношениях между мальчиками и девочками.

Ход упражнения: «Это упражнение дает вам уникальную возможность попросить представителей противоположного пола поделиться своими мысля­ми и мнениями о свиданиях и вообще об отноше­ниях между мальчиками и девочками. Мальчики выслушают обсуждение своих вопросов девочками, а потом девочки станут свидетелями обсуждения своих вопросов мальчиками.

Каждый из вас напишет на листке по одному вопросу. Тема вопросов — отношения мальчиков и девочек и свидания, например: что ты любишь де­лать на свидании? Как ты можешь определить, что нравишься кому-нибудь? Какой стиль одежды маль­чиков (девочек) тебе больше всего нравится?»

Участники одного пола собираются вместе и со­ставляют перечень вопросов для участников другого пола. Каждый вопрос записывается на отдельном листке; листки собираются в две разные коробки или корзины.

Обсуждение вопросов начинают девочки. Во-пер­вых, у девочек обычно лучше развита речь, чем у мальчиков, и обсуждение вопросов быстро превра­щается в оживленную дискуссию. Во-вторых, девочки-подростки обычно «взрослее» мальчиков и с меньшей вероятностью сорвут упражнение, начав дурачиться. Таким образом, девочки послужат при­мером для мальчиков.

Девочки садятся на пол в кружок, а мальчики рассаживаются позади них на стульях и наблюда­ют за дискуссией. Девочки по очереди достают по одному вопросу, зачитывают его вслух, обсуждают и отвечают на него. Участница, читающая вопрос, руководит его обсуждением. Если кто-нибудь из мальчиков хочет что-то уточнить, он должен под­нять руку и ждать, пока руководящая обсуждени­ем этого вопроса девочка даст ему слово. После ответа на все вопросы мальчики меняются места­ми с девочками и начинают обсуждать их вопро­сы. Теперь девочки получают слово только с раз­решения руководителя дискуссии.

ДВА В ОДНОМ

Цель: помочь подросткам осознать особенности «мужского» и «женского» культурных миров, оп­ределиться в рамках собственного мира. Подростки интуитивно погружаются в мир ценностей, идеалов и интересов своего пола. В старшем возрасте то, что прошло мимо осознания, с трудом поддается влиянию со стороны самого человека, стереотипизируется и часто мешает строить отношения с пред­ставителями своего и чужого пола.

Материал: для проведения упражнения надо приготовить разнообразные предметы, которые тра­диционно связываются с мужским или женским миром интересов. Для девочек — куклы с гарде­робом и посудой, игрушечные кроватки, космети­ка, украшения, шарфы, сумочки, цветы и т. д. Для мальчиков — игрушечные машинки, мотоциклы, оружие, удочки, пустые банки из-под пива и т. д. Необходимы также бумага, мелки, карандаши, боль­шие куски ткани для изображения тех предметов и сфер жизни, которые не обеспечены реальными предметами.

Ход упражнения: Девочкам предлагается со­здать «женский мир», а мальчикам — «мужской мир». Помещение условно разделяется на две по­ловины, и участники могут наблюдать, как созда­ется другой мир. Мальчики могут пользоваться «женскими» предметами, и наоборот. Это позволя­ет подросткам свободно проявлять свою фантазию в представлении о «мужском» и «женском», без жесткого следования стереотипам. Девочки часто используют такие «мужские» предметы, как банки из-под пива, бутылки, оружие. Бывает, что мальчи­ки наряжаются женщинами — надевают шляпки, украшения, красят губы и щеголяют на своей или чужой половине.

При проведении этого упражнения большое зна­чение имеет уровень сплоченности группы. Зачас­тую подростки строят не один «мужской (женский) мир», а делятся на подгруппы и создают несколь­ко миров.

«Кто как чувствует себя в обустроенном про­странстве? Кто что-нибудь хочет рассказать о своем мире? Как проходит жизнь в вашем мире?»

