Языки программирования классифицируются на языки высокого и низкого уровня.
· НИЗКОУРОВНЕГО ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального процессора. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).
· ВЫСОКОУРОВНЕВЫЙ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде очень длинны и сложны для понимания.
ТРАНСЛЯТОР — программа или техническое средство, выполняющее трансляцию программ.
КОМПИЛЯТОР — программа или техническое средство, выполняющее компиляцию.
КОМПИЛЯЦИЯ — трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня,
в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду.
ИНТЕРПРИТАТОР — программа или аппаратное средство, выполняющее интерпретацию.
ИНТЕРПРИТАЦИЯ — пооператорный анализ, обработка и тут же выполнение исходной
программы или запроса (в отличие от компиляции, при которой программа транслируется
без её выполнения).
КОМБИНИРОВАННЫЙ АЛГОРИТМ – алгоритм, который содержит несколько структур
(следование, ветвление, цикл).
БИБЛИОТЕКА АЛГОРИТМА – Файл, содержащий стандартные функции, используемые в алгоритме.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ АЛГОРИТМ – алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его
имя.
19. КОНСТАНТА-некоторая величина, не изменяющая своё значение в рамках рассматриваемого процесса.
ПЕРЕМЕННАЯ — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы.
Тип величины определяет множество допустимых значений величины и множество применимых операций к ней, объем занимаемой памяти, а также способ представления величины в памяти ЭВМ. Чаще всего требуется указать имена и типы данных — целый, вещественный, логический и символьный.
Все типы делятся на:
1) скалярные (простые)
2) структурированные (составные)
К стандартным скалярным типам относятся целочисленные, вещественные, символьные, булевские типы данных и указатели.
ФОРМАТЫ ОБЪЯВЛЕНИЯ ВЕЛИЧИН:
1. int - целые
2. float (double)-дробные
3. long long (long int)- то же самое, что и int, но больше памяти выделяется и больший диапазон
4. и т.д.
ОПЕРАЦИЯ SIZEOF-показывает размер своего операнда.
ВВОД-ВЫВОД:
ВВОД- сигнал или данные, полученные системой.
ВЫВОД-сигнал или данные, посланные ею.
1. Форматный ВВОД-ВЫВОД. printf /scanf (“формат”, (&)переменная1, (&)переменная2…);
2. Потоковый ВВОД-ВЫВОД. Cin>>(переменная), cout<<(переменная).
20. ПРИСВАИВАНИЕ — механизм в программировании, позволяющий динамически изменять связи объектов данных
с их значениями. Операция присваивания в C++ - знак «=».
ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ— создание, активация, подготовка к работе, определение параметров.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ТИПОВ — это указание компьютеру считать некий набор байтов целым или вещественным. Или
указателем на определенный класс.
Что будет если поместить в переменную «а» число 123456789? Оно прекрасно уместится в 4 байта типа int, но в 2 байта типа короткий INTоно уже не попадает. Слишком большое. С, как и полагается, просто обрежет это длинное число, взяв из него только хвост, и поместит в переменную «b». Получим естественно ерунду. Причем с минусом, если вывести ее на экран. Преобразование из переменной, которая занимает большее количество байт в памяти не будет правильным. Если преобразовывать наоборот из short в long к примеру таких проблем, не будет, поскольку байтов в переменной-получателе больше, и места для данных которые хранит short вполне хватает.
Если же нужно преобразовать из вещественного double (8 байт) в float (4 байта), то тут таких проблем, как с целыми не будет. Математический сопроцессор просто округлит вещественное до значения, умещающегося в 4 байта, что не приведет к неправильному значению:
float a; double b = 1234567891234565555.25; a = b; cout << a << '\n' << b; |
C++
Результатом все равно будет число 1.234568e+18, что означает 1.2-с хвостиком в 18-й степени. Другое дело, что в «a» уже будет округленное число до 6-го знака после запятой, а не 1.234567891234566e+18. В целом для неточных вычислений это не мешает, но рекомендуется в программе использовать вещественные одного типа, чтоб не происходило такого вот округления.
2 | int a; float b = 25.14; a = (int)b; cout << a << ' ' << b; |
Если преобразование — это решение С++ (а точнее компилятора), в какой тип приводить, то приведение использует тип, жестко указанный программистом. В данном примере программист говорит компилятору, что нужно преобразовывать именно в int, а не в short int. Ведь 25 помещается и в int и в short, что выберет компилятор программист может и не знать.
АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ:
· +
· -
· *
· /
· %
Стандартной библиотекой языка Си Является описанием реализации общих операций, таких как обработка ввода-вывода и строк, в языке программирования Си. Стандартная библиотека языка Си — это описание программного интерфейса, а не настоящая библиотека, пригодная для использования в процессе компиляции.
ФОРМАТ ВЫЗОВА:
#include <имя>
ФУНКЦИЯ — это блоки кода, выполняющие определенные операции. Если требуется, функция может определять входные параметры, позволяющие вызывающим объектам передавать ей аргументы.
21. ЛОГИЧЕСКАЯ ВЕЛИЧИНА – это величина, принимающая одно из двух значений – ИСТИНА или ЛОЖЬ.
ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ:
· && (И)
· || (ИЛИ)
· ! (НЕ)
ОПЕРАЦИИ ОТНОШЕНИЯ:
· < (МЕНЬШЕ)
· > (БОЛЬШЕ)
· == (РАВНО), <= (МЕНЬШЕ ИЛИ РАВНО),> = (БОЛЬШЕ ИЛИ РАВНО)
· ! = (НЕ РАВНО)
22. ОПЕРАТОРЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОГРАММОЙ:
· УСЛОВНЫЙ
If else
· ОПЕРАТОР ВЫБОРА
Switch case
· ЦИКЛ
1. ЦИКЛ С ПОСТУСЛОВИЕМ
do
While
2. ЦИКЛ С ПРЕДУСЛОВИЕМ
While, for.
ПОНАЯ ФОРМА IF: НЕПОЛНАЯ ФОРМА IF:
If <условие> if <условие>
<действие>; <действие>;
Else
<действие>;