Кажется, дождь начинается... 2 страница

1. Абордаж:
+ а) способ введения боя гребными и парусными кораблями;
б) название японского гаража;
в) исчезновение веществ под действием газов.
2. Скорость мухи:
+ а) 2 м/с;
б) 3,5 м/с;
в) 5 м/с.
3. Чей шаг длиннее:
а) Слона;
б) Кенгуру;
+ в) Жирафа.
4. Известный российский певец, получивший премию «Серебряная калоша» за рекламу шампуня:
а) Валерий Сюткин;
б) Мурат Насыров;
+ в) Дмитрий Маликов.
5. Самый крупный гейзер на Камчатке:
а) Тройной;
+ б) Великан;
в) Большая печка.
6. Действующий сейчас в Москве мужской монастырь:
а) Новоспасский;
б) Новодевичий;
+ в) Донской.
7. Католическое Рождество справляют:
+ а) с 24 на 25 декабря;
б) с 7 на 8 января;
в) с 25 на 26 декабря.
8. Троица:
а) другое название цифры три;
+ б) православный праздник;
в) марка трехколесного велосипеда.
9. Ксерокс:
а) Марка японского фотоаппарата;
+ б) Устройство для копирования бумажных документов;
в) Устройство для уничтожения ненужных бумаг.
10. Пейджер:
а) То же самое, что и телефон;
б) Самая большая черепаха в мире;
+ в) Устройство для приема информации.
11. Чи-хуа-хуа:
+ а) порода собаки;
б) японская булочка;
в) китайский фонарик.
12. Зипун:
а) род капусты;
+ б) русская крестьянская верхняя одежда;
в) старинное название половика.
13. Храм мусульман называется:
а) синагога;
б) кастел;
+ в) мечеть.
14. Река Лена находится:
+ а) на Среднесибирском плоскогорье;
б) на Западно-Сибирской равнине;
в) на Восточно-Сибирской равнине.
15. Шатун:
а) сильно выпивший человек;
+ б) деталь механизма;
в) семейство кенгуру.
16. Ленивки:
а) старинное название лаптей;
+ б) птица семейства дятловых;
в) ленивые звери.
17. Иванов день:
а) день, когда все Иваны состязались в турнирах;
б) когда мужчины в деревне устраивают праздники;
+ в) тоже, что и Иван Купала (древний праздник летнего солнцестояния 24 июня).
18. Голец:
а) маленький зверек из семейства грызунов;
+ б) старинное название полушубка;
в) обнаженный человек.
19. Омуль:
а) река в ненецкой республике;
+ б) большая балькайская рыба;
в) заправленное дрожжами тесто.
20. Первый трамвайный маршрут в Москве был открыт в:
а) 1948 году;
б) 1933 году;
+ в) 1899 году.
21. Сабантуй:
а) лекарство от насморка;
б) человек с плохой репутацией;
+ в) праздник у татар после окончания весенних полевых работ.
22. На старинном гербе города Ярославля изображен:
— а) деревянная крепость;
+ б) медведь;
в) всадник на коне с флагом в руке.
23. Протеже:
а) танец хореографии;
б) национальное французское блюдо;
+ в) лицо находящееся под чьим — либо покровительством.
24. Чувяки:
+ а) мягкие женские тапочки в Грузии;
б) однолетнее растение;
в) дощечки или камни с рисунком.
25. Бульба:
а) мяч в Грузии;
б) международный журнал;
+ в) картофель на белорусском.
26. Кремль построили в:
а) 1485 г.;
б) 1147 г.;
+ в) 1156г.
27. Название обезьяны «орангутанг» на языке туземцев в Африке означает:
а) смешной человек;
+ б) лесной человек;
в) ужасный человек.
28. Рост гориллы достигает в среднем:
а) 1 м 60 см;
+ б) 2м;
в) 2 м 40 см.
29. Цикада:
а) сильногазированный напиток;
+ б) крупный кузнечик в Африке;
в) тропический цветок.
30. Тамбути:
+ а) дерево в Африке;
б) название ритуального барабана у африканских племен;
в) так звали первого африканца, победившего в беге на 100 метров в Олимпиаде 1950 года.
31. Голиаф:
а) в народе так называют мужчину маленького роста;
б) так называлась первая модель паровоза;
+ в) самый крупный жук на свете.
32. Ротанг:
а) фамилия маньяка, терроризирующего в 1957 году север Америки;
б) вид кита;
+ в) пальма в Африке.
33. Голерай:
а) шведский князь, возглавлявший битву на Чудовом озере;
б) состояние в экономике, при котором у населения находится очень большое количество валюты
-+ в) птица-носорог.
34. Хульман:
а) обряд венчания в Монголии;
+ б) серая косматая обезьяна в Индий, являющаяся священным животным;
в) иногда так поклонники называют испанского певца Хулио Иглесиаса.
35. Первые бумажные деньги в России появились:
+ а) в 1758 году при Екатерине II;
б) в 1543 году При Иване Грозном;
в) в 1767 году при Петре III
36. Самая большая планета:
а) Сатурн;
6) Плутон;
+ в) Юпитер.
37. Терриконы:
а) горы в Северной Америке; б) горы, которые создаются людьми из отходов при переработке полезных ископаемых;
в) так называют горы, которые разрушаются под действием ветра.
38. Как картофель появился в Европе:
а) его привезли из Азии;
+ б) его привезли из Южней Америки;
в) его получили в Европе, скрестив пшеницу и редьку.