После рассказов о своих мирах, если что-то по­казалось интересным или необычным, консультант или участники могут что-то уточнить с помощью вопросов. Затем девочки делятся впечатлениями, что они узнали нового о «мужском мире», а маль­чики — о «женском мире». Можно предложить каждой группе лист ватмана и мелки, чтобы они изобразили мир противоположного пола, и снова поделиться впечатлениями.

После этого можно походить друг к другу в гости и, возможно, объединить оба мира и создать новый, если у участников будет такое желание.

ДВА МИРА

Цель: помочь подросткам осознать особенности «мужского» и «женского» культурных миров, оп­ределиться в рамках собственного мира.

Ход упражнения: Группа делится на две части — мужскую и женскую. Подгруппы встают друг на­против друга и по очереди говорят друг другу:

Мне нравится быть женщиной (мужчиной), по­тому что...

Мне хочется быть мужчиной (женщиной), пото­му что...

Мне трудно быть женщиной (мужчиной), пото­му что...

Я горжусь тем, что я мужчина (женщина), по­тому что...

Я завидую мужчинам (женщинам), пото­му что...

Мне не нравится в мужчинах (женщинах)...

Хорошо быть мужчиной (женщиной), пото­му что...

Плохо быть мужчиной (женщиной), пото­му что...

3.6. Профориентационые игры72

Отрочество — это период первичной, амбивален­тной оптации. В этом возрасте закладываются ос­новы нравственного отношения к разным видам труда, происходит формирование системы личност­ных ценностей, которые определяют избирательность отношения подростков к различным профессиям.

Дифференцированное отношение к разным учеб­ным предметам, занятия в кружках художест­венного и технического творчества формируют у подростков учебно-профессиональные мечты. Эти ориентации способствуют появлению новых профес­сионально ориентированных мотивов учения, ини­циируют саморазвитие качеств, способностей, прису­щих представителям желаемых профессий.

Важнейшая задача ранней юности — выбор про­фессии. Это период реалистической оптации. Для старших подростков и для девушек и юношей акту­альным является учебно-профессиональное самоопре­деление — осознанный выбор путей профессиональ­ного образования и профессиональной подготовки.

В возрасте 16-23 лет подавляющее большин­ство девушек и юношей получают профессиональ­ное образование в учебных заведениях или про­фессиональную подготовку на предприятиях либо в учреждениях.

Общеобразовательная школа с ее романтическими устремлениями и профессионально ориентированны­ми мечтами осталась в прошлом. Желаемое буду­щее стало настоящим. Однако многие переживают неудовлетворенность и разочарование в сделанном выборе учебно-профессионального поля. Предпринимаются попытки внести коррективы в профес­сиональный старт.

У большинства же девушек и юношей в ходе профессионального обучения укрепляется уверен­ность в оправданности сделанного выбора. Идет неосознаваемый процесс кристаллизации профессио­нальной направленности личности. Постепенное ус­воение будущей социально-профессиональной роли способствует конституированию себя как представи­теля определенного профессионального сообщества.

На разных возрастных этапах профессиональное самоопределение выражено в различной степени. В связи с этим в управлении профориентацией школьников опора делается на ведущий вид дея­тельности в соответствии с возрастными особеннос­тями учащихся. Появляется реальная возможность последовательно и целенаправленно регулировать процесс их профессионального самоопределения.

____________________________

72 Пряжников Н. С. Профориентация в школе: игры, упражне­ния, опросники (8—11 классы). — М.: ВАКО, 2005. Форма прове­дения игр данного раздела — групповая.

Основным критерием эффективности работы по профориентации в школьный период является сформированность профессионального плана оптанта. Основная задача профконсультирования клиента в ситуации выбора профессии — помочь человеку от­ветить на 3 главных вопроса: что он хочет, выби­рая профессию, что может и что пользуется спро­сом на рынке труда.

