Как искать точки соприкосновения с персонажем? Область поиска.
Понять о чем игра (вопрос об игровом мире). Чтоб избежать потребительства, и следствие непонимания мастеров и игроков, надо употребить особый язык – язык искусства. Искусство передает истину через эмоции, оно открывает новый горизонт возможнотей, а также позволяет манипулировать эмоциональной сферой. Ролевая игра – путь освобождения и открытия горизонтов.
Язык и методы искусства и понимания.
Чаще всего используется язык театра + кино + немного литературы. Игрок – режиссер (следит за адекватность персонажа), актер (воплощает персонажа), зритель (наблюдает за собой и другими).
Задетость появляется в драматической ситуации. ДС – столкновение личностей со своими ангелами и чертями. Для совершения поступка надо преодолеть барьер, создать новые стереотипы или подчиниться старым стереотипам. Поступок рождает за собой историю.
Атрибуты для хорошо выстроенной роли:
1. Этический конфликт (в игре ставится и решается этическая проблема задевающая существо человека)
2. История персонажа, связанная с историей игрового мира, литературно достоверна
3. Саспенс (история провоцирует напряженное ожидание неких событий с неочевидным исходом)
4. Тайна (открытый вопрос, требующий разрешения)
5. Мелочь или обстоятельство, на которой завязана история. Крючок за который вытаскиваются роли, провоцируя все конфликты.
Структура драматической ситуации.
ДС содержит разную интерпретацию мира, интерпретации сталкиваются и конфликтуют.
3 обязательных уровня конфликта: семантический (символьный), рефлексивный, экзистенциальный.
1. Семантический - уровень знака, символа, модели. Непонимание оттого что что-то (поведение, одежда) кажется неправильным. Реализуется моделированием. Символ – объект, в который заключен смысл (распятие). Реализуется игровым моделированием, игротехникой, сухим языком расписыванием что и как действует в игровом мире, как достичь чего-то в модели и каким образом иметь с ней дело.
2. Рефлексивный - история персонажа. Конфликты, вопросы рожденные на символьном плане должны наталкивать на поиск объяснения конфликтов, это требует рефлексии (поступков, мотивов).
3. Экзистенциальный – уровень существования, этических установок и идей. Этические установки формируются в 3 тотальных системах: психоанализ, рефлексивная философия, религия. Силовые линии, по которым выстраивается рефлексия персонажа. Этические установки и конфликты мира вербализутся на идейном плане игры.
Идея игры должна иметь реализацию, проявляющуюся в настроении к ней персонажа мира.
По шагам.
Схема построения игры до того, как начнется игровое действие.
Игра – замысел игры, а также уже проработанный конструкт и доведенные до конца правила, и картина игры у игрока, и игра на полигоне. Обозначает все. Схема – интерактивная процедура, в обе стороны. Сверху вниз – с точки зрения мастера. Снизу вверх – с точки зрения игрока. Игра сверху и игра снизу должны быть одинаковы. Игроки должны играть в то, что замысливали мастера.
Для формирования ясности и логичности игры для мастеров и игроков, надо формализовать 3 вещи:
1. Объекты и их описания. Объект – целостная и автономная структура игрового мира, со своими правилами входа, обработки и выхода. Должен мочь функционировать автономно от других объектов, порождать и провоцировать игровое взаимодействие.
2. Роль – в плане возможностей и полномочий в игровом мире у разных обитателей. Есть мир, есть его замысел, а есть персонажи важные для реализации этого замысла. Хоть один атрибут роли должен быть ключевым для мира. Надо мочь ответить на вопрос «Кто ты прежде всего для этого мира?». Роли должны быть определены и представлены игрокам так, чтоб было понятно, зачем они, и чтоб они были интересны.
3. Интерфейсы – законы игрового взаимодействия на символьном уровне. Этика и эстетика мира, выраженная в привычках, антураже итд.
Все три вещи должны быть описаны простым языком описания процессов, надо прозрачно показать, как это работает, и какие возможные случаи этого срабатывания.
После уяснения механизмов, объектов и ролей мира, нужно переходить к игроку. Надо истолковать механизмы, настроить игрока к миру.
