Ужасная ошибка и чудовищная мощь
Для определения успешности сыгранной Мелодии, необходимо выбросить число, больше или равно ее сложности. Кроме этого, существует два специальных правила: Ошибка и Чудовищная Мощь.
Когда кидаются кубики на успешность сыгранной Мелодии, может случиться так, что выпадут две и более единицы, это значит, что Мелодия сыграна с Ужасной Ошибкой. Мелодия автоматически проваливается, независимо от общего результата, и ужасные события происходят теперь вокруг Певца. Для определения судьбы Певца обратитесь к разделу РАДУГА МУЗЫКИ.
Когда кидаются кубики на успешность сыгранной Мелодии, может случиться так, что выпадут две и более шестерки, это значит, что Мелодия сыграна с Чудовищной Мощью, перед которой невозможно устоять! Такую Мелодию невозможно заглушить никакими силами, кроме того, у каждой Мелодии есть свои эффекты на Чудовищную мощь, которые описаны в разделе РАДУГА МУЗЫКИ.
Если во время одного броска выпадает и Ужасная Ошибка и Чудовищная Мощь, то приоритет Ужасной Ошибки выше. Кроме того, эти вещи происходят в зависимости от выпавших значений на кубиках, невзирая на модификаторы, и бонусы, и перед перебросами. Более того, переброс кубиков не спасает от Ужасной Ошибки и не вызывает Чудовищную Мощь. Единственное исключение из правила – Единый Порыв, о котором написано выше. Только переброс в Едином Порыве позволяет избежать Ужасной Ошибки (но он так же не вызывает Чудовищную Мощь).
Глушение Мелодий
При попытке заглушить мелодию так же могут возникнуть трудности. Таким образом, так же, как и при сотворении Мелодии, две или больше единицы на кубиках означают автоматический провал, а двойная шестерка – автоматический успех. Автоматический провал имеет больший приоритет, чем автоматический успех. Кроме того, если Мелодия сыграна с Чудовищной Мощью, ее даже нельзя пытаться заглушить.
Сопротивляемость изменениям
Музыка изменяет саму ткань реальности, а некоторые существа и вещества способны этим изменениям сопротивляться. Эта их особенность отображена в свойстве «Сопротивление X Y, где Х – то, чему способен сопротивляться воин, а Y – насколько ярко выражена эта способность. Каждый раз, когда воин попадает под действие Х, киньте D6. Если число на кубике меньше или равно Y – воин никак не реагирует на воздействие, если больше, то Мелодия действует на него как обычно.
Мелодии и шаблоны
Некоторые мелодии используют один из предназначенных для игры шаблонов. Все воины, которые полностью попали под шаблон, попадают под действие Мелодии, а бойцы, находящиеся частично внутри шаблона, подвержены ему при результате 4+ на D6.
Длительные Мелодии
Многие Мелодии действуют мгновенно, но некоторые из них производят длительный эффект. До тех пор, пока Мелодия остается в игре, певец, ее сыгравший, не может творить иных Мелодий. Если же певец убит или убегает, Мелодия прекращает свое существование. Кроме этого, певец может прервать игру по своему усмотрению.
Чтобы заглушить длительные Мелодии, необходимо выкинуть на кубиках значение, равное или большее сложности Мелодии, а не результату при сотворении. Мелодии, сыгранные с Чудовищной Мощью в последующие раунды могут быть заглушены как обычно.
Игрок может попытаться заглушить длительную Мелодию только один раз за раунд.
МАСКИРОВКА
Используя свои FP, Вы можете замаскировать свой отряд или воина-одиночку.
Правило маскировки отображает умение настоящих бойцов прятаться, пригибать голову, использовать укрытие от пуль и осколков, и всего того, что миниатюры не могут отобразить в силу своей статичности. Замаскированный воин маскируется, как только умеет, лишь иногда выглядывая из своего укрытия для оценки обстановки.
Укрытие может помочь вашим замаскированным бойцам подпустить противника поближе, чтобы потом открыть убийственный огонь, или помочь вам перегруппировать войска.
