Назовите еще что-нибудь, что для других неважно.
Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения.
Примечание:Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной):
Назовите несколько вещей, которые важно иметь.
Назовите несколько вещей, которые иметь не важно.
Процесс выполняется с чередованием до общего озарения.
Ц Помните!Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, – немного попозже, – и тогда от него будет прок.
ЗНАНИЕ
Теория:Знание – это естественное состояние ИО. И, прибывая в неестественном состоянии, ИО постоянно к нему стремится.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, что Вы не против знать.
2. Назовите (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений.
Примечание:Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений.
Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, – это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать.
Ц Помните!Любая окончательная цель для вечного и совершенного духа не достижима. Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы.
Приложение 1
«ЭСКАЛИБУР», ИЛИ ПРОЦЕСС ДЛЯ ТЕХ, КТО СОМНЕВАЕТСЯ
Если Вы начинаете делать процессы, и Вы действительно на это решились, то лучше всего сначала сделать процессы по управлению телом, затем процессы по созданию игр и после этого любые другие процессы.
Но может быть и такое, что человек никак не может решиться на это из-за того, что боится, или думает, что его «зазомбируют», или еще что-нибудь в этом роде. В подобном случае можно сразу же сделать «Процесс без напарника» из главы «Создание игр», минуя все остальные процессы.
Если Вы внимательно его прочитаете, то увидите, что никакого «зомбирования» там даже близко не присутствует. Чем-то подобным нормальный человек и так все время занимается по жизни. Разница только в том, что в процессе используется не принцип «Наметил что-то одно и выполнил», а принцип «Наметил много чего, освободив свой разум, и выполнил».
И это основной момент. Здесь я приведу расширенную теорию того же самого процесса, хотя немножечко и в другом ключе, чем это делалось ранее.
Определение:Цикл действия — это полное действие, построенное по принципу «начал-продолжил-закончил».
Например, «Встать со стула» – это маленький цикл действия. «Сходить погулять», «Вымыть посуду» – это циклы действия чуть побольше. «Написать книгу», «Провернуть большую денежную сделку», «Научиться вождению автомобиля», «Выполнить крупный заказ» и так далее – это циклы действия еще больше. Большие циклы действия могут сами распадаться на другие, более мелкие. Это достаточно очевидно.
Циклы действия могут быть «одноразовыми» и «регулярными». Все циклы действия, приведенные в предыдущем абзаце, являются одноразовыми. А вот примеры регулярных циклов действия – «Вставать в семь часов утра по будильнику», «Каждый день откладывать в копилку деньги», «Здороваться со своим начальником» и т.д. Полный цикл действия в действительности представляет собой обычный цикл действия плюс постановку цели выполнить этот цикл и последующую отмену цели (обычно после его выполнения). Схематично это можно представить вот так:
Постановка цели – Цикл действия – Отмена цели
Цель может быть поставлена самим человеком или его окружением, но обязательно включает в себя намерение достичь этой цели.
Отмена цели может производиться через осознание человеком полного выполнения цикла действия, или при помощи подтверждения со стороны, или как-то еще, но обязательно должна включать в себя уверенное решение отменить эту цель (но не всегда на словесном уровне). Теперь я сделаю небольшое отступление в сторону и опишу, по какому принципу решает задачи мультизадачный компьютер с параллельным режимом вычислений.
Краткая схема такого компьютера может быть представлена следующим рисунком:
Задачи, вводимые в мультизадачный компьютер, поступают в очередь на решение. Оттуда, при наличии свободной линии, задачи поступают в вычислитель, решаются и после выполнения попадают в выходную очередь, результаты их выводятся оператору и компьютер прекращает какие-либо действия в отношении них.
По ходу вычислений задачи могут снова возвращаться во входную очередь вследствие особенностей вычислений (например, нужны сведения, которые прибудут только завтра). И каждая задача сопровождается полной информацией обо всех этапах ее выполнения.
Если задача одна, она сразу же попадает в блок вычислителя, решается и поступает на выход, после чего компьютер прекращает какие-либо действия в отношении этой задачи.
Если задач поступает несколько, но в количестве, не превышающем число задач, которые могут решаться одновременно, они также поступают в вычислитель, и далее все происходит по той же схеме.
Если же число задач превосходит количество задач, могущих решаться одновременно, задачи поступают в общую очередь, и далее поступают в вычислитель в порядке наибольшего приоритета важности, а также с учетом того, есть ли свободная линия (или время) для вычисления.