Экзегетика– толкование безусловного текста, введение его в эмоционально окрашенную человеческую реальность, это лучший путь создания настроения. Осуществляется вспомогательным текстом (комментарии, мысли), литературные приемы.
Подача толкования и описание модели мира должны идти вместе, так как любое восприятие не может быть чисто эмоциональным или чисто интеллектуальным.
Из описания модели мира и ее толкования выявляются 3 плана взаимодействия персонажей: символьный, рефлексивный, экзистенциальный. Любая ДС включает 3 плана. В текстах должны быть затронуты все три плана. 3 уровня задают концептуальную систему описания игры. Концептуальное – целостное описание целей и вытекающих из них способов реализации.
Игроку надо подавать и концептуальное, и бизнес модель с экзегетикой. Как единое описание.
Конкретные советы мастера
1. Текст по игре – использовать художественные приемы литературы, максимальная открытость информации об игре и ее построении, обнажение приема, структура «идея – сюжет – модель», экзегетика объектов игрового мира и связей между ними.
2. Завяка – включить в заявку опросы, проясняющие настроение персонажа, этические установки, ангелов и чертей, тайну, 3 уровня интерпретации мира.
3. Не брать игрока которому не интересна даннаядраматичекая ситуация.
4. Использовать интересный предмет вокруг которого строится драматичекая ситуация.
5. Личное общение – проигрыши типичных ситуаций, приведение к единому видению игры.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Реализация идеи игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Скорее всего статья уже конспектировалась, конспект остался на другом носителе.
Ресурсное планирование мастерской работы
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B
Описание системы, позволяющей оценить и спланировать мастерскую работу над игрой, определить численность МГ, чем, когда и зачем должна эта МГ заниматься.
Есть 5 векторов по которым внешний мир воспринимает игру:
1. Эмоциональная включенность – подготовка эмоционального состояния игрока, его настрой на игру.
2. Сюжетные связи – конфликты заложенные в игре, вводные, связи между игроками и объектами, отношения по поводу предметов в игре.
3. Консультационная поддержка – необходимые для подготовки материалы (от исторических справок до руководства по пошиву костюма)
4. Гейм-плей.
5. Организационные вопросы – от схемы работы с игроками, заканчивая работой по полигону, медицине, охране, доставке игроков и подобному.
Вначале МГ составляет список инструментов, которыми владеет, которые предполагает использовать при создании: прямой диалог с МГ, установочные МИГи, техправила, концепт, итд.
Оценка по векторам.
0 = инструмент не влияет на составляющую. 1 – влияние существенно. 2 – влияние очень значительно. -1 = влияние существенно, но вызывает обратную реакцию отторжения игроков.
Пример РИ «Кабир – наследие»
Вектор/инструмент | Эмоц включенность | Сюжетные связи | Консультационная поддержка | Орг вопросы | Гейм-плей |
Диалог с мг | |||||
Миги | |||||
Сайт игры | |||||
Концепт | |||||
Тех правила | |||||
Картина мира | |||||
вводные | |||||
Постижение через деятельность | |||||
Анкеты игроков | |||||
Сборы игроков | |||||
Печатная реклама | |||||
Форум | |||||
демонстрация |
Взвешивание
После расписывания, на что влияют инструменты, надо взвесить их в человеко-часах. Причем одни инструменты зависят от количества игроков, а другие – нет.
Пример инструмента «Временные затраты»
1. Диалог с МГ - 50 игроков * (0.5 – 3 часа) = 30-150 человеко-часов
2. МИГи - 50 часов на разработку +10 проведение = 60 человеко-часов
3. Сайт игры - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов
4. Концепт - 100 человеко-часов
5. Тех.Правила - 80 человеко-часов
6. Картина мира - 200 человеко-часов
7. Вводные - 50 игроков * 2 часа = 100 человеко-часов
8. Постижение ч/з деятельность - (30 часов на разработку +10 проведение)*(1-2) формата деятельности = 40-80 человеко-часов
9. Анкеты игроков - 15 часов на разработку +50 игроков * 0.5 часа = 40 человеко-часов
10. Сборы игроков - 5 на создание темы и оповещение игроков * 2 блока= 10 человеко-часов
11. Печатная реклама - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов
12. Форум/жж - 1 час в день с момента старта форума по начало игры = 90 человеко-часов
13. Демопрезентация - 30 часов на разработку +10 проведение = 40 человеко-часов
Отбор инструментов
После взвешивания всех инструментов, нужно выбрать те из них, которыми мы реально сможем воспользоваться, готовя эту игру. Вначале мы выбираем те задачи, которые должны быть выполнены при любом раскладе. По итогам этого шага можно понять минимальные временные затраты, которые ложатся на МГ.
