Достоинства и недостатки Тремеров
Тремеры, как и все остальные, — вампиры, но бытие Тремеров сопровождают очень немного особых преимуществ или неурядиц. Даже самый негибкий изо всех Кланов считает случайное отклонение — ммм... естественно, необычным.
Рассказчики могут по своему усмотрению использовать все нижеперечисленное как источник вдохновения для историй. Выдача кому-либо дополнительных очков за то, что в определенной истории может не иметь ценности — например, за отыгрыш Тремера-анарха в хронике, где принимают участие одни анархи, — есть быстрый способ заставить людей покинуть ее. Если Вам нравятся Достоинства и Недостатки — прекрасно; если нет — Вы можете использовать их как «зацепки» в истории. Больше информации о Достоинствах и Недостатках можно найти в Приложении к Vampire: The Masquerade.
Утонченный вкус (сверхъестественное достоинство, 2 очка)
По какой-то причине Ваш герой обладает врожденной магией крови — в большей степени, чем большинство Тремеров. Когда ваш Тремер пробует кровь, он естественным образом чувствует в Витэ тишайшие потоки и оккультные их соответствия. Для него это даже не магия; это просто усиленное чувство вкуса, происходящее от Становления и долгого знакомства Клана Тремер с кровью.
Когда Ваш герой пробует кровь, он может автоматически узнать один факт об источнике, как при первом уровне силы Пути Крови, Вкусе Крови (Vampire: The Masquerade, стр. 178-179). Не требуется ни траты крови, ни броска; вампир просто получает сведения, которыми обладал бы при одном успехе. Вы по-прежнему можете использовать саму Дисциплину, дабы получить более подробную информацию, и в таком случае применяются обычные правила, а итоги применения Дисциплины заменяют эту тягу.
Такое влечение не всегда выгодно — Ваш характер может внезапно почувствовать скрытые токи страха, необычную силу или яд в Витэ, и такие ощущения могут вызвать тошноту либо недееспособность — по усмотрению Рассказчика. Это чувствительность нельзя «отключить».
Система MET: у Вас природное чувство вкуса крови. Когда Вы пробуете кровь, Вы можете сказать, принадлежит ли она вампиру, и автоматически можете распробовать его силу (Поколение). Никакой платы или опыта не требуется. Если кровь не вампира, Вы знаете лишь об этом — Вы не можете отличить кровь Люпина или феи от человеческой без других методов испытаний.
Получивший становление без чаши (социальное достоинство, 3 очка)
Когда Ваш герой получил Становление, его Сир обошелся без Традиции Тремеров, или, возможно, не нашел возможности завершить дело, либо просто погиб перед тем, как она могла быть доделана. Вашего Тремера просто лишили крови и перевели на другую сторону, но не подвергали Превращению Семи (см стр. 96). В итоге, даже если Ваш герой приносил Клятву, он не сделал ни одного шага к Узам Крови с Советом Семи. Поскольку Ваш герой не получает распоряжений от Совета Семи, его преданность Клану Тремер произрастает исключительно из его сознательности. На самом деле Вы можете делать все, что Вам заблагорассудится, безо всяких сверхъестественных чувств. Конечно же, если любой лояльный Тремер проведает об этой оплошности, Ваш герой, возможно, будет насильно принужден к прохождению Превращения Семи, как и к даче показаний о том, почему он не выступил добровольно с предложением исправить сей недочет. Это может закончиться привязыванием к Совету, или Трибуналом, и незнание не станет должным оправданием.
Система MET: без обряда Превращения у Вашего героя нет обычных связей с Советом Семи Тремеров, что означает: в делах, имеющих отношение к Клану Тремер, Вы обладаете собственной волей. Для этого Достоинства нет особых правил отыгрыша. Просто помните, что Вам не надо совершать каких-либо опытов или трат, чтобы идти против обычной политики Тремеров; фактически, вместо обычной клановой слабости Тремеров, ваш недостаток заключается в том, что Вы попадете под пристальное наблюдение, если на Ваш порок прольется свет.
Привязанный к Совету (социальный недостаток, 3 очка)
Из-за слишком ли подозрительного Регента, faux pas в прошлом или приказа сверху, Ваш герой был привязан к Совету Семи — состояние, от которого он не может избавиться. Это не избавляет героя от наличия собственных целей и побуждений, но любовь к Клану Тремер всегда будет первой. Вам надо тратить Силу Воли лишь для того, чтобы идти против политики Тремеров; нарушить Клятву, без преувеличения, для Вашего героя так же трудно, как рабу Уз Крови — предать своего хозяина. Когда Совет или его полноправные представители (читайте — каждый Тремер званием выше, чем Ваш герой) скажет «Прыгай», Ваш герой подпрыгнет, а затем будет ждать указаний, на какую высоту ему подняться, прежде чем спуститься.