Педагоги и психологи должны понимать, что подростничество — это время экспериментирования, пробы в разнообразных учебно-профессиональных выборах. Ограничивать подростка в таких выбо­рах очень недальновидно. Но хотя и допускается возможность смены профиля, для многих учащихся это сделать крайне сложно. Профконсультант, ис­пользуя специальные методики, должен либо под­твердить выбор, либо посоветовать молодому чело­веку реализовать себя в другой области с учетом его интересов, возможностей и потребностей рын­ка труда.

ПРИШЕЛЬЦЫ

Цель: помочь подростку в осознании труда как человеческой и общественной ценности.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Материал: Бумага, ручки.

Ход игры: Время проведения — 45 минут. По желанию из класса выбираются 2-3 человека, кото­рые будут гостями с дальней планеты, неожиданно оказавшимися в данном городе и в данной школе. Предполагается, что из-за технических трудностей время пребывания на Земле ограничено 15 мину­тами. На срочно созванной пресс-конференции не­обходимо за это короткое время как можно лучше познакомиться с неизвестной цивилизацией, в жи­вом контакте постараться понять друг друга.

Гостям будет предоставлено короткое слово, где они сообщат главные сведения о своей планете, уровне развития культуры и производства, а так­же об основных занятиях ее жителей. После это­го журналисты (остальная часть класса) поста­раются задать наиболее важные вопросы. Через 15 минут гости исчезают, т. е. садятся на свои места в классе. Ведущий предлагает всем сроч­но написать сообщения в свои агентства о первых впечатлениях от встречи.

В течение 5-7 минут каждый журналист и каждый пришелец на отдельном листочке бумаги должны кратко написать:

• каков, по их мнению, общий уровень разви­тия новой для них цивилизации (пришельцы пи­шут о своих впечатлениях о жителях Земли);

• стоит ли иметь дело с новой цивилизацией, стоит ли развивать с ней сотрудничество (если сто­ит, то по каким линиям). Листочки с сообщениями быстро собираются и зачитываются перед классом.

Такое знакомство с различными мнениями участ­ников игры являете подготовкой к основному ее обсуждению. Затем происходит обсуждение.

ОСТРОВ

Цель: знакомство с потребностью народного хо­зяйства в кадрах, с проблемой непрестижных про­фессий и осознание учащимися своей гражданской зрелости. Игра позволяет лучше осознать роль тех или иных профессий в жизни общества, а также свою гражданскую, нравственную готовность к тем или иным профессиям.

Возраст: 13-14 лет (7-8 класс).

Материал: классная доска, где фиксируются вы­сказывания школьников, отражается результат груп­пового решения.

Ход игры: Время на игру — 40 минут. Ход са­мой игры следующий:

1. Классу объявляется название игры — «Остров» и зачитывается общая инструкция: «Представьте, что все мы «чудом» попали на заброшенный ос­тров где-то в южных широтах. Когда нас спасут, неизвестно. Перед нами стоят 2 задачи: 1 — вы­
жить, 2 — остаться при этом цивилизованными людьми. За 40 минут мы должны доказать самим себе, что способны решить эти задачи. Я, как стар­ший из вас, буду руководителем, но я сразу хочу установить в нашем сообществе демократию. Итак,
ваши предложения...

2. Школьники предлагают то, что необходимо для выживания (обычно это: постройка жилья, ор­ганизация питания и т. д.), а ведущий записывает все предложения на доске в столбик.

3. Далее все предложения обсуждаются, в резуль­тате чего остаются наиболее важные. Все это отражается на классной доске. Желательно 2-3 этапы (вместе) закончить в течение 5-10 минут.

4. Когда установлен перечень «работ», необходи­мых для выживания, следует исходя из общего ко­личества играющих (в том числе и ведущего) оп­ределить, сколько человек необходимо для каждой «работы». Определяется это в ходе совместного об­суждения, а ведущий выписывает на доске против каждого вида «работ» названное количество «ра­ботников». Время на этап — 3-5 минут.