Любовь с первого взгляда

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ УЧАСТНИКОВ

В течение 1 минуты каждый игрок представляется. В представлении участника должна быть включена информация о себе (участник может взять себе псевдоним и рассказать о себе в виде легенды).

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ БЛИЦ

В качестве разминки игрокам предлагается ответить на вопросы. Ответ на поставленный вопрос должен даваться практически сразу.

БЕСЕДА

Участникам и участницам предлагается по очереди, ответить: каковы были бы твои действия в сложившейся ситуации. Часть ситуаций предлагается для мальчиков, другая – для девочек. Некоторые вопросы (на усмотрение ведущего) можно вынести на общее обсуждение.

Ситуации для девочек:
а) Ночью, ведя в палате задушевные беседы со своей подружкой, ты узнаешь, что в Москве вы с ней гуляете с одним и тем же парнем. И ей, и тебе он клялся перед отъездом в вечной любви, заверяй, что ты – единственная.
б) Как вы относитесь к ребятам, которые курят и ругаются матом?
в) На дискотеке тебя приглашает постоянно парень, который тебе безразличен, а тот, кто симпатичен, всегда скучает в стороне.

Ситуации для ребят:
а) На «белый» танец на дискотеке к вам подошли одновременно сразу 2 девушки и пригласили тебя. б) Твоя соседка за столом «слопала» твой обед.
в) Так случилось, что девушка оскорбила тебя (например, обозвала, посмеялась) при всех.

КОНКУРСЫ

Следующие 6 конкурсов направлены на то, чтобы участники и участницы лучше узнали друг друга. Перед началом игры, во время жеребьевки, участники получили свои порядковые корнера (1, 2, 3, 4, 5). В первом конкурсе пары 'образуются из первых 'номеров (1, 1), (2, 2) и т. д.; Во "втором конкурсе происходит смещение вторых номер на единицу вперед (1, 2), (2,3) … (5,1). Аналогичные движения конкурсантов и в следующих конкурсах.

1.Участники должны создать скульптурную композицию на тему: «Я вас люблю так искренно, так нежно…». Первые номера и 2-й номер мальчиков остаются, остальные по зал 2-й номер становится «скульптором», а 1-е номера его «глиной». Из них он быстро делает скульптуру, а потом ведущий заменяет его на 1-й номер (мальчик). Из оставшихся за дверью приглашается 2-й номер (девочка) и повторят действия скульптора, а потом встает на место 1-го номера девочки.
Зрителям следует соблюдать тишину. Так проходят все участники, чередуясь, 2-е в скульптуре, третий – скульптор.

