Внутренний конфликт: Сородич против Сородича

Полушутя было сказано, что если бы Шабаш действительно хотел уничтожить Камарилью, то всё, что ему нужно было бы сделать – это оставить её в покое. Хотя это может быть небольшим преувеличением, всё же нельзя отрицать, что напряженность внутри секты продолжает делать существование интересным для всех участников. Неонаты борются друг с другом за выживание, служители пытаются подняться к власти (обычно по трупам своих предшественников), старейшины плетут друг против друга интриги, и даже сами кланы находятся в очень непрочном мире. Внутри Камарильи есть целое изобилие конфликтов – а значит, более чем достаточно инструментов для Рассказчика. Если вы не хотите искать врагов для персонажей игроков вне Камарильи, можете не сомневаться, что внутри неё их уже достаточно.

Глядящие вверх: Неонаты

У неонатов есть немало причин быть ненавидимыми. Прежде всего – они слабы, а в обществе хищников сильный всегда будет презирать слабого. Даже самый многообещающий новичок в Крови – лёгкая добыча для слабейшего из служителей, и будьте уверены, что этот служитель воспользуется каждой возможностью для доказательства этой мысли.

Кроме того, от Человечности неонатов отделяют только годы, а в некоторых случаях и часы. Они всё ещё иногда действуют очень по-человечески, совершая ошибки, которые будут повторяться всё реже и реже с ростом привыкания к их новому состоянию. Некоторым Сородичам они противны из-за выказываемой при этом некомпетентности, другим за порождаемые этими зелёными юнцами нежеланные воспоминания о прежних, более невинных временах. В обоих случаях самого факта запинки неоната достаточно, чтобы вызвать гнев другого Сородича.

Есть также вопрос политики. Неонат является чем-то гораздо большим, чем просто неопытный вампир. Он – политическое заявление, выполненная услуга, ценный гуль, вознаграждённый за службу или выхваченный у противника. Он потенциальный наследник своего сира – и соперник для остальных его детей. Со временем ему придётся искать территорию для управления и охоты, а эта территория может образоваться только из владений других Сородичей. В итоге, у каждого вампира, который пострадал или пострадает от Становления неоната, есть очень хорошие причины, чтобы его ненавидеть или стремиться уничтожить.

Даже между неонатами существует соперничество. В переполненном городе, когда необходимо отбраковать часть вампиров, отбраковка начинается снизу. Именно неонатов скорее всего принесут в жертву из-за перенаселённости. Обход (или устранение) конкурента становится большим, чем просто чрезмерным соперничеством; это становится вопросом выживания. У нескольких детей одного сира в результате может быть особенно напряжённое братское соперничество, но давление на них будет идти со всех сторон. Кроме того, обычно другие неонаты – единственные вампиры, против которых у неонатов есть какие-то шансы; конфликт «неонат против неоната» – это всего лишь выбор кого-то своего размера.

Создавая котерию

Котерия нужна не только в качестве сюжетного хода, необходимого для удержания персонажей игроков вместе, но также и в качестве внутриигрового инструмента для сохранения их в живых. Прочная и гармоничная котерия защищает её членов от травли и случайного насилия, создавая для каждого персонажа нескольких естественных союзников. В то же время, внутренняя политика котерии послужит хорошей практикой перед более опасной её версией, с которой встретится каждый неонат, просуществовавший достаточно долго. Кроме того, котерия – прекрасная среда обучения для новых игроков, которые будут работать с более опытными игроками в сценарии, ставки в котором пока ещё не судьбоносны.

Учитывая это, вам следует подталкивать игроков к созданию устойчивых и реалистичных котерий для их персонажей. У сильной котерии есть хороший основной смысл существования (общий враг, приказ принца, знакомство друг с другом до Становления, общие узы крови, общие амбиции) и желание работать вместе. Ни одна котерия не продержится долго, если один из персонажей просто собирается уничтожить своих товарищей; то же самое верно, если два персонажа замкнулись в ожесточённой вражде друг с другом. Первый сценарий обычно деградирует до круга мести, второй часто оборачивается трибуной для двух соперников, а остальные лишь сидят и смотрят. У хорошей котерии есть причины для того, чтобы собраться и оставаться вместе, не разлетаясь в стороны. Таким котериям довольно скоро удаётся подняться своими собственными силами.

