Как показать выигрышные отличия от аналогов
Это тема чрезвычайно сложная для теоретических рассуждений. Говорить об отличиях — это говорить об изобретении нового, об открытиях, которые еще не сделаны. Мне показалось, что гораздо полезнее будет не теоретизировать абстрактно на такую тему, а показать живой пример того, чем являются настоящие отличия программных продуктов. Естественно, это невозможно, если не показать путь к такой находке, сам ход рассуждений, приведший к открытию или новшеству. Даже если это открытие — лишь крохотное отличие. И это верно с психологической точки зрения. Верно ли то, что найденные нашим НИИ «Дорога Домой» отличия являются открытиями и с точки зрения их масштабности и значимости, я не знаю. Это должен решить рынок.
Итак, есть отличия и есть Отличия.Чаще всего, когда нам показывают «новый» программный продукт — это то же самое, но исполненное иначе.
Урок 2. Содержательность
Условно говоря, записанное другими словами, нарисованное другим художником. И никто не может объяснить, почему же это — иное. Другая команда — другой стиль!
Настоящие отличия должны в себе содержать отличия в понимании.Тогда они будут жить долго и долго приносить прибыль. Почему долго? Да потому, что их не заменить, просто набрав другую команду разработчиков и художников. Сначала другим компаниям придется догонять это новое своим пониманием.
Мы надеемся, что отличия наших интерфейсов от традиционных являются как раз такими. Конечно, это покажет только жизнь. И все же...
Прежде, чем приступить к разработке нового подхода, наш НИИ «Дорога Домой» провел исследование того, что используется сейчас в компьютере под именем интерфейс.И что же выявилось? Современный интерфейс, конечно, проделал в своем развитии громадный путь от первых интерфейсов. И это вызывает восхищение. Особенно у тех, кто помнит интерфейсы первых лет, когда компьютер не был рассчитан на частное лицо, пользователя, как сейчас говорится.
Интерфейсы первых компьютеров были местом встречи не «двух лиц», а двух машин. А программист или оператор имел возможность вмешаться в это общение и что-то подправить и поменять так, чтобы общение это шло нужным человеку образом. Это значит, что исходный интерфейс компьютера — машинный.
Затем, с появлением DOS, Нортона и Окон в него были внесены изменения, позволяющие хозяину все легче вносить свои исправления. И все же интерфейс остался на уровне интерактивного листка из записной книжки оператора. До сих пор интерфейс компьютера — это таблица с кнопками.
Прорывы за рамки таблиц были сделаны в мультимедийных программах, где они имитировали настоящие приборы, в играх и рекламе, особенно детской. Однако, отношение к ним до сих пор «несерьезное». «Настоящие рабочие программы» должны иметь «настоящий рабочий интерфейс», иначе говоря, интерфейс не расслабляющий, а одним своим видом собирающий и переводящий пользователя в рабочее состояние! И это не просто слова. Все эти табличные интерфейсы действительно каким-то образом воздействуют на человеческое сознание и меняют его. Это многие замечают, но природа воздействия остается скрытой.
Можно много говорить о необходимости нового подхода к интерфейсам, но пока именно эта природа воздействия интерфейса на сознание человека не будет понята, все изменения и новшества будут косметикой. Ответ же на этот вопрос явно лежит вне программирования и дизайна. Он в психологии и физиологии человека, и именно эту возможность и просмотрели творцы современных интерфейсов.
Часть I. Создание Письмо-Дубля
Не буду пересказывать все наше исследование. Расскажу только его суть, и как можно проще. Хоть она и строится на психофизиологии восприятия, но не пугайтесь, даже это можно рассказать простым человеческим языком. Кстати, как и интерфейс можно сделать простым и человеческим.
Для начала — эксперимент. Откройте на экране монитора любой табличный интерфейс, которым пользуетесь чаще всего — броузер, редактор, счетную таблицу. Всмотритесь в него и мысленно проведите одно-два действия. А теперь резко переведите взгляд в окно и посмотрите куда-нибудь вдаль, над верхушками деревьев и крышами домов...
