Раздел 5. объектно-ориентированное программирование

Тема 5.1 Основные принципы объектно-ориентированного программирования (ООП)

ЗАДАНИЕ 1

Ответьте на предложенные вопросы:

1.1 Объект, это — совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки (программных средств). Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнять объект, и обрабатываемые данные.

1.2 Класс, это совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.

1.3 Свойство объекта, это характеристика объекта, его параметр. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности выделяют объект множества других объектов.

1.4 Метод обработки, это программа действий над объектом или его свойствами.

1.5 Событие, это действие, которое может быть инициировано или пользователем, или устройством, типа таймера, или клавиатурой, или даже операционной системой.

ЗАДАНИЕ 2

Соотнесите понятия

1. Абстрагирование 2. Модульность 3. Полиморфизм 4. Наследование 5. Инкапсуляция A. Возможность создавать новые объекты на базе уже существующих. B. Игнорирование ряда подробностей с целью упрощения решения задачи. C. Возможность одной функции объекта работать с разными типами данных. D. Возможность реализовывать все детали работы чего-либо в отдельном объекте, предоставляя пользователю только простейший интерфейс. E. принцип, согласно которому программное средство разделяется на отдельные именованные сущности.

Тема 5.2 Интегрированная среда разработчика

ЗАДАНИЕ 1

Перечислите важные окна Delphi:

  1. Главное окно — Delphi;
  2. Окно стартовой формы — Form 1;
  3. Окно редактора свойств объектов — Object Inspector;
  4. Окно просмотра списка объектов — Object Tree View;
  5. Окно редактора кода — Unit1.pas.

ЗАДАНИЕ 2

Модуль имеет следующую структуру:

Unit Unit1;

Interface

// Раздел описания глобальных имен

Implementation

// Раздел описания локальных имен

Begin

// Раздел выполнения процедуры

End.

ЗАДАНИЕ 3

Соотнесите стандартные компоненты Delphi с комментариями по их применению



1) MainMenu 2) PopupMenu 3) Label 4) Memo 5) Button 6) Edit A. Стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы. B. Позволяет поместить главное меню в программу. C. Позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы. D. Служит для отображения текста на экране. E. Позволяет создавать всплывающие меню. F. Служит для работы с большими текстами.

Тема 5.3 Этапы разработки приложения

ЗАДАНИЕ 1

Перечислите основные этапы разработки ПП:

1) Постановка задачи

2) Проектирование

3) Составление программы

4) Сборка и отладка

5) Тестирование

ЗАДАНИЕ 2

Укажите этапы процесса создания (разработки) программы, которые соответствуют перечисленным ниже определениям:

  1. Разработка алгоритма – определяется последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата.
  2. Отладка программы – процесс поиска и устранения ошибок.
  3. Спецификация – этап, на котором подробно описывается исходная информация, формулируются требования к результату, поведение программы в особых случаях, разрабатываются диалоговые окна, обеспечивающие взаимодействие пользователя и программы.
  4. Кодирование - запись алгоритма на выбранном языке программирования.
  5. Тестирование - проверка, как ведет себя программа на большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.
  6. Трансляция программы – преобразование исходной программы в машинный код.

ЗАДАНИЕ 3

В любой проект Delphi входит шесть файлов:

1. project1.dpr – главный файл Delphi project формируемый системой при создании нового приложения

2. unit1.pas – исходный текст программы

3. unit1.dfm – описание формы, сконструированной в визуальном конструкторе

4. project1.res – файл-ресурсов (иконки, меню, текстовые строки, регистровые изображения, курсоры и др.)

5. project1.dof – файл опций

6.project1.cfg – параметры конфигурации

Тема 5.4 Иерархия классов

ЗАДАНИЕ 1

Ответьте на предложенные вопросы:

1.1 Объектно-ориентированное программирование, это методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

1.2 Порождение, это:

1.3 Данные класса, это:

1.4 Constructor, это специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

ЗАДАНИЕ 2

Дан пример объявления простого класса. Определите имена класса, по­лей, метода.

TPerson = class // имя класса

Private

FName: string [15]; // имя поля

FAddress: string [35]; // имя поля

Public

Procedure Show; // метод

End;

Тема 5.5. Визуальное событийно-управляемое программирование

ЗАДАНИЕ 1

Визуальные компоненты способны генерировать и обрабатывать достаточно большое число событий различных видов. К наиболее общим группам событий можно отнести следующие:

1. Выбор элемента управления

2. Перемещение указателя мыши

  1. Вращение колеса мыши
  2. Нажатие клавиш
  3. Получение и потеря элементом управления фокуса ввода
  4. Перемещение объектов методом drag-and-drop (перетаскиванием)

ЗАДАНИЕ 2

Соотнесите событие и генерирующие их способы нажатия элемента управления

  1. OnKeyPress
  2. OnMouseDown
  3. OnClick
  4. ОnMouseMove
  5. OnEnter
  6. OnMouseUp
  7. OnDblClick
A. Щелчок любой кнопкой мыши B. Нажатие левой кнопки мыши C. Двойной щелчок мыши D. Перемещение указателя мыши E. Отпускание кнопки мыши F. При нажатии клавиши клавиатуры G. При получении элементом управления фокуса

Наши рекомендации