2.«ЛАСКОВЫЕ СЛОВА». Из предложенных слов (лучше их выписать на бланки), участники составляют по 3 выражения, которые бы они сказали ласково и нежно своим партнерам (другу, подруге). Работая в паре, участники должны изобразить нежность и ласку.
Зрители оценивают пары и определяют лучшую пару.

Девочки Мальчики
Тормоз Шпулька
Глушитель Моталка
Карбюратор Шпульный колпачок
Двигатель Тарелочка
Сцепление Ушко
Бардачок Шпиндель

3.«ЛЮБОВЬ И ТАНЕЦ». Многие животные выражают свои чувства в танце. Под музыку пары должны исполнить танец влюбленных: журавлей, пингвинов, зайцев, обезьян, лошадей.

4.«МЫ РИСУЕМ». За 3 минуты пара должна составить тематический рисунок на тему «Свидание», где должны изобразить то, что они вкладывают в это слово.
Рисунок может 6ыть художественным, абстракционным, СИМВОЛИЧНЫМ.

5.«ВСЕ СЛОВА О ЛЮБВИ». По очереди участники, а затем участницы говорят слова, так или иначе относящиеся к теме «Любовь» (скамейка, часы, поцелуй, разлука и т. д.) Тот участник конкурса, который задержал ответ на 5 сек. – выходит из конкурса. Определяются участники и участницы, знающие больше всего слов из этой темы.

6.«КОМПЛИМЕНТЫ». Конкурс похож на предыдущий, только сложность заключается в произношении комплиментов противоположному номеру,

5. ВАШ ВЫБОР

Игроки получают лист бумаги, на которой по сигналу ведущего отмечают ту (или того), кто показался наиболее симпатичным, оригинальным, находчивым. Если юноша указал номер девушки, а девушка номер юноши, считается, что образовалась пара. Идеальную пару выбирают зрители. Оставшиеся пары награждаются часами с боем. (Часы в Москве, бой – в лагере).

Дальнейший ход конкурса

Идеальная пара приглашается в ресторан лагеря (ужин в столовой со свечками) «Звёздочка», где они должны познакомиться поближе, узнать друг о друге (воспитатели договариваются с обслуживающим персоналом о проводимом конкурсе, накрывается отдельный столик на двоих, оформляется).

Вечером проводится заключительная часть конкурса, где юноше и девушке задаться вопросы, позволяющие проверить, насколько пара успела узнать друг друга. Идеальной паре вручается приз.

Конкурс плавно переходит в тематическую «свечку» «Отношения юноши и девушки»