И тут же отследите, что произошло с глазами. Сразу скажу, они расслабились, и зрение стало слегка рассеянным. А теперь снова вернитесь к своей программе и быстро проделайте те же мысленные действия. Что с глазами? Они словно собрались для этой работы. Повторите-ка эту игрушку несколько раз, чтобы накопить материал наблюдений.
А теперь зададимся вопросом: а какова природа этого «собирания»
глаз?Что значит «глаза собрались» и «зрение стало рассеянным»? Иначе говоря, какова природа воздействия машинного интерфейса на человека?
Психофизиология отвечает однозначно: это связано с напряжениями мышц, управляющих глазными яблоками. Но для того, чтобы это понять, никакой психофизиологии не нужно, достаточно понаблюдать за собой, и вы почувствуете. И даже увидите.
Всмотритесь вдаль, позвольте зрению рассеяться, потом резко окунитесь в табличный интерфейс и быстро проделайте несколько сложных действий. А теперь, сохраняя состояние лица неизменным, доберитесь до зеркала и, глядя в него, расслабьтесь. И вы тут же заметите, что ваше лицо изменилось. Это значит, что работая в сложном режиме даже привычного табличного интерфейса, вы, чтобы удержать зрение и внимание собранными, как минимум хмурите брови и собираете складки вокруг глаз, как это делают близорукие люди, вглядываясь. Машинные интерфейсы компьютера делают человечество близоруким!
Более того, если вы проделаете упражнение с зеркалом несколько раз, вы вдруг заметите, что все ваше лицо распускается, когда вы расслабляетесь. Это значит, что напряжения, необходимые для собранного зрения, без которого с табличным интерфейсом не поработаешь, охватывают гораздо больший объем мышц, чем можно предположить. Вот тут-то и кроется ответ на вопрос о природе воздействия табличного интерфейса на человеческое сознание. Чтобы управлять вниманием, мы должны управлять восприятием, а оно управляется мышечным воздействием на органы восприятия.
Урок 2. Содержательность
Так какой же объем мышц участвует в этом воздействии? А давайте подумаем. Взрослый человек, как это общеизвестно, примерно, на 75 % является жидким, ребенок на 95-97%. Остальное — опорный аппарат. А где хранятся эти жидкости? Да, в основном, в тех же мышцах. И уж если говорить о них, то можно считать, что мышечные ткани — это жидкость почти на 100%.
А теперь представьте себе большой кожаный мешок с глазами, наполненный жидкостью. Попробуйте подавить ему возле глаз. Произошло изменение. Давление передалось внутрь мешка. Как далеко оно распространилось от глаз? Как по-вашему?
Вот так же точно и напряжения, которыми мы регулируем зрение, передаются на все мышцы тела, хотим мы того или не хотим. И это так привычно, что никто не замечает. А значит, и не учитывает. И том числе и при создании интерфейсов. Можно и не учитывать, но избавиться от этого закона природы не удается. И он отражается во всех наших произведениях, в частности, в интерфейсах. Как? Это следующий
разговор. Но сразу скажу: не слишком хорошо! Раз родившись, любое явление, связанное с сознанием, начинает поддерживать свою жизнь. Это так и называется — инерция жизни в псевдоживых сущностях и явлениях. Как смерч, к примеру, который рождается, живет и медленно умирает, точно как живое существо. И никогда не обрывается просто посередине своего движения.
Проявлением подобной инерции в интерфейсах, например, может считаться тяга программистов писать все свои тексты самыми мелкими шрифтами, которые не рассмотреть на экране, иначе как засунув голову в ящик монитора. Это не программисты, это сам старый подход к созданию интерфейсов как зон машинного взаимодействия заставляет людей служить себе и делает их частями машины. Иначе говоря, это псевдоживое существо само проводит над нами эксперименты и пытается срастить человека с машиной. Ему это выгодно, потому что с добавлением к себе биологических придатков Машина становится все более живой. А с помощью сети рождается огромное суперсущество — Машинный Бог, Киборг,состоящий из множества человеко-компьютеров. И это не просто сообщество, вроде муравейника, это что-то небывалое, потому что связано сетью. По сути, вопрос о психологии внимания и напряжений
Часть I. Создание Письмо-Дубля
при работе с интерфейсами оказывается вопросом о свободе человека и вообще о его будущем существовании как вида.