В сквозном примере необходимые инструменты выделены жирным и для нашей игры составляют 500 часов. Для того чтобы использовать все остальные инструменты нам по нашей оценке понадобится еще 550 часов. Как определить, сколько времени может посвятить подготовке игры участник мастерской группы? Обычная оценка 100 часов с человека.
(Большинство из нас занятые люди, делающие игры в свободное от работы и семьи время, но сколько раз в неделю каждый будет заниматься игрой спланировать можно. Эффективное время встречи в среднем 2-3 часа. Соответственно, встречаясь раз в неделю в течение года в среднем мы имеем 52*2 ~100 часов, с учетом того что в начале игрового года встреч практически нет, а ближе к старту игры встречаемся чуть ли не каждый день. Если времени меньше чем год, то работать надо чаще, чем раз в неделю, и вообще каждый участник сам определяет свою нагрузку, но 100 часов с человека на большую игру – это адекватная оценка из практики. Т.к. до начала игры у нас 4 месяца, то еженедельная нагрузка на мастера составит 6 часов, т.е. два вечера в неделю.)
От этого и будем отталкиваться. В мастерской группе "Кабир: Наследие" 7 человек и, значит, мы можем набрать инструментов еще на 200 часов.
Проверка на эффективность
Чтобы правильно распорядится этими 200 часами посмотрим, какие инструменты дают наибольшую отдачу по сумме влияния на составляющие. Лидеры по отдаче (сумма = 5) у нас установочные МИГи и вводные. По нашей оценке на них потребуется 160 человеко-часов. На демонстрацию игры с суммой 4 потребуется еще 40 часов и лимит исчерпан.
Проверим, хватит ли нам этих инструментов? Для этого проанализируем насколько эффективно отобранные инструменты влияют на вектора: итог влияния должен быть больше половины. Смотрим итоговые строки. Необходимые задачи (выделены желтым и жирным) хорошо закрывают только консультационную поддержку: 4 из 6. Выбранные по сумме влияния хорошо закрыли эмоциональную включенность (6 из 9), сюжетные связи (5 из 6) и game-play (10 из 12). Провисшим остался вектор Оргвопросов (2 из 6). Однако если мы расширим мастерскую группу до 8 человек, то сможем реализовать еще три инструмента с суммой 3 (сайт игры (50), постижение через деятельность (40) и сборы игроков (10 часов)). И это даст нам достаточную эффективность: три вектора закрыты полностью, а еще два больше чем на половину (5 из 6 и 4 из 6).
Итак, для того чтобы успешно подготовить этот проект нам надо найти как минимум еще одного мастера. Кроме того если какая-то из задач будет выполнена с меньшими затратами, то высвободившиеся время мастер посвящает на диалоги с игроками, т.к. изначально мы на эту задачу оценили исходя из 30 минут на одного игрока, что является очень скромной оценкой. Кроме того, какие-то задачи можно отдать на out-source, к примеру, тот же сайт, что так же сэкономит мастерское время.
Определение пиков и границ
Если одни инструменты равномерно используются в течение всего цикла подготовки игры, то для других характерны пиковые нагрузки и ограничения по срокам. К последним относятся концепт, правила, картина мира, установочные МИГи и т.д. Пики определяются теми площадками, на которых планируется активное продвижение игры. Это в первую очередь конвенты и возможно еще какие-то события, инициированные мастерской группой. Вначале определяем, к какому сроку должен завершиться тот или иной инструмент, ориентируясь на его пиковую нагрузку.