Галактическое содружество

Участники делятся на 3 команды согласно полученным красным, зелёным и синим жетонам. Соответственно цвету каждой команде вручается Лента Посредника (см. позже). Команды выбирают Капитана и Писаря. Капитан руководит процессом обсуждения, принимает окончательный результат обсуждения, назначает новых Посредников. Писарь — это тот человек, который ведёт учёт всех высказанных идей, записывает промежуточные результаты обсуждения — в общем, ведёт всю писчую работу.
Ведущие представляют собой Галактический Координационный Центр (ГКЦ). Команды — новые, ещё не знакомые ГКЦ цивилизации, которые хотят вступить в ГС. ГКЦ проводит Галактические Слёты, на которые каждая цивилизация присылает своего Посредника с повязанной Лентой. Тема будущего слёта задаётся ГКЦ в конце текущего Слёта. Каждой команде выдаются Правила Слётов:
1) Цивилизацию на слёте представляет только Посредник.
2) Поскольку представителям разных цивилизаций невозможно понять друг друга из-за принципиальных различий в организации и форме жизни, то решением ГКЦ Посреднику предоставляется право на Уникальное Перевоплощение (УП) в универсальную физически-энергетическую оболочку: на этом уровне Посредники смогут понять друг друга. А на всю Галактику идет трансляция Слётов в Универсальной Транскрипции восприятия соответствующей цивилизации.
3) УП уникально — поэтому каждый Слёт необходимо присылать новых Посредников.
4) У цивилизаций есть право за всю игру один раз отозвать Посредника на Родину для короткого совещания.
5) Посредника назначает Капитан.
1 СЛЁТ: ЗНАКОМСТВО. Через 5 минут каждая цивилизация должна представить о себе следующие сведения:
— название;
— внешний вид (нарисовать);
— образ жизни + привычки;
— питание.
2 СЛЁТ : ЗАЯВКА НА ВСТУПЛЕНИЕ В СОДРУЖЕСТВО. Чтобы ГКЦ начал рассмотрение заявок на вступление в ГС, через 5 минут необходимо представить полную информацию о своих жизненных ресурсах, культурных и материальных ценностях, полезных ископаемых и об источниках энергии (!).
В конце Слёта ГКЦ разыгрывает ситуацию: узнав про материальные ценности и жизненные ресурсы, цивилизации решают объявить друг другу Войну (по кругу). Таким образом,
3 СЛЁТ: ВОЙНА. Необходимо объявить повод (прецедент) для развязывания Войны и предъявить требования. Но это всего лишь испытание для цивилизаций. Ведь в дальнейшем такая ситуация может возникнуть реально: смогут ли теперь цивилизации договориться между собой и урегулировать отношения. Таким образом,
4 СЛЁТ: ДОГОВОР. Цивилизациям необходимо придти к перемирию путём нахождения компромисса: какие требования они приняли, а на основании каких они готовы наладить сотрудничество. Когда это достигается, то ГКЦ объявляет о своём решении принять цивилизации в ГС. Торжественно подписывается Пакт о Вступлении в ГС и Посредники отпускаются на Родину.
Внезапно Председатель ГКЦ срочно вызывает к себе трёх новых Посредников. Это 5 СЛЁТ. Уже на Слёте он объявляет о варварском нападении на Галактику могущественной цивилизации Лохандроидов: это такие звери, что они не разбирают путей для тотального уничтожения ГС и безоговорочного порабощения всех его жителей независимо от формы жизни. Ни на какое перемирие они не пойдут — против них можно действовать исключительно военными методами. У трёх последних Посредников есть всего 3 минуты для разработки Плана о Совместной Защите. Он должен включать:
— сроки;
— кто чем помогает;
— каким образом.
На этих Посредниках лежит ответственность за судьбу ГС. Но вот, Председатель ГКЦ объявляет о том, что план, ими разработанный, подействовал и Лохандроиды уничтожены совместными усилиями трёх цивилизаций.
Объявляется Победа. В ГКЦ приглашаются Капитаны, им вручаются Почётные Грамоты. А всем представителям цивилизаций на Всеобщей Встрече Цивилизаций вручаются Памятные Листы, наделяющие их правом на Пожизненное Универсальное Перевоплощение. Теперь они в любое время могут приглашать в гости своих друзей-гуманоидов!..
ИНВЕНТАРЬ: жетоны и ленты 3 цветов, фломастеры, ручки, листы, Пакт о Вступлении в ГС, Пакт о Совместной Защите, 3 Почётные Грамоты, около 20 Памятных Листов, гонг (для сигнализации начала Слёта).

Звёздный исход

Возраст участников игры: 14–17 лет. Продолжительность — до 2-х часов. Игра проходит на этапе значительного сплочения отряда, вожатые должны четко продумать все варианты прохождения и окончания игры. Игру проводят двое вожатых на открытом воздухе, количество участников — 18–20 человек.
Игровая ситуация: Недалекое будущее. Жители Земли отправляют научную экспедицию на далекую планету с кодовым названием Эпсилон-4. Космический корабль терпит бедствие на Эпсилоне, и земляне-астронавты начинают жить по соседству с туземцами-аборигенами на Острове, борясь с ними за выживание. Взаимное сосуществование поддерживают Наставники (вожатые) из Галактического Совета, регулируя конфликты и устраивая испытания, победитель в которых получает определенные привилегии, облегчающие условия проживания на Острове. Финальная задача Астронавтов — завовевать Кристалл, обладающий энергией, достаточной для возвращения на Землю. Финальная задача Туземцев — удержать Кристалл, имеющий для них неоценимое ритуальное значение.
Перед игрой весь отряд делится на две команды. Каждый участник вслепую вытягивает жетон серебристого или зеленого цвета. Половина отряда, вытянувшая серебристые жетоны (Астронавты), уходит с первым вожатым в отдаленное крытое помещение (База на Земле); половина отряда, вытянувшая зеленые жетоны, уходит со вторым вожатым на место проведения игры (Остров на Эпсилон-4). Начинается первый этап игры.

