ИГРА «ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ» (для работы с группой в 3—4 человека)

Цель: познакомить учащихся с процедурой правильного по­строения личных профессиональных планов (ЛПП), а также на­учить школьников оказывать некоторую профориентационную помощь своим товарищам.

Условия проведения игры. Игра рассчитана на учащихся VII—X классов-. Для игры необходима отдельная комната. Время на первое проигрывание — 30—50 минут, на последу­ющие '— 15—40 минут. Общее время игры не должно превы­шать 1,5—2 часа.

Процедура (этапы) игры. Подготовительный этап. Ведущий кратко знакомит учащихся с основными элементами ЛПП (в более простых случаях — с «тремя китами» выбора профессии: «хочу, могу, надо»). На подготовительном этапе важно расса­дить участников игры за общим столом. Сам отбор в игровую группу осуществляется только на добровольных началах.

1. Ведущий знакомит участников с условиями игры (инст­рукцией): «Сейчас в нашей стране развивается служба профес­сиональной консультации. К специалистам-профконсультантам

33!



приходят дети с родителями, чтобы посоветоваться о выборе профессии. Цель вашей игры — научиться правильно оказы­вать помощь товарищам в выборе профессии, тем самым на­учиться лучше решать свои собственные проблемы. Давайте рас­пределим роли: «профконсулътант» (лучше выбрать двоих), «уча­щийся» и его «родители». «Профконсультант» и «родители» дол­жны держаться серьезно, как взрослые, а «учащийся» пусть бу­дет самим собой. Старайтесь, чтобы в игре каждый сказал свое слово. Если нет вопросов, можете начинать игру. Я постараюсь не вмешиваться» (при этом ведущий немного отсаживается от играющих).

2. Школьники самостоятельно ведут игру, а ведущий сидит рядом и наблюдает за их действиями. При организации своего вмешательства в игру ведущий должен иметь в виду следующие моменты:

а) на первых порах учащиеся, как правило, осваивают не­
привычные для них роли и серьезные вопросы почти не обсуж­
дают. Ведущий не должен им мешать;

б) при попытках с ходу решить возникшие проблемы школь­
ники могут обнаружить свою неготовность к решению. Веду­
щий также не должен сразу подсказывать, а предложить уча­
щимся подумать. При этом после бурного начала игры может
возникнуть молчаливая пауза. Нередко школьники после тако­
го обдумывания сами дают готовые решения, высказывают ин­
тересные предложения;

в) если конструктивных предложений у учащихся нет и воз­
никает опасность прекращения игры, ведущий может в очень
кратком виде помочь игрокам (четче сформулировать профори-
ентационную проблему, уточнить интересы, возможности «уча­
щегося», его представления о будущей работе, о путях приобре­
тения профессии и т.д.);

г) ведущий должен вмешиваться в следующих случаях:

— игровой конфликт перерастает в межличностный;

— кто-либо из участников (особенно «профконсультант») уве­
ренно говорит совершенно неправильные вещи, а другие игро­
ки с ним соглашаются;

— игроки сами просят ведущего дать им информационную
справку (какой конкурс в то или иное учебное заведение, тре­
буется ли обсуждаемая профессия народному хозяйству и т.д.);

— игроки увлеклись обсуждением какого-либо частного во­
проса;

— одни игроки ведут себя слишком активно, а другим не
удается вставить даже слово;

— игроки начинают явно дурачиться.

Все вмешательства ведущего должны быть минимальными.

Кроме непосредственного вмешательства, ведущий может под­бадривать некоторых участников с помощью взглядов, жестов.

Не следует ожидать от «профконсультанта» идеального кон­сультирования и обязательного решения всех проблем, так как в игре важно осознать проблему и наметить самые общие пути

ее решения.

Обсуждение игры (проигрывание). При обсуждении ведущий может спросить у «учащегося» и его «родителей»: «Заслуживает ли «профконсультант» вашей благодарности?» После этого ве­дущий сам может назвать некоторые ошибки «профконсуль­танта», а также ошибочные высказывания «родителей» и «уча­щегося» и кратко рассказать или показать, как можно было бы действовать более правильно. При этом важно опираться на общую схему ЛПП.

После обсуждения школьники меняются ролями и организу­ется следующее проигрывание, которое проходит более дина­мично и с меньшим числом ошибок.

Диагностические возможности игры. Игра позволяет опреде­лить готовность учащихся работать с различными элементами ЛПП, а также со всей схемой ЛПП. Поскольку работа ведется с небольшой группой, психолог получает ценную информацию о

каждом учащемся.

Типичные трудности. Так как школьники совершают в игре немало ошибок, психологу постоянно хочется подсказывать, вме­шиваться в игру, тем самым снижая ее активизирующий эф­фект. Данная игра имеет высокую содержательную насыщен­ность, и нередко бывает трудно сохранить логику игры, не дать ей возможность развиваться стихийно. Особенно часто это про­является при первом проигрывании. В игре могут возникать вопросы, с которыми не знаком и сам ведущий, поэтому жела­тельно иметь под рукой различную справочную литературу.

Перспективы развития игры. Игра может стать совершеннее при введении в нее дополнительных активизирующих приемов, при использовании компактных справочников, при более про­думанном подборе игровых групп. Перспективным представля­ется использование специальных игровых протоколов для фик­сации хода игры.

Наши рекомендации