Поэтому вернемся к нашим компьютерным баранам и зададимся еще раз вопросом: если ты, чтобы прочитать мелкий текст или разобраться в непонятных хитросплетениях кнопок и меню, собрал все свое внимание и напряг управляющие им мышцы лица, то где заканчивается это напряжение0
Ясно, что напряжение не может остановиться само по себе. Оно должно встретить сопротивление оболочки, равное себе, — это пример воздушного шара или вздутия живота, — или же оно должно найти опору, например, костяк.
Но костяк — это внутренняя опора, а жидкие мышцы снаружи. Значит костяк не может ограничивать разлитие напряжений. Он лишь дает возможность ими управлять. Чтобы это было понятно, представьте себе все тот же мешок с водой, внутрь которого засунули несколько палок. Теперь мешок не катится и не падает, потому что остов из палок делает его устойчивым. Но надавите на него и вы увидите, что напряжения свободно текут вокруг остова.
Это значит, что и в теле происходит примерно то же самое. Наш остов нужен не за тем, чтобы останавливать напряжения, а как раз наоборот — затем, чтобы можно было их создавать изнутри. Для любого движения нужна точка опоры, от которой можно было бы оттолкнуться. Там внутри _^ мешка, в котором мы живем, было бы совсем невозможно что-то сделать, не будь этих внутренних опор. Но внутренние опоры позволяют делать лишь внутренние действия, иначе говоря, менять выражение лица и раздувать мускулатуру или пузо. Именно этими действиями управляется внимание, а точнее, органы восприятия. Но тема взаимозависимости внимания и костно-мышечного аппарата — это отдельный разговор, который мы сейчас опустим.
Гораздо важнее понять, что для внешних действий, то есть для работы и движения нужны еще и внешние точки опоры. Например, для ходьбы нужно опираться на землю. Для отодвигания тяжелого шкафа нужно опираться спиной в стену, а для любви — локтями и коленями в простыню. А это значит, что любая наша деятельность требует одновременного использования двух точек опоры — внешней и внутренней. Двух или более. Это ясно, но не это самое главное. Самое главное — это то, что в любой привычной деятельности мы используем всегда один и тот же рисунок взаимодействия мышц с опорами. А это в свою очередь означает, что у любой работы есть свой опорный рисунок, который после множества повторений буквально впечатывается в тело!
Иначе говоря, слесарь носит в себе один образ мышечных напряжений, машинистка другой, а бизнесмен — третий. И что еще важнее — этот впечатанный образ есть сам по себе опора или основа, отталкиваясь от которой человек думает!
Урок 2. Содержательность
Что значит думать? Думать — это решать какую-то задачу. Что значит думать о своем деле? Это значит представить себе это дело как задачу, которую ты должен решить. А попросту, сделать его мысленно. Создать образы его делания. И как ты это себе представляешь? А так: сначала ты представляешь себя в исходном положении перед делом, то есть восстанавливаешь образ привычных телесных напряжений, которые всегда нужны, чтобы начать делать дело. А потом отталкиваешься от опор и начинаешь действовать. Но это в жизни, а пока думаешь, у тебя нет ни опор, ни напряжений, у тебя только их образы. И ты, представив их, начинаешь к ним добавлять новые образы, образы действий. И так пока не решишь задачу в воображении. Вот это и есть «думать» с точки зрения психологии.
Так вот вопрос: а где была основная опорная точка, когда программисты думали над машинными интерфейсами? Правильно! В заднице.
И не просто в заднице, а расположенной так, чтобы засунуть голову как можно глубже в монитор. Это означает, что исходный образ мышечных напряжений, нужный программисту, чтобы думать, впечатан в его тело так, что строится от стула и задницы по направлению к машине. Это и есть основная поза верного почитателя Машинного Бога для поклонения. Она же поклонная!
Так что заявления, что ту или иную программу задом делали, отнюдь не просто оскорбление. Это психофизиологический факт.
А можно ли это поменять, сделать более человеческим? Не так уж просто, потому что завязано на экономику. Обратите внимание, поклонная поза есть детище жесткого стула с прямой спинкой. Проведите опыт, пересядьте в мягкое кресло и попробуйте работать с привычным машинным интерфейсом. И вы почувствуете, что или не можете собрать для этого внимание, или же непроизвольно в мягком кресле пытаетесь усесться, как на жестком стуле.