I ЭТАП ИГРЫ

На этом этапе происходит образование Экипажа и Племени соответственно, распределение ролей, «вживление» в игровую ситуацию. Этап заканчивается тем, что Астронавты прилетают на Эпсилон-4. Составы команд включают следующие соответствующие друг другу роли:
АСТРОНАВТЫ ТУЗЕМЦЫ
Капитан Главарь
Штурман Жрец
Сталкеры (2 чел.) Охотники (2 чел.)
Врач Целитель
Инженеры (2 чел.) Строители (2 чел.)
Повар Стряпчий
Биологи (1–2 чел.) Шаманы (1–2 чел.)

ЗЕМЛЯ: Первый вожатый (Наставник Земли) рассказывает детям, о том, что на них выпадает важная миссия исследования далекой планеты Эпсилон-4. Первым делом будущий Экипаж должен придумать себе девиз и продемонстрировать его вместе с визуальным и слуховым сопровождением: хлопки, притопы, повороты и т. п. Девиз должен отражать сущность задания будущих Астронавтов. На это задание Экипажу дается 2–3 минуты. Далее Экипаж продумывает и рисует свой символ (5–7 минут). После этого устраивается небольшой минутный опрос, что Астронавты ожидают от этой экспедиции и как они представляют себе жизнь на далекой планете. На основании этих трех взаимодействий Наставник выбирает Капитана Экипажа, т. е. человека, занимающего наиболее активную позицию. После этого Наставник предлагает Экипажу самостоятельно распределить остальные роли, причем последнее слово остается за Капитаном. Для этого он выдает лист с указанными ролями и рекомендациями: Повар должен быть наиболее расторопным, Инженеры и Биологи — наиболее мобильными и ловкими, Врач — наиболее спокойным и внимательным, Сталкеры — наиболее сильными и координированными, Штурман — самым умным. После распределения ролей и получения звонка с Острова, Экипаж вылетает на Эпсилон-4. РЕКВИЗИТ: ватман, фломастеры, маркеры, лист с ролями и рекомендациями, мобильный телефон.
ЭПСИЛОН-4: Второй вожатый (Наставник Эпсилона) рассказывает детям, что они являются Туземцами на Острове на далекой планете, которую на Земле называют Эпсилон-4; что они не помнят, откуда идет их происхождение; что они живут на природе в тяжелых условиях, и готовится прилет экспедиции с Земли. Это может вызвать опасность нехватки ресурсов Острова, и срочно нужно создать четкую отпороспособную структуру Племени. Далее по аналогии Наставник проводит 3 взаимодействия: девиз Племени, их символ, их ожидания от прилета Астронавтов. Выбирается Главарь, выдается аналогичный лист с ролями и рекомендациями, по которому Племя распределяет роли, только роли названы уже по отношению к Туземцам: Шаманы, Жрец и т. д. Далее Наставник делает звонок с мобильного на Землю, тем самым оповещая о готовности принять Экипаж. РЕКВИЗИТ: тот же, что на Земле.
Когда Экипаж прибывает на Остров, то первым делом Экипаж и Племя обмениваются девизами, демонстрируют свой символ и укрепляют его у лагеря. Далее Наставник Земли рассказывает о поломке корабля, о тяжелых условиях жизни на Острове, о том, что нужно отвоевать некий Кристалл, обладающий мощной энергией, достаточной для возвращения на Землю. В свою очередь, Наставник Эпсилона рассказывает о том, как будут проходить испытания, и о Кристалле, который является святыней Племени и содержится в никогда не открывавшемся Ларце. Более о Кристалле ничего не известно. Ларец с Кристаллом содержится у Наставника Эпсилона, и до конца игры не фигурирует. Начинается второй этап игры.

