Как втянуть в зависимость от игры?
В первую очередь, с помощью правильного выбора целевой аудитории.
Стоит избегать нацеленности на образ мышления успешного психотипа – такой игрок не отдаст игре всю свою душу и быстро потеряет интерес к виртуальным ценностям.
Некоторые особенности успешности, которые стоит учитывать в формировании зависимости:
- Пунктуальность: специальные события не должны быть строго ограничены определённым часом и минутой, а должны иметь лишь время окончания события.
- Ораторское мастерство: красота и сложность формирования текстов игры для целевой аудитории не должна сильно выходить за рамки обыденной речи, и не должна быть литературной.
- Обязательность и исполнительность: поскольку целевая аудитория не обладает этими качествами, то не будет ничего делать без поощрения и наказания. О чем уже упоминалось ранее.
- Игра по своим правилам: отсутствие четкого указателя: «Иди туда. Здесь стой.» может пагубно сказаться на целевой аудитории.
- Умение говорить “НЕТ.”: чтобы игра противоречила этому качеству, даже серьёзный моральный выбор может просто приводить к одному и тому же результату, что позволяет избежать сожаления о неправильном выборе прохождения.
- Письменное мышление: в противовес этому, озвучивание и демонстрация того, что по любым причинам лучше и сюжетно и по процессу выглядело бы в словах если не обязательно, то крайне важно.
- Контактность: хорошая командная работа не должна быть значимым фактором успеха в игре, в противовес ей, требуется формирование иллюзорного чувства превосходства над союзниками.
- Позитивнаяречь: очень важным элементом является поощрение «обиженности на несправедливую жизнь», выражаемой, например, сюжетно, в указании на явную 100% несправедливость.
- Трудолюбие: если успешный человек способен твёрдо и решительно заниматься одним деловым процессом, его антиподу требуетсяпостоянноеотвлечение внимания на маловажные тонкости игрового процесса. В данном случае, постоянная смена деятельности игрока является важным фактором для формирования зависимости.
- Позитивное мышление: основной движущей силой успешного человека является поиск возможностей, в то время, какуспешная игра должна быть ориентирована на решение проблем.
- Мотивациядостижения: основа движения вперёд успешного человека – стремление к достижению цели. Основа правильного построения задач игры должна быть обусловлено стремлением игрока уйти от чего-то плохого. То есть, чтобы двигаться вперёд, нужно чтобы кто-то подгонял сзади.
- Высокая, стабильная самооценка: очень важно, как можно чаще указывать игроку, насколько он замечательный, чтобы его самооценка прыгала от плохой к хорошей большими и малыми волнами.
- Ответственность: любую задачу игрового процесса можно забыть и любое задание можно отменить без особого ущерба для остального прохождения.
- Спокойное отношение к прошлым ошибкам: хорошей игре нельзя напоминать, что игрок ранее сделал не так чуть более, чем никогда.
- Системное мышление: поскольку понимание многоуровневых процессови их взаимосвязи у целевой аудитории не сильно развито, а значит, правильные отдельные действия дают всегда положительный результат, а неправильные - негативный, независимо друг от друга.
- Открытость фактам: отображение статистики может не обладать сложными графиками, расчетами эффективностей и вероятностей, достаточно оценки, наподобие: «Ну так себе, могло быть и лучше» или «В общем очень даже неплохо».
- Умение расставлять приоритеты: игра должна сама указывать, что и насколько в какой момент важно.
И, в том случае, если эти признаки хотя бы частично отсутствуют в образе целевой аудитории, мы получим отсутствие самого важного качества успешного человека:
- Рациональное отношение к деньгам: наша цель формирования психотипа целевой аудитории – отсутствие именно этого пункта.
Типы манипуляций поведения и характерные примеры использования
Идеальным примером применения ящика Скиннера может являться большинство MMO и Hack&Slash игр.
