Почему возникает зависимость?
Среди факторов, которые способствуют погружению человека в Сеть, эксперты выделяют следующие:
Недостаток общения в реальном мире: большая часть Интернет-зависимых "сидит" в Сети ради общения, поскольку виртуальное общения имеет преимущества по сравнению с общением реальным.
К.Янг, исследуя Интернет-зависимых, выяснила, что они чаще всего используют чаты, телеконференции, E-mail, WWW, информационные протоколы. Приведенные сервисы Сети можно разделить на те, которые связаны с общением, и те, которые с общением не связаны, а используются для получения информации. При этом большая часть Интернет-зависимых пользователей пользуется сервисами, связанными с общением.
К. Янг, таким образом, делает вывод, что Интернет – независимые пользуются преимущественно теми аспектами Интернет, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет - зависимые преимущественно пользуются теми аспектами Интернет, которые позволяют им встречаться, общаться, обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном пространстве.
Таким образом, Интернет-зависимые часто пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; возможности творения виртуального героя (создания нового "Я"), что вызывает определенную реакцию окружающих, признание окружающих.
Чувство защищенности в Сети: по данным опросов, Интернет-зависимых привлекают такие особенности Сети, как анонимность, доступность, безопасность и простота использования.
По мнению К.Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания более противоречащих мнению других людей суждений – о религии, абортах и т.п. Т.е. они оказываются способными отстаивать свою точку зрения, говорить "нет", в меньшей степени боясь оценки и отвержения окружающих, чем в реальной жизни. В киберпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, конфронтации или осуждения потому, что другие люди являются менее досягаемыми, и потому, что личность самого коммуникатора может быть замаскирована.
Возможность ухода от реальности: на сегодняшний день можно утверждать, что Интернет стал одним из видов «буферной» реальности, предохраняющей личность от прямого соприкосновения с реальным миром, реальным человеческим общением.
Погружение в виртуальную среду может быть обусловлено внутренними психологическими конфликитами, вызванными, например, проблемами в личной и семейной жизни, для детей - трудностями в общении со сверстниками. Погружаясь в виртуальную реальность, человек как бы защищает себя от каких-то проблем, тревоги, комплексов. Виртуальный мир может использоваться как средство компенсации неудач. Именно виртуальный мир дает ту свободу действий, свободу выражения мыслей, чувств и эмоций, которые в реальной жизни зачастую не всегда возможны. Также сетевая зависимость может быть следствием психотравмирующей ситуации (потеря близкого человека, работы, семьи и т.д.).
Интернет предоставляет неограниченный доступ к информации, что способно вызвать у человека так называемый «информационный вампиризм».
Разумеется, далеко не каждый человек впадает в Интернет-зависимость. К такому поведению склонны люди с особым типом личности, вообще предрасположенные к различным зависимостям. Согласно исследованиям последних лет, распространенность этой патологии среди российских пользователей сети составляет примерно 2-6%. Среди западных – около 10%.
Часто Интернет привлекает людей с заниженной самооценкой, неудовлетворенных собой, неспособных в реальной жизни строить или поддерживать гармоничные отношения. Такие люди обращаются к Интернету в поисках недостающего уважения, любви и ощущения собственной значимости. Они находят в сетевом общении своего рода отдушину — и быстро попадают в зависимость.
Итак, на сегодняшний день Интернет-зависимость не признается особым заболеванием. Не существует психологического или психиатрического диагноза: "Интернет-зависимость» По сравнению с зависимостями от алкоголя и наркотиков, зависимость от Интернета в меньшей степени вредит здоровью человека, не разрушает его мозг, и, казалось бы, достаточна безопасна.
Но, как отмечает К.Янг, зависимость от Сети определяется, прежде всего, «суммой потерь в существенных сторонах бытия». Иногда чрезмерное увлечение Интернетом действительно становится причиной серьезных проблем. Неспособность контролировать пребывание в виртуальных мирах может повлечь за собой увольнение с работы, исключение из школы или развод. Наиболее разрушительной Интернет-зависимость оказывается для семейных отношений, так как у зависимого человека начинают появляться новые он-лайн знакомые. Существует проблема "компьютерных вдов" (cyberwidow) - это жены людей, увлеченных компьютером. Бывает, что семья распадается на две части - муж с компьютером "проживают" в одной комнате, жена с ребенком - в другой.
Хотя современные психологи и психиатры не пришли к единому мнению о том, существует ли Интернет-зависимость, как отмечает психолог Дж. Сулер, «когда ваша реальная жизнь отделена от жизни в киберпространстве – это проблема. Правильнее, когда обе эти жизни объединены и составляют единое целое».
2.4: Воздействие на организм.
Как выявили проведенные в Японии исследования, компьютерные игры стимулируют у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.
Как утверждают американские учёные, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга (что подтвердили результаты исследований функциональной магниторезонансной томографии, проведённой участвовавшим в исследовании подросткам). Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена.
По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день,— и это, не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. Дети признают, что часто играют дольше, чем собирались. Не редко из-за этого они запускают учебу.
По некоторым оценкам, около 40 % американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность — следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером. Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр. Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?
А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что, по меньшей мере каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблемы со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Когда человек моргает, стимулируется выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения. Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.