При выборе задачи в вычислитель поступает первой та задача, которая имеет наибольший приоритет, а не та, которая первой вводилась.
Теперь представим, что задачи в очередь все поступают и поступают, причем быстрее, чем они оттуда выдергиваются вычислителем. Тогда задачи, имеющие низкий приоритет, застрянут в очереди «навечно». Одна из линий компьютера всегда обрабатывает очередь. После определенного размера очереди подключается другая линия, и так далее до тех пор, пока все время компьютера не будет занято очередью.
Другой случай. Пусть задача, попавшая в вычислитель, решается слишком долго. Это сказывается на быстроте решения остальных задач, поскольку свободных линий (или времени) для вычисления остается меньше. Если такие времяемкие задачи садятся на все линии компьютера, то продвижение очереди останавливается, и, даже если в очередь поступает задача с более высоким приоритетом, чем текущие выполняемые, она игнорируется до тех пор, пока какая-то из текущих не завершит свою работу.
Аналогично этому задача, которая одна садится на все линии компьютера вследствие особенностей вычислений, действует точно также. Но и поступит она в вычислитель не раньше, чем освободятся сразу все линии, то есть, скорее всего, никогда.
Еще один случай. При выполнении задачи происходит сбой. Информация о том, что выполнение задачи начато, остается в памяти компьютера, но сама задача остается невыполненной. И так это и продолжается до особого вмешательства оператора. Если же при выполнении задачи сбой происходит неоднократно, у оператора возникает предположение, что причиной сбоя является именно эта задача, и она отправляется «на полку» или в лучшем случае очередной раз поступает в очередь, но получает самый низкий приоритет, «чтобы не мешать другим».
Сбой также может возникнуть, если задача по ходу вычислений сталкивается с другой задачей – например, первая печатает на экране какое-то сообщение (пока экран пуст), а вторая стирает экран (пока на экране хоть что-нибудь есть). Без вмешательства оператора такие задачи остаются в памяти «навсегда» и педантично следуют известнейшей басне Крылова.
Иногда работа очереди и вычислителя (в сложных системах автоматического управления) строится таким образом, что в вычислителе всегда находятся задачи с наибольшим приоритетом. Как только в очередь поступает задача с большим приоритетом, чем одна из текущих выполняемых, они сразу же обмениваются местами. Соответственно, если какая-то из выполняемых задач приобретает более низкий приоритет, чем самая «приоритетная» из находящихся в очереди, то они также обмениваются местами.
Теперь представьте себе компьютер, в который задачи не поступают вовсе. Зачем нужен такой компьютер? Оператор такого компьютера скорее всего найдет ему применение, сдав его в утиль, или продав его, или сделав из него экспонат музея, но тут главное то, что компьютер больше ничего вычислять не будет, то есть попросту «умрет как компьютер».
Перенесем эти данные о мультизадачном компьютере на человека и на время отождествим мультизадачный компьютер с разумом, а оператора с оператором-игроком (то есть с самим человеком).
По аналогии с компьютером любая поставленная человеком цель попадает в умственный блок начатых и незавершенных циклов, в котором хранится информация обо всех целях данных циклов действия и всех моментах их выполнения. Такой блок – это некая «входная очередь» разума.
Судя по всему, размер данного блока неограничен, но время расчетов, происходящих в разуме, заметно увеличивается после определенного количества незавершенных циклов, ожидающих очереди.
Цели могут «зависнуть» в блоке в результате следующих вещей:
? долгосрочности цели: выполнение цикла – достижение цели – требует большого времени (и долго мешает всему остальному);
? трудоемкости цели: выполнение цикла требует большого труда и, как следствие, сильного отвлечения от других целей;
? незначительности цели: цикл действия имеет низкий приоритет (про такие цели люди говорят «я опять забыл…»);
? внезапной остановки при достижении цели вСледствие:
a) возникновения крупных заранее неизвестных препятствий,
b) травмы, физической или душевной, а также болезни,
c) столкновения с другой целью,
d) изменения системы приоритетов для оценки целей,
e) опасности возникновения a), b), c) и d);
? отсутствия новых целей.
Все это можно иллюстрировать на бесчисленных примерах. Проблемы, ссоры, неприятности, обесценивание, проступки, травмы, потери, обиды и т.п. попадают в разряд того, что тормозит работу ума и загружает очередь – блок незавершенных циклов.
