ИГРА «ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ» (для работы с группой в 3—4 человека)
Цель: познакомить учащихся с процедурой правильного построения личных профессиональных планов (ЛПП), а также научить школьников оказывать некоторую профориентационную помощь своим товарищам.
Условия проведения игры. Игра рассчитана на учащихся VII—X классов-. Для игры необходима отдельная комната. Время на первое проигрывание — 30—50 минут, на последующие '— 15—40 минут. Общее время игры не должно превышать 1,5—2 часа.
Процедура (этапы) игры. Подготовительный этап. Ведущий кратко знакомит учащихся с основными элементами ЛПП (в более простых случаях — с «тремя китами» выбора профессии: «хочу, могу, надо»). На подготовительном этапе важно рассадить участников игры за общим столом. Сам отбор в игровую группу осуществляется только на добровольных началах.
1. Ведущий знакомит участников с условиями игры (инструкцией): «Сейчас в нашей стране развивается служба профессиональной консультации. К специалистам-профконсультантам
33!
приходят дети с родителями, чтобы посоветоваться о выборе профессии. Цель вашей игры — научиться правильно оказывать помощь товарищам в выборе профессии, тем самым научиться лучше решать свои собственные проблемы. Давайте распределим роли: «профконсулътант» (лучше выбрать двоих), «учащийся» и его «родители». «Профконсультант» и «родители» должны держаться серьезно, как взрослые, а «учащийся» пусть будет самим собой. Старайтесь, чтобы в игре каждый сказал свое слово. Если нет вопросов, можете начинать игру. Я постараюсь не вмешиваться» (при этом ведущий немного отсаживается от играющих).
2. Школьники самостоятельно ведут игру, а ведущий сидит рядом и наблюдает за их действиями. При организации своего вмешательства в игру ведущий должен иметь в виду следующие моменты:
а) на первых порах учащиеся, как правило, осваивают не
привычные для них роли и серьезные вопросы почти не обсуж
дают. Ведущий не должен им мешать;
б) при попытках с ходу решить возникшие проблемы школь
ники могут обнаружить свою неготовность к решению. Веду
щий также не должен сразу подсказывать, а предложить уча
щимся подумать. При этом после бурного начала игры может
возникнуть молчаливая пауза. Нередко школьники после тако
го обдумывания сами дают готовые решения, высказывают ин
тересные предложения;
в) если конструктивных предложений у учащихся нет и воз
никает опасность прекращения игры, ведущий может в очень
кратком виде помочь игрокам (четче сформулировать профори-
ентационную проблему, уточнить интересы, возможности «уча
щегося», его представления о будущей работе, о путях приобре
тения профессии и т.д.);
г) ведущий должен вмешиваться в следующих случаях:
— игровой конфликт перерастает в межличностный;
— кто-либо из участников (особенно «профконсультант») уве
ренно говорит совершенно неправильные вещи, а другие игро
ки с ним соглашаются;
— игроки сами просят ведущего дать им информационную
справку (какой конкурс в то или иное учебное заведение, тре
буется ли обсуждаемая профессия народному хозяйству и т.д.);
— игроки увлеклись обсуждением какого-либо частного во
проса;
— одни игроки ведут себя слишком активно, а другим не
удается вставить даже слово;
— игроки начинают явно дурачиться.
Все вмешательства ведущего должны быть минимальными.
Кроме непосредственного вмешательства, ведущий может подбадривать некоторых участников с помощью взглядов, жестов.
Не следует ожидать от «профконсультанта» идеального консультирования и обязательного решения всех проблем, так как в игре важно осознать проблему и наметить самые общие пути
ее решения.
Обсуждение игры (проигрывание). При обсуждении ведущий может спросить у «учащегося» и его «родителей»: «Заслуживает ли «профконсультант» вашей благодарности?» После этого ведущий сам может назвать некоторые ошибки «профконсультанта», а также ошибочные высказывания «родителей» и «учащегося» и кратко рассказать или показать, как можно было бы действовать более правильно. При этом важно опираться на общую схему ЛПП.
После обсуждения школьники меняются ролями и организуется следующее проигрывание, которое проходит более динамично и с меньшим числом ошибок.
Диагностические возможности игры. Игра позволяет определить готовность учащихся работать с различными элементами ЛПП, а также со всей схемой ЛПП. Поскольку работа ведется с небольшой группой, психолог получает ценную информацию о
каждом учащемся.
Типичные трудности. Так как школьники совершают в игре немало ошибок, психологу постоянно хочется подсказывать, вмешиваться в игру, тем самым снижая ее активизирующий эффект. Данная игра имеет высокую содержательную насыщенность, и нередко бывает трудно сохранить логику игры, не дать ей возможность развиваться стихийно. Особенно часто это проявляется при первом проигрывании. В игре могут возникать вопросы, с которыми не знаком и сам ведущий, поэтому желательно иметь под рукой различную справочную литературу.
Перспективы развития игры. Игра может стать совершеннее при введении в нее дополнительных активизирующих приемов, при использовании компактных справочников, при более продуманном подборе игровых групп. Перспективным представляется использование специальных игровых протоколов для фиксации хода игры.