Создание структуры исполняемого модуля.
Для указания имени файла исполняемого модуля используются как параметр lpApplicationName, так и параметр lpCommandLine. При этом действуют следующие правила:
• Указатель lpApplicationName, если его значение не равно NULL, указывает на строку, содержащую имя файла исполняемого модуля. Если имя модуля содержит пробелы, его следует заключить в кавычки. Более детальное описание приводится ниже.
• Если же значение указателя lpApplicationName равно NULL, то имя модуля определяется первой из лексем, переданных параметром lpCommandLine.
Обычно задается только параметр lpCommandLine, в то время как параметр lpApplicationName полагается равным NULL. Тем не менее, ниже приведены более подробные правила, которые определяют порядок использования этих двух параметров.
• Параметр lpApplicationName, если он не равен NULL, определяет исполняемый модуль. В строке, на которую указывает этот указатель, задайте полный путь доступа и имя файла или же ограничьтесь только именем файла, и тогда будут использоваться текущие диск и каталог; дополнительный поиск при этом производиться не будет. В имя файла включите расширение, например, .EXE или .ВАТ.
• Если значение параметра lpApplicationName равно NULL, то именем исполняемого модуля является первая из разделенных пробельными символами лексем, переданных параметром lpCommandLine. Если имя полный путь доступа не указан, то поиск файла осуществляется в следующем порядке:
1. Каталог модуля текущего процесса.
2. Текущий каталог.
3. Системный каталог Windows, информацию о котором можно получить с помощью функции GetSystemDirectory.
4. Каталог Windows, возвращаемый функцией GetWindowsDirectory.
5. Каталоги, перечисленные в переменной окружения PATH.
Новый процесс может получить командную строку посредством обычного argv-механизма или путем вызова функции GetCommandLine для получения командной строки в виде одиночной строки символов.
07.06.2016 – 4.5. Проведение анализа наследования и множественного наследования. 4.6. Определение виртуальной функции и абстрактных базовых классов. 4.7. Осуществление реализации объектно-ориентированного программирования на языке С++.
4.5. Анализ наследования и множественного наследования:
Наследование — механизм языка, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского, базового) класса или интерфейса. Потомок может добавить собственные методы и свойства, а также пользоваться родительскими методами и свойствами. Позволяет строить иерархии. Является одним из основных принципов объектно-ориентированного программирования.
Наследование обеспечивает в ООП полиморфизм и абстракцию данных.
Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским. Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами. В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс — это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного. Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д. Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант», «профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник вуза».
Множественное наследование
При множественном наследовании у класса может быть более одного предка. В этом случае класс наследует методы всех предков. Достоинства такого подхода в большей гибкости. Множественное наследование реализовано в
С++. Множественное наследование поддерживается в языкеUML.
Множественное наследование — потенциальный источник ошибок, которые могут возникнуть из-за наличия одинаковых имен методов в предках. В языках, которые позиционируются как наследники C++ , от множественного наследования было решено отказаться в пользу интерфейсов. Практически всегда можно обойтись без использования данного механизма. Однако, если такая необходимость все-таки возникла, то, для разрешения конфликтов использования наследованных методов с одинаковыми именами, возможно, например, применить операцию расширения видимости — «::» — для вызова конкретного метода конкретного родителя.
Попытка решения проблемы наличия одинаковых имен методов в предках была предпринята в языке Eiffil, в котором при описании нового класса необходимо явно указывать импортируемые члены каждого из наследуемых классов и их именование в дочернем классе.
Большинство современных объектно-ориентированных языков программирования поддерживают возможность одновременно наследоваться от класса-предка и реализовать методы нескольких интерфейсов одним и тем же классом. Этот механизм позволяет во многом заменить множественное наследование — методы интерфейсов необходимо переопределять явно, что исключает ошибки при наследовании функциональности одинаковых методов различных классов-предков.