Это означает, что стул вписан в образ той основы, отталкиваясь от которой программист думает и приучает думать всех, кто пользуется компьютером. Вырвать его — значит резко оглупить, разучить думать всех профессионалов программного бизнеса, что явно приведет к новому мировому кризису и падению Microsoft'a. Я шучу, но компания Microsoft будет крепко стоять на ногах, пока пользователи сидят на жестком стуле.
Кстати, художники от компьютерного дизайна предпочитают вращающиеся полукресла и Apple. А вот геймерам гораздо удобнее делать свое дело в креслах, подобных креслам пилотов космолетов. Если находится способ как установить управление на кресле, то любой геймер радостно изменяет жесткому стулу и Машинному Богу. У них свои Миры и свои Боги. А компьютер для них не алтарь, а виртуатор — машина-телепорт, позволяющая начать волшебное путешествие.
Часть I. Создание Письмо-Дубля
Я не буду пока разбирать, чей Бог лучше. И вообще мне не хочется затрагивать этические проблемы современного компьютерного дизайна. Скажу как человек науки: сложившаяся на сегодня работа за компьютером с головой, засунутой в ящик, вредна для здоровья. Воздействие, которое оказывает компьютер на человека, разрушительно, и одно это оправдывает любые попытки сделать управление и использование этой машины уютным и свободным. Сам бог велел при таком положении дел искать какие-то новые пути в создании интерфейсов пользовательских программ.
Вот эта мысль и была для нашего НИИ «Дорога Домой» исходным положением при разработке SIT — Smart Interface Technology. Технологии, ставящей себе целью создать сообразительные интерфейсы. Не искусственный интеллект, нет! А интерфейс-помощник, думающий и заботящийся о своем хозяине. Думающий о нем, а не за него! Работа эта далеко не закончена. Скорее всего, она в самом начале. Но если на смену машинным интерфейсам придет думающий компьютер, то будет коренное улучшение софта. Соответственно, любые улучшения программного обеспечения в этом направлении являются не просто отличиями, а отличиями, которые будут жить долго. И даже если никаких настоящих открытий здесь еще не сделано, увидьте сам подход к поиску отличий. Он принципиален, и на нем подняли себя столпы программного рынка.
Когда «Дорога Домой» приступал к разработке своего подхода, первыми на этом пути встали вопросы отнюдь не новых алгоритмов для нейронных сетей. Все гораздо проще, настолько проще, что на этом не докажешь всему миру, что ты самый умный. Всего лишь как убрать жесткие напряжения, непроизвольно возникающие у человека при внимательном восприятии современных машинных интерфейсов? Как сделать зрение пользователя расслабленным, а думание — не зависящим от задницы?
Решение этой задачи — это возвращение утраченного зрения и снятие хронических мигреней у миллионов людей. К тому же перевод человека с жесткого стула в мягкое кресло, где он не имеет опоры, а значит может менять напряжения по своему усмотрению, сделает человека независимым от режима и внешних условий. А это значит, подготовит к грядущим интерфейсам, которые будут речевыми и виртуальными.
Кстати, проблема речевого управления, которая скоро обрушится на компьютерный мир, поскольку технология быстро создает для этого условия, очень сильно поменяет имеющуюся картину. Подавляющее большинство современных профессионалов окажутся выкинутыми за борт и сильно отстанут, как это было с программистами первого поколения, привыкшими работать с большими машинами. Многие из них так и не перестроились на PC. Точнее, перестроились как-то, но так и не набрали
Урок 2. Содержательность
здесь того уровня, что имели в старом мире. Молодежь, сразу приходившая на PC, их обгоняла.
То же самое будет и с приходом речевого управления. Так что к этому стоит готовиться.
Но как ни странно, именно эта слегка пугающая мысль поможет нам понять, что такое SIT.
Может возникнуть вопрос: неужели в любом продукте отличия должны быть столь значимыми? Нет.