Если вы найдете способ решить эту проблему, например — приняв участие в Волдери, получив другие Узы Крови или использовав ритуал Сбрасывания Пут (стр. 103), и если соответствующие органы об этом узнают, Вашего героя вполне могут приговорить к уничтожению. Если Уз Крови недостаточно для того, чтобы сдерживать его, и он причинил достаточно беспокойств, то уничтожение — единственный способ увериться в том, что он не будет более проблемой. Рассказчик может и должен использовать все доступные Тремерам способы как для проверки преданности героя, так и для охоты на него как на предателя, если он не сможет быть на высоте.
Система MET: когда бы Вы ни захотели предпринять что-то, что нарушает приказы вышестоящих Тремеров, Вам надо потратить Особенность Силы Воли. У этого недостатка те же социальные особенности, что описаны выше — Ваши действия будут сильно ограничены, Вас могут ставить в неприятное положение против Вашей воли, и как только Вы попытаетесь переступить через Узы, Вам не поздоровится.
Двойной предатель (социальный недостаток, 4 очка)
Когда-то в прошлом Ваш герой принял участие в Волдери. Возможно, он пытался по всем правилам вступить в Шабаш, или его просто так воспитали или вынудили. Как бы то ни было, теперь он носит печать Предателя. С тех пор он вернулся и вновь вступил в ряды Клана, но печать будет преследовать его вечно.
Как всегда в случае с этой меткой, каждый Тремер сможет сказать, что однажды Ваш герой предал Клан. Те, кто знает о прошлом Вашего героя, будет относиться к нему с презрением; увеличивайте на два все сложности общения с другим Тремерами, если они преданы Клану. Тремеры, не знающие всех обстоятельств, возможно, сочтут Вашего героя предателем — и могут попытаться поймать его либо уничтожить, или, по крайней мере, постараться сообщить Пирамиде о его местонахождении. Если Ваш герой провалит свои задания или вновь попадется на плохом поведении, можно ожидать, что на него начнется такая же охота, какую обычно ведут Тремеры на других угрожающи им.
Система MET: у Вас печать Предателя — носите карту, чтобы показать ее другим Тремерам. Вы лишаетесь двух Особенностей при всех Социальных поединках с прочими Тремерами (не Шабаша). Однако, поскольку Вы вышли из Шабаша, Вы не знаете достаточно современных знаков и кодов, чтобы сойти за его члена. Вкратце, Вы облажались, и вынуждены вечно за это платить.
Неспособный к чародейству (сверхъестественный недостаток, 5 очков)
У Тремера и Совета создание основ Тауматургии отняло десятилетия, так что она не является «естественной» Дисциплиной. Веками она распространялась по Клану Тремер в качестве врожденной способности, но некоторые невезучие Тремеры так и не смогли понять ее сути.
Ваш герой — один из этих несчастных: для него к обычной сложности 3 при использовании Путей и ритуалов надо добавлять 4 пункта (и так — до максимальной трудности 10). Он все же может учить Тауматургию (вышестоящие Тремеры будут рады поделиться своими тайнами, если он заслужит их расположение), но это требует огромных усилий. Для него Тауматургия все же считается Клановой Дисциплиной, хотя он может начать историю со всего лишь одной точкой в ней.
В общественном плане это выделяет героя среди других Тремеров как вечного студента. Скорее всего, ему не будет грозить продвижение или большие обязанности, просто потому, что «он этого не понимает».
Система MET: для Вашего героя Тауматургия — самый сложный предмет. В результате, это увеличивает на одну Особенность сложность любого Статического Опыта и прибавляет пять минут к длительности получения любого следствия (поскольку Вы путаете слова, криво рисуете круг и так далее). При исходе поединков, касающихся общения с Тремерами звания выше Вашего у Вас на одну Социальную Особенность меньше, чем обычно.
Психозы Тремеров
Из всех Кланов, Тремеры наиболее полно продвинулись в понимании таинств. Если Малкавиан обладают «встроенным» восприятием искаженной Вселенной, а Цимисхи — собственными видами волшебства, то само основание силы Тремеров есть символизм, таинственные связи, симметрия и волевой характер. Поскольку Тремеры, изучающие оккультизм, должны противопоставлять свой разум неестественным силам и превращенной форме собственного вампирского Проклятия, неудивительно, что у некоторых несчастных, как и у тех, кто постоянно роется в таинствах, которые лучше бы не исследовать, возникают различные виды умственной нестабильности.
Консервативные ученые-Каиниты утверждают, что Проклятие удовлетворяет лишь некоторые потребности, а потому некоторые виды силы пропадают перед лицом того, что будет «нормальным» для вампиризма. Тауматургия находится вверху списка таких обратных реакций. Если большинство Тремеров смеются над такими заявлениями и лишь говорят, что их сильная подготовка и методы позволяют им получать могущество, которые остальные Каиниты просто не могут использовать из-за недостатка навыков, появляются некоторые свидетельства того, что изучение Тауматургии может вызвать потерю равновесия. В самом деле, сама природа Тауматургии — противопоставление воли проклятию бессмертия, чтобы переправить силу крови в другие сосуды — говорит о нездоровом углублении в ужасное проклятье, которое поражает Сородича. Некоторые Тремеры находят извлеченные из небытия истины слишком ужасными, чтобы противостоять им разумом.