Построение сюжетного пространства

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0

Терминология

Сюжетная линия – глобальный сюжет, проходит через всю игру, начинаясь в предыстории и кончаясь много позже ее окончания.

Макросюжет – большой сюжетный блок в сюжетной линии, включает много игроков.

Микросюжет – небольшой сюжетный блок, находится в сюжетной линии, может находиться в макросюжете, затрагивает 1-3 персонажей.

Сюжетное пространство – все макро и микросюжеты, которые войдут в пространство игры, включая предысторию и иные материалы.

Границы сюжетного пространства – виртуальный горизонт, за пределы которого никто в игре не будет лезть.

Сюжетные двигатели – сцепки сюжетов, порождающие их движение, и игроки, продвигающие макросюжеты в ходе исполнения своих микросюжетов.

Завязка – событие, показывающее исходную точку сюжетной линии.

Развитие сюжета – сама игра, изменение обстановки под действием игроков.

Кульминация – финальное решение всех вопросов игры, массовая заруба, так далее.

Бэкграунд сюжета

Не кидать в игру лишнего, что выглядит хорошо, но не обоснованно общей картиной.

1. Первый шаг – ответить на вопросы о чем будет игра и для чего ее делаем.

2. Второй шаг – определить границы виртуального пространства (если магия и боевка не нужна то долой их).

3. Третий шаг – создать сюжетные линии. При создании макросюжетов – отталкиваться от сюжетных линий, при построении микросюжетов – от желаемых ролей к сюжетным линиям.

Двигатели игры

Бэкграунд – сюжетные линии – макросюжеты – микросюжеты–двигатели.

Надо зарядить игроков так, чтоб энергии хватило на достижение финала и еще немного. Есть три этапа заряжания:

Планирование. Рассчитать важные точки сюжета на дорожках. Завязка (задаст главную тему игры, конец первой четверти игрового времени); поворот на инал (середина игрового времени); кульминация (последняя четверть игрового времени). Иметь представление о вариантах финала макросюжетов.

Выбор персонажей и постановка им целей – чтоб личные действия привели к одному из задуманных вариантов развязок сюжета. Многоступенчатая система гарантии результата – минимум трое игроков работают на достижение контрольной точки. У игроков должно быть несколько целей, часть – быстрореализуемые, часть – нет.

Направление игровых путей должно способствовать развитию идей игры. Первая четверть – завязка, подъем в гору на ощупь. Вторая часть – сюжет, мчит вниз по наклонной, не видно что внизу. Перед кульминацией– напряжение должно быть физически ощутимым. Кульминация – почти кардинальное изменение ситуации на полигоне. Новый виток сюжета – новый подъем, но дружно, за ширмой уже виднеется ангел с мечом, и катарсис.

Человек-рельса и супер-правила.

Должны быть персонажи, которые продвигают сюжет. Опытные.

На каждого человека не должно приходиться больше 1 сюжетной задачи, и они не могут идти подряд (завязка и кульминация можно, завязка и поворот нельзя). НО – можно двигать несколько линий.

Чтоб все сработало – ввести правила, позволяющие воплощение сюжетных линий. Создающие поведение, характерное миру, но не всегда характерное игрокам. Концентрат логики мира надо воплотить в супер-правилах, причем интересно и забавно, иначе этого никто не будет делать.

Правило сообщающихся сосудов

Плотность микросюжетов и сюжетного поля должно в несколько раз превышать произведение количества игрок-часов на время игры. Лучше пусть недоиграют, чем сыграют всё возможное.

Запас прочности – в три раза больше от минимально достаточного.

Эксперсс-сюжеты – сохранять все, что хотели приписать персонажам из сетки, но что оказалось лишним. Тогда на полигоне при внезапно приехавшем – человека можно будет таким сюжетом включить в игру.

В вечер пятницы – мастера обсуждают что произошло, что сыграло и не сыграло, как подстегнуть действия или замедлить. Ночью – раскидываются инфопакеты, приходят письма от виртуальных персонажей, соответствующим образом корректируется сюжет. Утром – плоды трудов.

Работа с новичками

На рядовом бойце игрок никогда не вырастет. Надо давать планку, которую человек сможет взять, минус две поблажки.

Желания персонажа и его цели должны частично совпадать с желаниями игрока, а частично – заданы мастером. То же самое со страхами.

Сделать из копейщика знаменосца, сделать из жителя города журналиста.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Наши рекомендации