II ЭТАП ИГРЫ

Остров представляет собой небольшую территорию на природе, Астронавты и Туземцы держатся обособленно друг друга. На каждое испытание Наставники вызывают соответствующих представителей команд.
1. Повар и Стряпчий. Игровая ситуация: после поселения Астронавтов на Острове возник дефицит еды. Съедобных растений и ягод не хватает на два лагеря. У Наставников есть некоторое количество молока и хлеба. Уносит еду лучший. Испытание заключается в следующем: на Эпсилоне-4 очень тяжело приготовить пищу — как только блюдо закипает, необходимо немедленно снимать котел, иначе блюдо сгорает полностью из-за очень высокой чувствительности к температуре. Тот, у кого окажется быстрее реакция, достоин права унести еду, ведь он действительно способен накормить свой лагерь. Ставится небольшой столик, за него садятся Повар и Стряпчий. На столик кладется монета на коврике. Наставник начинает медленно произносить числа. Как только он произносит четное число, соревнующиеся должны накрыть монету ладонью. Руки должны лежать на равном расстоянии от монеты. Счет идет до 7 очков. Победивший забирает еду в свой лагерь. РЕКВИЗИТ: невысокий стол, два стула, монета, коврик, молоко, хлеб.
2. Инженеры и Строители. Игровая ситуация: на Острове наступает Горячий Сезон, что приводит к засухе. Остров окружен соленой водой, есть лишь один пресный родник, воды в котором не хватает на два лагеря. Испытание заключается в следующем: за определенное время (3–5 минут) Инженеры и Строители должны построить оросительные системы от единой емкости с водой к заданным равноудаленным точкам вблизи лагерей. В качестве емкости может использоваться ванночка или таз, стоящие на столике. В этом испытании могут выиграть оба лагеря, равно как и проиграть. Все зависит от того, успеют ли они построить канал. РЕКВИЗИТ: часы, ванночка (таз), столик, пластиковые бутылки, трубочки от сока, картонные коробки, ножницы, лопатки, футляры для ручек и т. п. Весь «строительный материал» делится поровну.
3. Врач и Целитель. Игровая ситуция: Горячий Сезон на Острове привел ко многим инфекциям; для излечения от них требуются лекарственные травы и семена, которых на Острове не так много. Наставники проводят испытание для Врача и Целителя; победивший забирает все лекарства в свой лагерь. Врач и Целитель садятся за столик, перед ними высыпаются 2 одинаковые кучки лекарственных трав и семян вперемешку: пшено, семечки, рис, орехи и 2 вида трав. Задача участников — как можно быстрее рассортировать и разложить лекарства по баночкам. Первый, кто правильно это сделает, выигрывает испытание. Правильность сортировки внимательно контролируют Наставники — они не засчитывают победу, пока все семена и травы не будут разложены правильно. РЕКВИЗИТ: пшено, семечки, рис, орехи и 8 баночек для них (например, от гуаши), 2 вида трав и 4 коробочки для них, столик, 2 стула.
4. Сталкеры и Охотники. Игровая ситуация: приближается Холодный Сезон и островитянам надо укреплять свои жилища. Сталкеры и Охотники выходят в Зону, где начинают охоту на яйца Живых Деревьев, из которых впоследствие можно вырастить стены и крышу жилищ. 1-ые Сталкер и Охотник остаются за натянутой бечевкой, 2-ые входят непосредственно в Зону по дощечкам, ведущим к длинному бревну (5 метров от бечевки), около которого на земле раскиданы яйца — около 20 воздушных шариков с водой. По команде Наставника начинается охота — 2-ые Сталкер и Охотник собирают яйца и перекидывают их 1-ым Сталкеру и Охотнику соответственно. Побеждает лагерь, собравший и сохранивший больше яиц, ему отдаются все остальные яйца. Если 2-ой Сталкер или Охотник нечаянно сходит с бревна, или докасывается до самой земли, то все собранные этой командой яйца выносятся Наставником обратно в Зону, что значительно уменьшает ее шансы на победу. Земля Зоны не терпит вмешательства чужаков. После трех касаний в охоте остается только один Сталкер (Охотник). РЕКВИЗИТ: около 20 воздушных шариков, наполненных водой, бревно, дощечки, бечевка.