5. Далее ведущий предлагает поднять руки тем, кто хотел бы выполнять ту или иную работу (в соответствии со списком выделенных работ) и, независимо от требуемого количества, выписыва­ет число желающих на доске. Как правило, всег­да возникает некоторое несоответствие требуемого и желаемого.

Если времени на игру мало, после данного эта­па можно организовать обсуждение, связав его с темой «Несоответствие требуемых профессий и на­мерений школьников», но игру можно продолжать и дальше.

6. Ведущий объявляет, что «его поразила неиз­вестная болезнь, и через 3 минуты он умрет». За это время необходимо срочно создать из школь­ников Совет, который будет организовывать даль­нейшее выживание. Тут же решается вопрос о количественном составе Совета и о конкретных кандидатурах.

7. «Умирая», ведущий заявляет, что превраща­ется в «злого духа», который абсолютно неуязвим, но может принести немало бед и трудностей для дальнейшего выживания группы. Сказав это, веду­щий предлагает Совету организовывать дальнейшее выживание, решить нерешенные вопросы, а сам уходит на последние парты и некоторое время не вмешивается в игру.

8. Совет учащихся пытается организовать вы­живание (добиться соответствия требуемого и же­лаемого числа работников, организовать «работу» в конкретных рабочих группах в виде обсуждения предстоящих дел и т. д.). В зависимости от ус­пешности работы Совета ведущий может несколь­ко осложнять его работу в виде следующих вме­шательств:

• с помощью тропических болезней нейтра­лизовать наиболее активных школьников (вызвать необходимость медицинской помощи);

• с помощью ветров, ливней осложнять работу некоторых рабочих групп;

• пригрозив эпидемией, подсказать необходи­мость сооружения санитарно-гигиенических объек­тов (выход на непрестижные профессии) и т. д.

Если Совет плохо справляется со своими обя­занностями, вмешательства ведущего могут и не потребоваться.

9. За 5-7 минут до конца урока ведущий объ­являет о прекращении игры.

Обсуждение игры. Если обсуждение не удается организовать на этом уроке, можно перенести его на другое занятие. Начинается обсуждение с во­проса: «Удалось ли нам выжить?» и «Остались ли мы цивилизованными людьми?». Отвечая, школь­ники должны кратко обосновать свое мнение. Ве­дущий может также и сам ответить на эти во­просы. Обращаясь к теме «Потребности народного хозяйства в кадрах», целесообразно использовать ту таблицу (требуемого количества и желающих по разным видам работ), которая возникла в хо­де игры. Наглядность таблицы позволяет ведуще­му почти не комментировать ее. Так как в игре фактически моделируется общество, можно лег­ко перейти к проблемам, характерным для обще­ства. Примечательно, что иногда в игре образуют­ся группы, принципиально не участвующие ни в каких работах.

Диагностические возможности игры. Игра поз­воляет дать ориентировочную оценку готовности школьников подчинить себя решению общей зада­чи, их понимание необходимости выполнять разные, даже непрестижные работы.

Типичные трудности. Данная игра достаточно богата по своим возможностям, поэтому есть риск увлечься каким-либо аспектом игры (обсуждение конкретных работ, увлечение географическими де­талями острова, борьба с «тунеядцами» и т. д.) и потерять главную линию игры — обеспечение кон­кретных потребностей для выживания. Поскольку многие вопросы выживания решаются коллективно, ведущий должен следить за дисциплиной и ввести правила обсуждения: хочешь сказать — подними руку, один говорит — все молчат, время высказы­вания — не более 15-20 секунд. Чтобы меньше стоять спиной к классу, многочисленные записи на доске можно делать одному из учащихся.

Перспективы использования игры. Следует заме­тить, что независимо от данной игры существуют игры, построенные на аналогичном принципе: ор­ганизация взаимодействия на необитаемом острове, организация создания театра, музея, предприятия... Вариациями данной игры могут быть дополнитель­ные усложнения инструкции: «...на острове сущес­твует дикое племя, с которым необходимо поддер­живать контакт», «...случайно обнаруженные на ос­трове орудия труда и механизмы, которые нужно наиболее эффективно использовать» и т. д. При наличии большего времени в ходе игры можно обсуждать соответствие качеств учащихся требуемым работам и даже организовывать игровые группы «подготовки кадров».