- Иллюзия награды – игрок убивает монстров, чтобы получить поощрение (деньги и опыт), чтобы улучшить экипировку, чтобы получать больше денег и опыта и иметь шанс выпадения более редких и (иллюзорно) ценных вещей. На начальных этапах игры формируется основная зависимость, в то время, как сложность получения нового достижения прогресса возрастает от моментальной до практически невозможной, заставляя игрока попытаться успеть получить ещё один уровень хотя бы за десять реальных лет. Пример: это основа практически любой MMORPG и Hack&Slash.
- Рефлекторное повторение – Игрок повторяет одни и те же действия, но выполнение их создаёт чувство достижения и победы, с помощью ярких образов и приятных звуков. Пример: основа игр жанра Clicker
- Чувство долга – игра может поощрять игроков, заходивших в игру каждый день маленькими красивыми «блестяшками», при этом либо формируя ощущения упадка и запущенности при длительном отсутствии, либо давая награду вернувшимся. Это формирует образ, схожий с обязательством соблюдения рабочего/учебного графика. Примеры: Summoners War первое или Black Desert второе, а также различные не очень «Весёлые фермы»
- Реклама тайного знания – формирует информационный голод игрока, подпитывая его скрытыми событиями, достижениями и другим контентом, о котором навязчиво намекает огромным знаком вопроса, и игроку ничего не остаётся делать, кроме как стремиться открыть весь особо навязчиво спрятанный контент. Пример: локации в Fallout 3 или Ведьмак.
- Некогда перестать играть – каждое предыдущее действие накладывается по цепочке на следующее, и в игре практически отсутствуют точки, на которых можно было бы спокойно сохранить прогресс и продолжить в другой раз. Примеры: Life is Feudal: Forest Village, Rimworld, Stardew Valley.
- В этот раз всё будет иначе – вариативность прохождения, основанная на псевдослучайной генерации ограниченного объёма контента. Это может быть генератор карт, или простое случайное выпадение бонусов, как в Binding of Isaac или Enter the Gungeon. «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.»
Есть ещё много скрытых и откровенных способов манипуляции, которые стоит дополнить к статье.
Есть и еще один нюанс
Не привыкший к играм человек и игроман мыслят по-разному. Пока человек в состоянии анализировать мотивы своих поступков, он не является ценным участником игрового сообщества для игр самой ценной игровой категории. А если человек уже подвержен страсти, его мозг переключается на другое восприятие. Тревожное состояние заглушается стремлением растворить его в игре. Воспринимать адекватно рассуждения человек не может. Фактически, формируется зависимость и начинается настоящая игра.
Определить такое состояние несложно:
- Игра начинается ассоциироваться с отдыхом,
- Возникает желание поиграть или снова зайти в игру по прошествии времени,
- При невозможности поиграть надолго портится настроение,
- Другие способы отдыха теряют свою яркость и желанность по сравнению с игрой.
Как правило, поиск намеченной цели и стремление к ее достижению почти полностью нивелируют страсть к бессмысленному времяпровождению пользователя, а потому стоит обратить внимание и на богатство игровой Вселенной и более четко сформировать неигровой контент, который сам определит приоритеты игрока.
Если игрок попытается прекратить играть, то скорее всего из-за вмешательства близких. Возможны попытки отключить компьютер и погулять с игроком, заставят заняться спортом или творчеством, ходить в кино или ездить в гости к друзьям IRL. Любые повторяющиеся действия и сокращение срока, отведенного на игру, приводят к постепенному исцелению от страсти к игре, выбивая её теми же самыми средствами, которыми пользуется хорошая игра, тем более, если игрок намечает план достижения какой-то реальной цели, например, накачать мышцы, то начнёт гриндить уже их.
Но это частные случаи замены одной зависимости на другую. При соблюдении вышеописанных правил, они не являются проблемой.
Статья основана на структурировании многих источников информации со значительными дополнениями и личным исследованием взаимосвязи успешности игры и её влиянии на игрока.
В статье использованы в том числе и пропагандистские материалы неигровых источников, под внимательной редакцией автора.
Leonard Gray (DecadenceLar) © Mystery’s Dusk, 2017 г.