Практика второстепенных ролей

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9

Цель статьи – показать важность и нужность второстепенных ролей. Играть – не только выигрывать и добиваться.

Роль и ее проблемы.

Роль – вымышленный или реальный персонаж, характер и действия которого примеряются в процессе игры.

Чистая роль – отречение от опыта и психологии и образа мышления игрока, для свободы создания нового персонажа и нового мира. Решать насущные проблемы персонажа, а не игрока.

Ключевая роль – роль, оказывающая непосредственное влияние на развитие событий в игре, с повышенным вниманием.

Игрок на ключевой роли думает часто не об отыгрыше, а о победе, и думает не как персонаж, а как менеджер.

Чистые роли задают тон игры, базис. Да, стражником стоять скучно, но без стражников невозможен замок!

Подготовка ЧР до игры

Игрок:

1. Понять, чего хочет человек от игры. Не надо спасать мир, или изменяь многое вокруг себя.

2. Начать с роли второго плана.

3. Детально ознакомиться с источниками.

4. Понять, как будет вести персонаж, понять модель поведения.

5. Построить персонажа

a. Экстраверт или интроверт

b. Социальный статус и место в обществе

c. Привычки, вредные наклонности, особенности характера, слабости

d. Степень свободы

e. Связи и привязанности

f. Образование, религия, философие, воспитание

g. Воспоминания о годах до игры

h. Мелочи, импровизация

i. Внешняя выразительность, речь, походка

j. Визуализация, костюм, грим

6. Придумать несколько вариантов ситуаций, с которыми можно столкнуться на игре, и подумать как будешь вести себя при этом (персонаж сильнее, персонаж слабее, экстремальные обстоятельства, возможные и невозможные для перса взаимодействия)

7. Особенности, характеризующие персонажа

8. Понять, устраивает ли персонажа все в его жизни, что он хочет изменить, какие способы доступны

9. Какая мечта у персонажа (заветная – почти всегда недостижима)

10. Получить три ответа нет на три вопроса: есть ли у меня что, что мне нравится? Всем ли я доволен? Избавился ли я от того что меня гнетет?»

11. Не выбирать персонажа, который не по душе вам

12. Не забывать доигровую подготовку на игре.

Капитан команды:

1. Продумать куда едете, зачем, влюбиться в проект и команду

2. Заинтересовать команду, рассказать концепт, чтоб зацепило

3. Дать команде ТЗ по вролингу, пусть каждый создат персонажа и опишет его специфику

4. Попросить народ принести свои наработки. Устроить сцену знакомства.

5. Устроить сыгровку.

6. Каждый приход на тренировку превратить в отыгрыш.

Подготовка со стороны мастера:

1. Минимизировать технический аспект ролей. Не предполагать техническую выгоду от любой роли. Продумать шестеренки взаимодействия. Взаимодействовать с людьми а не с болванчиками.

2. Побудить игрока к вопросам относительно роли. Помочь в проработке конкретных качеств персонажа.

3. Понять, что все роли в равной степени ценны, требуют внимания и мотивации на игре.

4. Организовать игровое общение на форуме с активным участием мастера

5. Поощрять за хороший отыгрыш созданием вокруг персонажа благоприятных условий для дальнейшего игрового взаимодействия

6. Устная благодарность за приезд на игру

7. Продумывать не то что персонаж будет делать, а то, какой он персонаж.

8. Проверить часть игроков на ассоциации (граф – хромой, женат, дочь стерва)

Сложности

1. На игре даже самый влиятельный персонаж – один. Армии и вассалы – вдали, надо это обосноваь.

2. Если у тебя роль нищего – к тебе не будут относиться уважительно, готовься к этому.

3. Со всеми ситуациями на игре сталкивается не игрок, а персонаж

4. Нельзя предсказать и смоделировать до игры, что с персонажем на ней случится

5. Не размер плюшек и понтов решают, а отыгрыш

6. Могут пытаться выбить из роли, идти в пожизневку. Превозмогай. Не отстаивай пожизневую честь, если роль требует противоположного.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Практические аспекты любви к игрокам

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%B2%D0%B8_%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC

Статья про безопасность полигона во многих планах

Проблемы на игре и полевая медицина для мастеров

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2

Решение проблем провисания и прочих на играх, в основном статья касается полигонок.

Вместо предисловия

Наиболее частые проблемы на играх: провисание; каток (одна команда излишне агрессивна, и держит другие команды в мертвятнике); инфляция и развал экономики; и так далее.

Термины

1. ОСПА – основной список персонажей активистов.

2. МОР – мастера оперативного реагирования

3. ГЛАД – главная линия активизации деятельности

4. ЧУМА – чрезмерное увеличение мастерской активности

5. ТИФ – таблица игровых фактов

ОСПА

ОСПА – основной список персонажей активистов. Способны наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло. Ставить опытных игроков.

ОСПА важно распределить по различным локациям для профилактики повисания игры в том или ином регионе.

Если ОСПА вышел из строя – заменить другим ОСПА или МОРом. Можно выдвигать на ОСПА персонажей второго плана.

МОР

1. МОР – мастера оперативного реагирования. Включает в себя одного или несколько мастеров по сюжету и нескольких игротехов. Призвана бороться с провисами.

2. Задачи МОРа:

3. Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблмах с сюжетом – прибыть в локацию.

4. Выяснить характер и степень опасности проблемы, и причины возникновения.

5. На месте разработать и согласовать ГЛАД и план ее реализации с центральным мастерятником.

6. С использованием своих сил и помощью игротехов реализовать ГЛАД.

Требования к МОРу:

1. Инициативность и смелость в принятии решений

2. Творческое мышление

3. Доскональное знание правил игры

4. Владение максимально полным объемом инфы о ситуации на игре, триггеров и рэперных точек.

Оснащение МОРа:

1. Средства связи

2. Карта полигона с локациями и игротехническими объектами

3. Несколько (или один универсальный) костюмы (гонец, чудище, прдсказатель, маг, торговец, ангел).

4. Запас пергамента, чернила и печати для составления на месте нужных документов.

5. Набор резервных артефактов или квестовых вещей для реализации заложенных триггеров или создания сюжетных линий.

6. Запас игровой валюты для материального стимулирования персонажей.

ГЛАД

ГЛАД – главная линия активизации деятельности. Педложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провиса, катка или иной проблемы.

ЧУМА

ЧУМА – чрезмерное увлечение мастерской активности. Чувство меры, МОР должен лишь подтолкнуть игроков на ГЛАД, а не играть за них.

ТИФ

ТИФ – таблица игровых фактов. Составляется в мастерятнике на вакууме, с помощью осведомителей, позволяет отслеживать насыщенность и общие тенденции игры в локациях. Название локации – что произошло – количество игроков задействованных в событии. Можно делать доклады и их крепить туда же.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Наши рекомендации