Воин может замаскироваться, если он завершает движение возле низкой стены, колонны, камня, угла здания, обломков или любого подобного места, где действительно можно замаскироваться. Игрок объявляет, что его боец маскируется, и может это указать, поместив рядом с ним маркер маскировки.
Замаскированные воины не могут быть целью стрельбы, даже если часть тела воина на самом деле торчит из укрытия. Предполагается, что воины замаскированы настолько, насколько это возможно.
Замаскированный боец не может атаковать стрелять, не выдавая свою позицию (исключения из этого правила читай в разделе Стрельба из засады).
Боец, который нападает, не может маскироваться в свой ход. Воин может маскироваться в течение нескольких ходов, он так же может скрытно двигаться за укрытием. Если враг двигается или если воины приближаются к противнику по открытой местности, тот может их обнаружить.
По окончанию движения (в зависимости от того, чья сейчас активация), соперник бросает D6 + Подвижность ближайшего воина. Если результат выше или равен расстоянию до маскирующихся в шагах, то они обнаружены.
Воин не может маскироваться, если он находится слишком близко к врагу, его будет видно и слышно, независимо от того, насколько хорошо он прячется. Это расстояние варьируется в зависимости от противника, который всегда сможет увидеть, услышать, унюхать, или иным способом обнаружить замаскированного врага, в пределах своего значения Подвижности. Например, воин, чья Подвижность имеет значение 4, автоматически обнаруживает замаскированных противников в радиусе четырех шагов от себя.
Стрельба из засады
Воин, будучи замаскированным, может остаться после выстрела незамеченным, если соблюдаются данные условия:
1) Цель погибает сразу после выстрела – выстрел сразу нашел свою жертву, и та даже моргнуть не успела перед смертью.
2) Стрельба ведется из тихих видов оружия: луков, арбалетов, дротиков, или если на огнестрельном оружии стоит глушитель (добавляющий правило «тихая стрельба»).
Если соблюдаются данные условия, то всем бойцам, увидевшим гибель цели, и в чьем поле зрения находится стрелок, необходимо пройти тест на Подвижность. Если хотя бы один тест пройден, стрелок считается раскрытым и не может больше маскироваться.
Кроме того отряды, обстрелянные из засады, обязаны пройти тест на панику вне зависимости от результатов стрельбы.
КАРАУЛ
Пешие воины могут встать в караул в ходе активации. Очевидно, что бойцы, которые сражаются, не могут встать в караул. Для удобства поместите маркер караула рядом с моделью.
Воин не может больше двигаться, или стрелять. Воин не может маскироваться, но может оставаться замаскированным, если он начал свой ход замаскированным. Во время хода противника воин может стрелять в любую цель, которою увидит. Например, боец может стрелять в цель до, или после ее движения, или в любой другой момент движения. Караул очень полезен для стрельбы по врагам, которые перебегают от укрытия к укрытию и по быстрым тварям у ваших позиций.
Как только боец в карауле пострелял, уберите маркер караула. Воин больше не находится в карауле, и может свободно двигаться и стрелять в свой последующий ход, или встать в дозор снова.
Если воин в карауле не стреляет в ход противника, то он выходит из дозора, и возвращается к своему обычному состоянию. Маркер караула убирается, и модель может действовать как обычно в свой последующий ход или встать в дозор снова.
Если воин пострадал от вражеского огня, или чего-либо ещё, то он немедленно выходит из караула. То же самое случается, если модель вынуждена двигаться по любой причин.
Стрельба в карауле
Если вы хотите пострелять воином, стоящим в дозоре, объявите об этом, а затем укажите, кто и по кому стреляет. Боец в дозоре может стрелять только в ту цель, которая попадает в радиус видимости модели.
Отработайте стрельбу как обычно, но имейте в виду, есть специальный модификатор -1 на Попадание при стрельбе по появляющимся или исчезающим целям во время дозора. Это относится к таким воинам, которые выходят из замаскированного положения, или пытаются замаскироваться, и представляют собой мимолетную цель для стрелка.
Этот же модификатор -1 на Попадание при стрельбе используется, если враг таранит караульного, заставляя его нервничать. Помните, что модели стоящие в карауле, могут стрелять по нападающим в любое время в течение хода противника, подпустите их поближе и обстреляйте.