После создания мотива для котерии имеет смысл удостовериться, что внутри группы игра идёт на равных. Если один член котерии может тиранить остальных, то не будет особо интересно играть одним из его ковриков для ног. Котерии – это собрания равных, особенно котерии неонатов. Так что, если один их персонажей кажется слишком сильным или просто не вписывается в концепцию группы (к примеру, байкер Гангрел, любящий ломать вещи, оказывается среди интригующих Тореадор и Вентру), это может подорвать игру. Если вам кажется, что персонаж просто не влезает в рамки котерии ваших игроков, вы можете и должны использовать уравновешенность котерии как причину заставить этого игрока задуматься об изменении его персонажа, чтобы игра шла более гладко.

Внешнее давление со стороны старших и более опытных Сородичей заставляет неонатов формировать котерии; внутреннее давление от расцветших соперничеств заставляет эти котерии распадаться в итоге. Котерия ровесников, со схожим опытом и потенциалом, является превосходным средством выживания. В крепкой котерии всегда есть кто-то, кто прикроет твою спину, и есть достаточно общей огневой мощи, чтобы заставить Сородичей, ищущих жертву для травли, поискать её где-нибудь в другом месте.

В историях, включающих неонатов, всегда высокий уровень паранойи. Всегда есть кто-то, кто хочет навредить новеньким, и рассчитывающие выжить неонаты знают об этом. При этом немногие неонаты знают все подробности своего нового статуса – сиры обычно рассказывают детям лишь немногим больше, чем им необходимо знать для выживания – и потому постоянно попадают в проблемы, порождённые мифами, легендами и невежеством. Хотя большинство неонатов могут рассчитывать хотя бы на поверхностное покровительство своих сиров (разрешение на становление дорогого стоит, и мало кто из Сородичей готов потратить его зря), неумолимая тяжесть дарвинистского вампирского существования может сыграть свою негативную роль. Любой чего-то стоящий неонат зарабатывает враждебность как минимум полудюжины Сородичей, каждый из которых предпримет какие-либо действия, чтобы разобраться с выскочкой.

Стоящие выше: Служители

Над неонатами издеваются; на служителей начинают охоту. Этим Сородичам, перенесшим юность своей нежизни, «живётся» не проще, чем неонатам; у них просто немного другой круг соперников. Для начала, служители просуществовали достаточно долго, чтобы понять, что камарильский аналог стеклянного потолка как минимум также прочен, как и у смертных – наверху нет места, и есть множество бессмертных машин убийств, которые хотели бы, чтобы так всё и оставалось. Единственный способ возвыситься – это создать свободное место, и их не будут ждать лёгкие мишени. К тому же, любой служитель, кажущийся способным процарапать себе путь к власти, привлечёт кучу внимания от старших, завоевавших более прочное положение Сородичей, которым может не понравиться статус потенциальной жертвы.

Делая карьеру

К тому времени, как вампир достигает статуса служителя, возбуждение от нежизни в основном уже уходит. После нескольких десятилетий бессмертие становится больше ужасным, тягостным бременем, чем даром. Апатия нарастает, и прыжки по крышам теряют своё очарование. Простого существования теперь не достаточно; должна быть какая-то цель, которая придаст смысл каждой ночи служителя.

Для многих служителей ответом на проблему скуки является политика. Обладая сложной иерархией должностей и титулов, Камарилья предлагает амбициозному служителю немало достижимых и видимых целей. И тогда существование превращается в великую стратегию по смещению и замене собой предшественника с его должности. Такие интриги могут обеспечить превосходные напряжённые хроники с малым числом боёв, где персонажи пытаются дестабилизировать своё «начальство», в то время как эти Сородичи стараются отразить посягательства служителей. Успех может повлечь за собой новые вызовы – как персонажам справиться со своими новыми обязанностями и как их смещённый шеф отреагирует на потерю своих орудий – и новые идеи историй. С другой стороны, даже если персонажи провалятся в своей попытке подняться по социальной лестнице, это всё равно может дать начало интересному развитию сюжета. Их бывшие противники могут стремиться к мести, а другим Сородичам побеждённые персонажи могут теперь показаться лёгкими мишенями. В конце концов, пнуть провалившуюся котерию – любимая привычка Сородичей. Но то, что котерия провалилась, не означает, что она вышла из игры – поражение (если персонажи выжили) будет просто поводом для мести и начала новых интриг.