Мы могли бы проще отнестись к отличиям, которые вводим в свои продукты. И когда вы будете делать презентацию собственных продуктов, очень часто найденные вами отличия от аналогов будут минимальны и при этом достаточны для вывода продукта на рынок. Зачем же тогда я в этом уроке развожу всю эту наукообразную канитель?
Если у вас появилась хоть тень этого вопроса, вы перескочили из состояния презентационщика в состояние изготовителя. Но учеба идет для тех, кто хочет не создавать отличия, а использовать их в рекламе. А для этого, во-первых, нужно понимать, что такое отличия вообще. И выигрышное отличие, улучшение, в частности.
Иначе говоря, для того, чтобы дизайнер мог уверенно убеждать людей в том, что с нашим новым продуктом они получат лучшую вещь, чем уже имеют, он самое малое должен знать, что такое лучше. А «лучше» — это понятие, которое постоянно меняется, которое развивается вместе с обществом и наукой. Еще недавно на столах в ресторанах ставился уксус, и мы безжалостно поливали им свою пищу и желудки. А сегодня «лучше» — это когда даже маринад не содержит уксуса!
Этот пример показывает, что для разговора об улучшениях дизайнер должен доказать покупателю, что его «лучше» действительно правильное. А раз что-то может быть доказуемо, значит, дизайнера надр учить пользоваться доказательствами. И даже если придется доказывать «луч-шесть» небольших улучшений, обучаться науке доказательности надо на материале глубоком и полноценном. Вот о чем идет разговор в этом уроке.
Поэтому перечитайте предыдущий рассказ об отличиях под этим углом зрения, а я продолжу разворачивание теории доказательства улучшений на следующем примере. На примере такого понятия, как Речевое управление компьютером.
Как речевое управление поможет понять SIT? А вот представьте себе, как, приблизительно, будет происходить ваше общение с компьютером, когда он заговорит.
Это уже не раз показывали в фильмах. Ты входишь в свой дом и начинаешь раздавать приказы. А компьютер их слышит и выполняет. Это даже уже как-то делается. Но мысль идет дальше, и ты можешь вообразить, что садишься в кресло и начинаешь работать с компьютером,
Часть I. Создание Письмо-Дубля
как с секретарем, и он все понимает и выполняет потом за тебя всю заданную работу.
Эта часть фантастична. Современные средства распознавания речи пока еще не позволяют такого. Это все знают. Но знают и то, что прогресс очень скор и уже в недалеком будущем мы получим и такую возможность.
Не разгоняйтесь. В середине прошлого века таким же близким казалось создание искусственного интеллекта. Однако воз и ныне там. Кроме развития технологии, нужно еще и развитие понимания. Технологию делают профессионалы. Как и дизайн. И свое дело они делают очень хорошо. Но они не очень хорошо знают, как это использовать и для чего. Никто не подсказывает им, в каком направлении надо доводить их приборы. Это дело психологов, а психологи боятся программирования.
Так вот, главная сложность на пути речевого управления возникнет не с приборами и их чувствительностью, а с пониманием того, что есть образ, который хочет передать хозяин, иначе говоря, не с тем, как его расслышать, а с тем, как его понять.И это никак нельзя сделать, пока ты мыслишь в рамках машинного табличного кнопочного интерфейса. У таблиц или кнопок нет ни лица, ни образа. Лучшие пиктограммы, которыми снабжаются кнопки, — это убожество по сравнению с тем образами, что накопило человечество в живом языке за тысячи лет своего существования. А это значит, что таблично-кнопочные интерфейсы — это тупик с точки зрения будущего развития компьютерного мира. Это надо понять и принять заранее как данность нашего бизнеса.
Но принять как идею — это хорошо, но как воплотить это в жизнь?
Как я уже сказал, главная сложность в общении компьютера с человеком не в том, чтобы слышать, а в том, чтобы его понимать. Это значит, что речевое управление не сдвинется с мертвой точки без развития теории Искусственного интеллекта. А он пока — Искусственный Идиот! И знаете почему? Потому что его тоже задом делали!
Я не хочу сказать, что теории ИИ делали дураки, нет, совсем нет. Ее делали очень умные люди, но сидевшие на жестких стульях в своих кабинетах. Иначе говоря, технари, влюбленные в точные науки и презирающие психологию и обычных людей, не ученых. Ну чему может настоящий Ученый с Большой буквы научиться в народе?! Да они и слов-то таких не знают, какие он свободно использует...