5. Штурман и Жрец. Игровая ситуация: наступил Холодный Сезон и прошел страшный ливень. Лагеря не уберегли свой огонь, и теперь Наставники дают шанс только одному из них снова завладеть огнем — тому лагерю, у которого хватит ума и здравого смысла в следующий раз защитить его. Зажженая свеча ставится посередине стола. Чтобы добраться до него, Штурман и Жрец проходят испытание из 3 этапов на проверку интеллекта. Они садятся за стол, на котором платками накрыты по 3 задания для каждого. За выполнением заданий следят Наставники. Пройдя каждое задание и получив утвердительный кивок от Наставника, участник имеет право открыть следующее задание. Тот, кто быстрее пройдет все этапы, получает огонь. 1 этап: несложная логическая задача на листе, к примеру: «Сколько минимально потребуется взвешиваний на весах с двумя чашами для определения гнилого ореха, если всего орехов 6, а гнилой орех весит легче, чем остальные 5 равновесных орехов?» Участник молча записывает ответ и смотрит на своего Наставника. Число «2» выводит участника на следующий этап. 2 этап: пазл из разрезанной на 15–20 частей открытки. 3 этап: шахматная доска с расставленной позицией и табличкой «Ход белых. Мат в 2 хода.» Задачи, паззлы и позиции должны быть для обоих участников одинаковы. Шахматная позиция может быть взята из любого сборника шахматных задач и должна быть разумной сложности. Свергнутый Черный Король означает победу и завоевание огня. РЕКВИЗИТ: столик, 2 стула, зажженная свеча, 6 платков, 2 листа с задачами, 2 ручки, 2 разрезанных открытки, 2 шахматных комплекта, 2 таблички.
6. Биологи и Шаманы. Игровая ситуация: на Острове приближается нашествие Серой Чумы — это страшная космическая сила, которая поглощает чувства людей, делая их серыми и равнодушными ко всему происходящему. Источником этой силы является Серое Облако, концентрирующее в себя всю негативную энергию жителей Галактики. Задача жителей Острова — создать биоэнергетическую защиту. Побеждает тот лагерь, который сделает это быстрее, причем проигравший лагерь подвергается начальной степени заражения. Биологи и Шаманы создают четыре уровня защиты. Перед каждым лагерем натягивается веревка на высоте 0.5 метра, края ее привязываются к колышкам. Первый уровень: участники должны на веревке завязать 12 узелков из красной нитки. Второй уровень: Биологи и Шаманы окружают свои лагеря камнями из двух куч, причем камней в кучах должно быть поровну, и все камни должны быть задействованы. Затем происходит «разрешение вопроса неравенства лагерей». Дело в том, что изначально в игре может участвовать нечетное количество человек, в таком случае допустимо деление «1 Биолог — 2 Шамана» и наоборот (см. роли). Тогда в создании защиты участвует по одному человеку, но как только человек из пары создает второй уровень, игра останавливается свистком, происходит замена на второго участника, а участник из другого лагеря, который вынужден создавать защиту один, без возможности замены, может подойти к любому месту, откуда хочет возобновить игру. Третий уровень: на все камни насыпается образец противодействующего вируса (пепел из спичечного коробка). Четвертый уровень: все узелки опаляются, причем свечи для опаления зажигаются в самом начале этапа, и ставятся в стаканы с водой на равных расстояниях от лагерей. Необходимо перед игрой прикинуть, за сколько времени фитиль догорит до воды, и свечи потухнут. Если Биологи или Шаманы за это время не успеют дойти до четвертого уровня, то соответствующий лагерь автоматически проигрывает, могут даже оба. Как только будет опален последний узелок, участник поднимает руку. Этот лагерь выигрывает. Проигравшему лагерю говорятся слова о том, что отныне они подвержены первой степени заражения Серой Чумой, излечиться от которой можно только усиленной борьбой с равнодушием: подвергать себя ярким впечатлениям, вдумываться в происходящее вокруг них и помнить о тех, кто их окружает. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых веревки (3–4 метра), 4 колышка, 2 мотка красных ниток, 2 ножниц, около 60 камней, 2 спичечных коробка с одинаковым количеством пепла, 2 стакана с одинаковым количеством воды, 2 свечи, спички.