У служителей также есть обязанности, а с обязанностями приходят наказания за ошибки в их соблюдении. У всех компетентных вампиров этого возраста есть некая сфера деятельности или территория, возможно даже, что такие важные, как контроль газеты или грузовой станции. Если служитель окажется неспособен должным образом присматривать за своей областью, это вызовет гнев многих других Сородичей, и внимание честолюбивых неонатов, считающих, что они смогут справиться лучше.

Для среднестатистического служителя неонаты также могут стать проблемой. Недавно созданные Сородичи часто путешествуют в котериях, которые очень слабо отличаются от стай Шабаша, и такие группы очень внимательно высматривают любых одиноких служителей, которые могут попасться им по пути. Хотя один неонат не представляет проблемы для служителя, пятеро кровожадных и хорошо вооружённых могут ею стать, особенно, если их дробовики заряжены, а у них на уме диаблери.

Конечно же, худшим врагом служителя может стать другой служитель. Если появится свободная должность – будь то секретарь, хранитель Элизиума или ловец собак у принца – то её возжаждут куча служителей, считающих, что смогут обратить эту должность себе на пользу. Это неизбежно приведёт к жестоким распрям, в которых бессмертные эквиваленты менеджеров среднего звена будут рвать друг другу глотки за место в офисе начальства. Хотя эта борьба редко бывает публичной – вампир, который не способен обманом помешать соперникам занять должность, недостаточно хитёр, чтобы занимать её – она всё равно остаётся ожесточённой. Потери в ней могут включать союзников, гулей, имущество, репутацию и высоко ценимых смертных. Шантаж, соблазнение и использование ментальных Дисциплин являются обычными тактиками в такой борьбе, и любой Сородич, желающий играть по-честному, будет устранён в самом же её начале.

Древние

Один старейшина может стать наводящим ужас антагонистом для котерии неонатов. Неважно, как они вызовут его враждебность – возможно, их становили его соперники, или он опасается их потрясающих амбиций – но его внимание может обеспечить бесчисленные идеи для сюжета. Используемые им приёмы могут меняться от грубых (отправка своих потомков, гулей, смертных пешек в атаку на котерию) до тонких (плетение интриг против них и их покровителей) и чудовищных (вымещение своего гнева на их смертных близких и союзниках). Он должен действовать через становящихся всё более могущественными слуг, поднимая уровень противников каждый раз, когда котерия справляется с его вызовом. Он может даже с радостью воспринимать продолжающееся выживание котерии как захватывающую игру, раскрашивающую его скучное существование. В то же время неонаты будут медленно подниматься по лестнице власти, обучаясь политике и всему, что требуется для отстаивания своей позиции в столь вероломной Камарилье. Когда персонажи достигнут приемлемого уровня силы, тогда уже может зайти речь и о заключительном столкновении с враждебным старейшиной. И при этом старейшина послужил в качестве главной силы, стоявшей за множеством глав вашей хроники, всего лишь оставаясь верным своей цели и своему страху.

Взгляд с холма: Старейшины

Старейшины Камарильи достигли головокружительных вершин власти, и они до смерти боятся падения. Хотя нежизнь может и не быть сладка для старейшин, они дорожат ею, и будут готовы пойти на всё, чтобы избежать риска своим бессмертием. У старейшин мало друзей, если они вообще у них есть; они воспринимают других сородичей как соперников и потенциальных захватчиков. Они понимают, какие искушения испытывают молодые Сородичи, пережив те же самые стремления столетия назад. Они также понимают, на что готовы зайти амбициозные вампиры, и кто будет целями для их амбиций.

Естественным результатом неестественной паранойи старейшин является то, как они относятся к своим детям и другим, менее опытным вампирам. Логика проста: у младших Сородичей, выведенных из равновесия и занятых враждой друг с другом, не будет ни времени, ни сил для нападения на старейшин. Поэтому старейшины тратят бесчисленные часы на настраивание пешек, детей и подчинённых (своих и других Сородичей) друг против друга. Этот бесконечный танец предназначен для того, чтобы подточить способность неонатов и служителей восстать против своих сиров и грандсиров, но при этом оставить их достаточно сильными, чтобы они были полезными инструментами. Сохранение такого неустойчивого баланса требует навыка и столетий практики; не научившиеся хорошо это делать старейшины часто оказываются диблеризованными или одни против хорошо подготовленного сопротивления.