ТРИ СУДЬБЫ

Цель:помочь учащимся разобраться в основных смыслах трудовой жизни применительно к различ­ным стереотипам людей (труженика, лентяя, без­дарности и др.).

Возраст:14-16 лет (8-11класс).

Ход игры:Вначале, еще до объявления назва­ния игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли. Школьникам дается инструк­ция: «Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в конце 90-годов XX столетия закончил среднюю школу, а затем прожил интересную жизнь, дотянув до нашего времени. Каждому из приглашенных где-то около 70 лет. Но гости наши необычные: мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей.

Первый — это труженик, уверенный, что толь­ко в честном труде заключается настоящее счас­тье. Второй — выдающийся лентяй, считающий, что работать должны только дураки. Третий — удивительная бездарность, убежденная, что высшее счастье — заниматься таким делом: сидеть на та­ких постах, которым он явно не соответствует (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные...).

Но вот загадка: мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут коридор и сами решат, кто какую роль на себя возьмет. Мы за это время попробуем придумать для наших гос­тей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли он счастливы, а потом по­стараемся угадать, какие роли они играли».

Главные игроки выходят в коридор, чтобы ра­зобраться с игровыми ролями и продумать основ­ные этапы своей жизни. Ведущий предлагает ос­тавшимся придумать по 2-3 вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности наших гостей, но и их личной семейной жизни, досуга. Главные игроки приглашаются в класс, усаживают­ся на почетные места, и им предлагается по оче­реди кратко (за 3-4 минуты) рассказать об основ­ных этапах прожитых жизней. После того как все главные игроки кратко расскажут о своих судь­бах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, т. е. остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Примерно за 15-20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят, и им предлагает­ся занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.

При обсуждении ведущий сначала может спро­сить у присутствующих, кто из гостей показался им более счастливым и почему. Далее можно по­интересоваться, у кого какие роли (стереотипы) по­лучились, и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками. Чтобы разобрать­ся, удалось (или не удалось) участникам сыграть выбранную роль, ведущий может задать классу во­прос: «А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность?»

ПРОФЕССИЯ НА БУКВУ

Цель: расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры:Дается инструкция: «Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача — показать, что мы знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т. е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву».

Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называет­ся незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующе­му по очереди игроку (по более жестким прави­лам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга).

Комментарий: Совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно пра­вильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпы­вающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятель­ность и суметь ответить на уточняющие вопросы. Ведущему желательно больше 5-7 букв не пред­лагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по ко­торым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).

САМАЯСАМАЯ

Цель: повышение у учащихся знаний о мире профессионального труда.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Дается инструкция «Сейчас вам бу­дут предлагаться некоторые необычные характерис­тики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии, которые, по вашему мнению, в на­ибольшей степени данной характеристике соответс­твуют». Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) пред­лагают свои варианты профессий. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая под­ходящая к данной характеристике профессия (или близкая к самой-самой), то можно задавать уточ­няющие вопросы. Далее называется следующая ха­рактеристика и т. д. Всего таких характеристик должно быть не более 5-7.

Важным элементом данного игрового упражне­ния является обсуждение. Ведущий должен про­явить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъек­тивными. В то же время выделение некоторых «са-мых-самых» профессий должно опираться на объ­ективные знания о них.

ЦЕПОЧКА ПРОФЕССИЙ

Цель: развитие у учащихся умения выделять об­щее в различных видах трудовой деятельности.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например металлург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например повар. Следующий назовет профессию близкую повару и т. д. Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство названной про­фессии. Например, и металлург, и повар имеют де­ло с огнем, с высокими температурами, с печами». По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принима­ет группа.