Вот это и есть подсказка. Ученые говорят на своем тайном языке науки и технологии, поглядывая на обычный язык свысока. В итоге они его не видят и не любят. А значит, и не понимают. Все они вундеркинды, которые гордятся своей исключительностью и поддерживают ее. Все они считают себя гораздо умнее простых людей.
И ведь это верно! Общество их именно по уму и отобрало в ученые. Но простой человек — это не то же самое, что простой народ. Народ — это гигантское существо, Бог, который живет тысячелетия. И все эти
Урок 2. Содержательность
тысячелетия он копит мудрость и хранит ее в языке и обычаях, то есть в культуре. И там есть все. По крайней мере все, что нам нужно, чтобы начать наши исследования.
Мы хотим научить Искусственного Идиота понимать себя. Но что такое этот ИИ? Пока — это разум, но неполноценный. А не приходилось ли народу уже решать подобные задачи? Нет ли в культуре и языке способов общения с неполноценным или странным разумом?
Конечно, есть! И много. Все общение с детьми, домашними животными и даже различными духами и мифологическими существами есть управление неполноценным разумом. И самое ценное в этом то, что мы все знаем и умеем это с детства. И даже если не умеем, то узнаем и понимаем с ходу. Эти знания живут в сознании тех, кого мы считаем пользователями компьютеров, а рынок почему-то их не использует!
Все эти знания SIT и делает той опорой, на которой выстраивает управление своими интерфейсами. Здесь в книге вы видите множество цветных иллюстраций, содержащих в себе различные детали. Это все не просто рисунки, а компьютерный дизайн. Попробуйте представить себе, что все, за что в нем цепляется ваш глаз, скорее всего, является деталью не просто рисунка, а скрытого пока интерфейса. Причем такого, который сам подсказывает, какое действие может для тебя сделать.
Пока я не раскрываю это глубже. Смотрите в интерфейсах наших продуктов. Но определенно могу сказать: главная забота при создании речевого управления — это использование в общении с ИИ таких образов, которые хорошо различает не машина, а сам Хозяин!Именно он. Есть древнее правило — кто ясно мыслит, тот ясно излагает. Для того, чтобы управлять Искусственным Идиотом, нужно мыслить очень ясно, как это нужно для управления лошадью, почтовым голубем, упрямым ослом, в конце концов.
SIT — это такой подход к созданию интерфейса, который позволяет сделать компьютер уютным домом, построив его по желанию хозяина и заселив живыми и сообразительными (или не очень!) помощниками.
Дом же, с помощью Сети, легко становится частью большого мира. Но для того, чтобы он этой частью стал, мир должен быть. И только в этом случае поведение помощников станет оправданным и понятным, а значит, доступным управлению. За этим скрывается психологическое know-how. Мы понимаем только то, что осознаем закономерным, то есть подчиняющимся определенным законам. Следовательно, для того, чтобы Искусственный Идиот стал помощником, нужно, чтобы он вел себя по законам. Это раз. Два — это то, что эти законы нужно определить, глядя на его поведение. Нужно-то нужно, это само собой. Это не вопрос. Вопрос в том, можно ли?
Часть I. Создание Письмо-Дубля
Для того, чтобы Smart-интерфейс стал понятен хозяину, нужно, чтобы законы легко просматривались сквозь поведение заполняющих его частей. А для этого эти законы должны быть. А быть они могут только в мире!
Это значит, что для того, чтобы интерфейсы ожили, стали сообразительными и уютными, нужно создать мир, в котором оправданы законы, определяющие все взаимодействия.
Пока подобный мир создали только игровики. Это действительно довольно цельный мир. Но его законы не позволяют делать бизнес, то есть из того мира, сквозь него или с его помощью взаимодействовать с настоящим миром, где ты зарабатываешь на жизнь. Главный недостаток игровых миров в том, что их задача — увести человека из настоящей жизни в мир мечты. В этом же и их психотерапевтическое значение.