2.5: Воздействие на психику.
Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации", т.е. ухода от реальности.
Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди, предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь называют алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами, Интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и т.д. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек "с головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.
Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет игроголику прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.
Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект "погружения", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.
Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова, "компьютерные симуляции - это киберпротез общества". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой зависимости.
Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Совершенствование операционных систем, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров - все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий. Не так уж сильно отличаются друг от друга ежегодно обновляемые версии текстовых и графических редакторов, добавляются по большей части редко употребляемые сложные функции, логичнее структурируются пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. Но что касается компьютерных игр, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.
Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там" становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.
Ребенка, склонного к зависимости, в игре привлекает:
- наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
- отсутствие ответственности;
- реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
- возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;
- возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.
По мнению психологов, единственный на настоящий момент проверенный способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной работе поставлен вопрос о направлениях изменения личности пользователей новых информационных технологий, и в частности Интернета. Проблемы такого рода являются актуальными: они интенсивно обсуждаются в популярных изданиях; в последнее время появились профессиональные исследования. С позиций теории развития высших психических функций, развитой Л.С.Выготским и его последователями, постановка вопроса о глобальных преобразованиях личности под влиянием усложняющихся орудий деятельности представляется закономерным развитием ранее проведенных исследований, в которых анализировалось преобразование конкретных психических процессов и видов деятельности. Данное положение обосновано нами в ранее опубликованной статье (Бабаева, Войскунский, 1998); там же предложены и проанализированы некоторые психологические механизмы, обеспечивающие личностные трансформации (как-то: аналогия, реверсия, экзуция и др).
Немногочисленные и разрозненные исследовательские данные, имеющиеся в настоящее время, позволяют судить о неоднозначности и разнообразии влияния, оказываемого информационными технологиями на личность. Приведенные примеры дают основания полагать, что в зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет и многочисленные сетевые услуги могут быть использованы и для ухода в некий виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт. Высказано допущение, согласно которому следует различать целенаправленные и спонтанные трансформации личности. В последнем случае личностные преобразования происходят спонтанно и неосознанно. В случае нередких в настоящее время попыток целенаправленного преобразования личности под влиянием применения Интернета и других разновидностей информационных технологий можно предполагать, что такие попытки характеризуются качествами произвольности и намеренности. По-видимому, с полным на то правом может быть поставлен вопрос об актуализации потребности в преобразовании собственной личности и об активности субъекта в попытках удовлетворения данной потребности.
Широко распространено убеждение о негативном воздействии информационных технологий на личностное развитие. Подобная точка зрения, как показано в статье, не имеет адекватного эмпирического обоснования. Тем самым сделана попытка последовательно провести мысль об амбивалентности последствий увлечения конкретными видами деятельности, опосредствованными применением Интернета. Рассмотрены наиболее распространенные и значимые виды деятельности пользователей Интернета: познавательная, игровая и коммуникативная деятельность. Все они, как показано, могут действительно способствовать трансформациям личности, причем во множестве случаев позитивным трансформациям, в иных случаях эти трансформации должны быть признаны амбивалентными, и лишь в определенных крайних ситуациях они способны привести к негативному преобразованию личности. В этом плане применение новых информационных технологий не отличаются от иных видов деятельности, в ходе осуществления которых также возможна определенная маргинализация личности. Следует сделать вывод, что перспективы личностного роста посредством применения Интернета должны стать предметом основательных исследований психологов.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. (1996). Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник МГУ. Серия ХIV. Психология. . 4, с. 14-20.
2. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. (1998). Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, Т. 19, . 1, с. 89-100.
3. Бэнкс М.(1998) Психи и маньяки в Интернете.- СПб.: Символ-плюс.-с.12-39.
4. Войскунский А.Е. (1997) Групповая игровая деятельность в Интернете// Психологический журнал, т. 20, . 1, с. 126-132.
5. Выготский Л.С. (1983) Проблемы развития психики // Собрание сочинений в 6-ти томах. Т.3 - М.: Педагогика. - с.133-163.
6. Долныкова А.А., Чудова А.Н. (1997). Психологические особенности суперпрограммистов // Психологический журнал, т.18, .1
7. Жичкина А. Е., Белинская Е. П. (1999) Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности идентичности подростков-пользователей Интернета (http://flogiston.df.ru/projects/articles/strategy.shtml)
8. Иванов Д.В. (1999). Критическая теория и виртуализация общества // Социс, . 1, с. 32-40.
9. Маслов О.Р., Пронина Е.Е.(1998) Психика и реальность: типология виртуальности.// Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте.-М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, с. 211-225.
10. Носов Н.А. (1995) Психологические виртуальные реальности.- М.: Институт человека РАН. - 195 с.
11. Розин В.М.(1997). Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека // Информационно-психологическая безопасность.- М.: Институт системного анализа РАН, с. 35-43.
12. Тихомиров О.К. (1993). Информационный век и теория Л.С.Выготского // Психологический журнал, .1
13. Чудов Г.С. (1998). MUD . современная форма виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. . М., с. 295-305.
14. Шапкин С.А. (1999). Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, том 20, .1, с. 86-102
15. Шмелев А.Г.(1988) Мир поправимых ошибок // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка.- М.