Комментарии: При обсуждении игры важно об­ратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются ин­тереснейшие линии сходства. Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями сви­детельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничивать­ся только одним выбором, ведь очень часто то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии, может оказаться в других, более доступных. Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, т. к. она может наскучить игрокам.

ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ...

Цель: повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Ведущий определяет вместе с участни­ками, какая профессия будет рассматриваться в игре, например фотомодель. Дается инструкция «Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работ­ника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок _— отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе труд фотомодели, а также выяс­ним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы») испортить весь рассказ».

Важное условие: прежде чем назвать новое су­ществительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы запоминать названные сущес­твительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.

Ведущий называет первое слово, а остальные иг­роки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется назы­вать по два существительных.

ЛОВУШКИ-КАПКАНЧИКИ

Цель: осознание учащимися возможных препят­ствий (ловушек) на пути к профессиональным до­стижениям.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Материал: лист бумаги и ручка для каждого участника.

Ход игры: Совместно с группой определяется профессиональная цель (поступление в конкрет­ное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на какое-либо место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего). В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (ес­ли доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя). При этом для вымышленного че­ловека необходимо сразу же определить его ос­новные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинс­тва присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Дается инструкция:

«Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш главный герой, должен бу­дет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Осо­бое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключен­ными в самом человеке (именно об этих, внутрен­них трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудности-ловушик на случай, если похожие трудности при­думают другие участники (чтобы не повторяться), каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игро­ку дается время для определения несколько наибо­лее вероятных трудностей на пути к своей цели, а также для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать. После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвав­ший данную трудность, также должен сказать, как можно ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определяет, чей вариант преодоления данной труд­ности кажется наиболее оптимальным. Победителю дается приз — знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки — капканчики) на пути к своей цели».

Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Сразу же главный игрок гово­рит, как он собирается ее преодолеть. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность. Ведущий с помо­щью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть на­званные трудности или нет). При общем подведе­нии итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ

Цель: планирование учащимися профессиональ­ной и жизненной перспективы с помощью сверст­ников под наблюдением со стороны психолога.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Ведущий предлагает группе разыграть ситуацию, где один-два «консультанта» беседуют с «учащимся» и его «родителем» по поводу даль­нейшей судьбы «ребенка» после окончания шко­лы. Соответственно, участники распределяют роли. Но ведущий при этом заявляет, что в ходе игры каждый должен побывать в роли «ученика». При этом каждый такой «ученик» может представить свою реальную ситуацию, но может сыграть и во­ображаемого ученика, вплоть до изображения пред­ставителя противоположного пола. Заметим, что в данной игре важна не столько реальная конк­ретная помощь, сколько само формирование готов­ности анализировать различные ситуации профес­сионального выбора. Поскольку подростки не сразу выходят на серьезный, деловой уровень разговора, и нередко высказывают не совсем удачные мнения и рекомендации, то у ведущего на данном эта­пе игры появляется соблазн вмешаться и подска­зать, как надо правильно консультировать. Важно сдержать эти порывы, поскольку школьники и са­ми быстро понимают, что по-настоящему консуль­тировать довольно сложно. Через некоторое время подростки сами могут обратиться за помощью к психологу (как организовать консультационную бе­седу). Прежде всего психологу можно подсказать участникам, на какие вопросы следует обратить осо­бое внимание, а именно: какие планы на будущее у «ученика» (какую профессию он выбрал и куда собирается поступать)? Как он себе представляет трудности на пути к своим целям? Как собирает­ся их преодолевать? и т. п. Завершается каждое проигрывание тем, что участники высказывают свои пожелания данному «учащемуся», а «учащийся» соглашается или не соглашается с ними. Важно при этом, чтобы каждое мнение как-то обосновыва­лось, т. е. ведущий должен следить за тем, чтобы эти высказывания и пожелания были не столько эмоциональными и интуитивными, сколько разум­ными. Дальше участники перераспределяют роли, и игра возобновляется.

Наши рекомендации