Человек, переполненный незавершенными циклами, может чувствовать себя разбитым, подавленным, нервным, и испытывать состояние «хаоса в голове». Частенько случаются проблемы с телом.
Последний пункт – отсутствие новых целей – требует отдельного рассмотрения.
Нет более несчастного человека, чем тот, кто исполнил «все до конца». Человек, не имеющий целей, имеет только одну цель – умереть, что прямо противоположно его природе. Зная об этом, разум, в который не поступает новых целей, начинает «смаковать» каждую свою «целюшечку» и старательно не допускает завершения любого из имеющихся циклов. И воистину делает это «творчески» и «с изюминкой», используя все доступные ему средства и, в частности, все те вещи, которые делают цели зависнувшими.
И тут можно войти в зону неразрешимого противоречия: имея перегруженный целями разум, человек не желает ставить новых целей; не имея новых целей, разум не хочет расставаться со старыми и продолжает оставаться перегруженным.
Это действительно задачка для мыслителя. Самое время «садиться в позу», подперев подбородок руками.
Процесс для разрешения подобной ситуации уже был описан. Он называется «Эскалибур» – «Царский меч» («Рубило кесаря», если дословно). Одноименный меч, по преданию, помог королю Артуру прийти к власти в своем королевстве и полностью объединить разрозненное государство.
Это очень глубокий процесс. Он задействует и создание игр, и управление телом, и также касается памяти, важности и энергии.
Первая часть процесса направлена на то, чтобы собрать все внимание человека в настоящем времени, хотя как будто бы обращена и в прошлое, и в будущее. И когда человек «собрался» в настоящем времени, выполнять свои цели ему несравненно проще.
Приложение 2
«ЧТО ЗА …?», ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ
Большая часть информации, написанной в данной главе, является предполагаемой и непроверенной. И, в общем-то, так к ней и относитесь. В ней даются определения различных типов ограничителей и связанных с ними данных. Определения даются, исходя из функциональных особенностей того или иного ограничителя, а не его картинок и внешнего содержимого.
Здесь я рискну предположить, что какой-либо базовый ограничитель дается в момент усложнения уровня игр, а это означает, что он включает в себя «заставку» – картинку сопровождения и сопутствующие инструкции, а также фиксирующую эмоцию, плохую доступность и солидную важность. Ограничители могут иметь информацию о временных или пространственных скачках – это обычное дело в играх. Типа, «Прошло три тысячи лет. И вот теперь…», или «Проиграв на планете X, где Ваше имя было проклято навеки, Вы занялись укреплением бастионов на планете Z…», или «Завоевав весь мир, Вы удалились на покой… но по прошествии веков Вы снова слышите призыв, и Вам не спится…». Там также может быть любая белиберда – от ангелов и чертей до драконов и электронных ружей. Если кто-то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, каким образом такие заставки пишутся.
При всем при этом нужно учитывать, что ПО охотно играет в любые игры и целые игровые кампании («цепочки вырождения»), самозабвенно отдаваясь им в каждый конкретный период времени. Даже простой обзор современных игр может дать Вам некоторое представление, как могут отличаться игры и по своей сути, и по своей направленности, а уж Создатель материальной вселенной тем более постарался. Поэтому не следует ожидать чего-то «привычного» или «разумного» от содержимого картинок ограничителей. Но их функциональное назначение, на мой взгляд, довольно прозрачно и очевидно.
Ограничители приводятся в произвольном порядке, то есть не в том порядке, в котором они могли вводиться.
ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ
Исходная точка свободы в отношении информации: ИО может получать любую информацию, записанную в памяти ядра вселенной в любой момент времени ее существования, из любой ее точки и с любыми подробностями. Он также может получать любую информацию, записанную в памяти любого отдельного сервера – своего или не своего. Можно сказать, что внутри материальной вселенной в отношении информации для ИО нет препятствий, будь то препятствия объективные, связанные с материей, энергией, пространством и временем, или препятствия субъективные – сопротивление других ИО. При таком состоянии дел существует видимость неразделенности сознания операторов-игроков в том, что касается материальной вселенной. Здесь имеется полное знание материальной вселенной, а также различных структур, на которые она опирается. Отсутствует необходимость что-либо знать, поскольку любое знание элементарно доступно. И хотя описанная свобода абсолютной совсем не является, она хорошо подходит для отправной позиции, доступной для легкого понимания.