Но наша цель — дать людям помощников, облегчающих жизнь и делающих ее уютнее. Поэтому нам нужен иной мир, и мы его творим!
Вот это и есть краткое представление отличий нашего подхода и наших продуктов, которые позволяет достичь SIT. Остальное без комментариев. Смотрите, спрашивайте, мы готовы к сотрудничеству.
Как видите, все, что я говорил в этой главе об отличиях, относилось исключительно к тому, как создать новое понимание, а не новые продукты. То самое новое понимание, которое создает у художника состояние переполненности содержанием.
Только создав такое состояние, при котором художники ощущают переизбыток содержания, вы можете рассчитывать, что у вашей компании будет достаточно новых идей и новых форм. Формы без содержания не рождаются.
Но это уже прямой переход к рассказу о художественности.
Урок 3. Художественность
Как ни странно, но разговор о художественности презентации — это вовсе не разговор о композиции, живописности или гармонии. Все эти приемы — основа дизайна как искусства, и мы оставим их дизайнерам. Этим наши дизайнеры должны владеть исходно. Услышьте это! Того, что ожидается как обычный разговор о художественности, не будет. Что такое художественность Презентации, вы знаете или ощущаете сами. И я не отбрасываю и не отрицаю важности образов и новых форм, я просто пропускаю их как само собой разумеющуюся составляющую дизайнерского ремесла. Этому искусству учат в художественных училищах.
Мы будем говорить о скрытых составляющих художественности, благодаря которым живопись превращается в дизайн и презентацию. Эти скрытые составляющие есть суть психологического воздействия, которое должен оказывать дизайн на зрителя.
И наш разговор о художественности в презентации — это разговор о том, как с помощью изобразительных средств передать нужное воздействие и что такое это воздействие,потому что, как вы понимаете, нельзя передавать воздействие, не зная, что вы собираетесь передавать. Иначе говоря, разговор о художественности начинается с общеизвестной из философии зависимости формы от содержания. Диалектический закон взаимозависимости формы и содержания для дизайнера звучит так: вы найдете любые формы, если поймете, что же надо сказать.
Из этого делается вполне определенный вывод: приступая к созданию Презентации, дизайнер должен заставить заказчика очень точно написать или хотя бы высказать, что же он хочет. Конечно, за этим будут скрываться и некие вечные и неизменные вещи, которые надо знать изначально, — мы их записали в скрытых текстах. Но приступать к созданию презентации, не уяснив себе до конца поставленных задач, нельзя. И не думайте, что я занудствую и повторяю какие-то избитые истины. Просто попробуйте исследовать все попадающиеся вам на глаза презентации и рекламы через вопрос: а понимал ли дизайнер, что он делает? И знаете, что вам откроется? Довольно часто у вас непроизвольно будет выскакивать: Похоже, этот несчастный дурак был в отчаянии, когда лепил свой шедевр. Он уже явно не понимал, чего еще такого в нее засунуть, только чтобы ее приняли и заплатили те деньги, за которые он подрядился на эту муку.
Увидьте это. Весь разгул рекламы, которым мы перебаливаем, происходит не от буйства фантазии дизайнеров, а как раз наоборот, от того, что дизайнеры уже не знают, что еще можно придумать, как еще выделиться среди других. Почти вся эта буйно-дикая реклама — это искусство отчаяния и тоски.
А тоска приходит от того, что никто не знает, что делать.
Часть I. Создание Письмо-Дубля
Так давайте задумаемся, а что надо? А надо всего лишь договориться с партнером или покупателем, чтобы он взял твой товар. Не обмануть, не изнасиловать, не подсунуть свое вместо требуемого, сломав его бесконечной осадой, а просто оказать ему услугу тем, что в джунглях товаров и услуг подсказать, где лежит наш товар с определенными характеристиками.
И подумайте, а что хочет покупатель от рекламы? Он хочет знать, где что и почем. И уж вовсе не хочет, чтобы его насиловали и обманывали.
А что делает реклама? Как раз обратное желаниям покупателя. Поэтому ее и не смотрят.
А теперь увидим: в большом и шумном мире бизнеса где-то есть товар, а где-то человек, который ищет такой товар. И что должен сделать презен-тационпщк? Он должен стать посредником и свести этих двоих.