7. Капитан и Главарь. Последний сольный конкурс. Игровая ситуация: приближается время Битвы за Кристалл, и никто пока не знает ее исхода и как она будет происходить. На Острове возникло противостояние интересов по контролю и использованию залежей железной руды — Астронавтам она нужна для починки космического корабля, Туземцам — для оружия и возможной защиты Кристалла. Было решено передать контроль над залежами победителю испытания. Все участники из обоих лагерей образуют круг. Внутрь круга Наставники вводят Капитана и Главаря с завязанными глазами и кружат их несколько раз вокруг своей оси. На земле внутри круга лежат два небольших водяных пистолета. Задача Капитана и Главаря — найти их и обстрелять друг друга. Каждый имеет право только на один выстрел, т. е. всю воду надо израсходовать одним нажатием. Раунд заканчивается, как только один из участников результативно обстреливает другого, или у обоих кончается вода. Если тяжело определить, кто первый сделал выстрел, то победа в раунде присуждается наиболее «мокрому» попаданию. Счет идет до трех побед. Перед каждым раундом Наставники заново вводят участников в круг. РЕКВИЗИТ: 2 одинаковых небольших водяных пистолета, 2 повязки, вода.
8. Битва за Кристалл. В финальной Битве за Кристалл принимают участие все жители Острова, хотя основная роль возлагается на Капитана и Главаря. Суть Битвы заключается в следующем: в каждом лагере устанавливается Ложе Огня Победы (ватный шар диаметром 15–20 сантиметров на возвышении), около него кладется факел и спички для противоположного лагеря. Капитан и Главарь по сигналу Наставников должны проникнуть в противоположные лагеря, взять и поджечь там свой факел, вернуться в свой лагерь с горящим факелом и зажечь Огонь Победы. Все остальные участники должны помешать вражескому лидеру и помочь своему. Если составы лагерей неравны, то лагерь с большим количеством участников выбирает, кто из них не будет участвовать. Строгие условия: запрещен жесткий физический контакт, запрещено использование огня в качестве оружия самообороны. Зона диаметром 3 метра вокруг факелов является неприкосновенной — если Капитан (Главарь) проник в нее, то мешать ему запрещено, за этим следят Наставники. Факел должен быть подожжен только от спичек из вражеского лагеря; если на обратном пути факел потухает, то Капитан (Главарь) обязан вернуться и зажечь факел снова. Если вожатые не уверены в безопасности Битвы, то лучше использовать следующий вариант: проникновение во вражеский лагерь и поджигание в нем Огня Победы от одной спички: если спичка тухнет, то необходимо возвращаться в свой лагерь за следующей. В таком случае критерием победы является не свой, а вражеский Огонь. Битву лучше проводить на более обширной территории (от 30 метров между лагерями). Как только загорается чей-либо Огонь, Наставники останавливают Битву, собирают лагеря в центре и выносят Ларец с Кристаллом (что это будет — фантазия вожатого) и Манускриптом (обожженный свиток). Лидеру победившего лагеря предлагается зачитать текст Манускрипта. РЕКВИЗИТ: вата, колышки для возвышения, 2 коробка сухих спичек, 2 факела (небольшие коряжки с намотанной и пропитанной бензином ватой), Ларец (небольшая украшенная коробка), Кристалл, Манускрипт.

Наши рекомендации