Старейшинам ненавистны служители и неонаты за то, чем они могут стать; равных себе они ненавидят за то, чем они являются. Борьба между старейшинами за статус, владения и власть никогда не кончается, и каждый старейшина непрестанно работает над ослаблением своих противников. Все они боятся приближения Геены и стремятся защититься от настоящих Последних Ночей. Для многих такая подготовка включает создание из других старейшин более лёгких целей для хищных Патриархов. Другие старейшины предпочитают заботиться о текущем моменте и считают остальных себе подобных ключевыми угрозами своему существованию. Третьи играют в Джихад, чтобы уменьшить скуку, столетиями плетя интриги против одних и тех же соперников ради того, чтобы у них было чем заняться каждую ночь.

Дополнительную информацию по использованию старейшин смотрите в Восьмой Главе этой книги.

В крови: Сиры и дети

Один из самых ожесточённых конфликтов, который когда-либо знала Камарилья, возникает между вампирами и теми, кто создал их. Мало кто из Сородичей просил о Становлении, а даже те, кто желал его, зачастую находят оправдания для своего желания. Естественно, что в такой ситуации у вампира возникает неприязнь к тому, кто обрёк его на нежизнь. «Я не просил, чтобы меня Становили!» – этот крик слишком распространён среди неонатов, только что обнаруживших отрицательную сторону у их нового состояния. В то же время, сиры видят, как их дети растут в новых и неожиданных направлениях, и начинают опасаться их. «Как скоро он придёт за моей кровью?» – задаются вопросом многие старшие Сородичи. С добавлением в уравнение искажённого влияния уз крови, нет ничего удивительного, что у слишком многих Сородичей со своими сирами общего только родословная и жгучая ненависть. Многое можно сделать с историей о вампире, чей сир больше не доверяет ему, и который начинает вставлять всё более смертоносные палки ему в колёса.

Клан против клана

Конфликт не ограничивается возрастом или классом. Неустойчивое равновесие между кланами сложно удерживать даже в лучшие времена, а эти времена едва ли можно назвать лучшими. Вентру смотрят свысока на всех остальных и не скрывают своей надменности. Тореадоры не выносят присутствия Носферату, а Канализационные Крысы наслаждаются втаптыванием других кланов в грязь. И подобное происходит среди всех камарильских кланов, непрерывно и повсеместно.

Крайне редко бывает, чтобы два клана начали войну друг с другом, пусть даже и в масштабе одного города. В конце концов, битва на улицах между Вентру и Бруха станет однозначным приглашением для Шабаша, и как бы смешанное вампирское население города не ненавидело друг друга, они признают, что с вступлением в город антитрибу проиграют все. Вместо этого кланы (когда не заняты внутренними разборками) стремятся ослабить соотношение сил и влияние остальных кланов. Если Бруха города выгодна местная тяжёлая промышленность, то Вентру приложат общие усилия, чтобы разрушить компании, владеющие заводами. Зачем? Затем, что это лишит Бруха финансовых и человеческих ресурсов. Когда тяжёлая промышленность усыхает, рабочих увольняют, влияние профсоюзов уменьшается, и у Бруха исчезает возможность мобилизации своих сил. После того, как Бруха лишатся своей поддержки, Вентру могут силой вырвать у них уступки, и затем привнести высокотехнологичную индустрию, оживив экономику города и вернув потраченные в ходе предыдущего манёвра ресурсы.

Осуществление подобных планов может занять десятилетия или даже столетия, но кланы терпеливы. Они, всё же, намереваются не уничтожить другие кланы – ведь им всё ещё нужны союзники в войне против Шабаша – а ослабить их и поставить в зависимость. То, насколько яростным станет межклановый конфликт, зависит от города и участвующих членов клана, но он никогда не застаивается. Кланы борются друг с другом точно так же, как и отдельные Сородичи.

Во многих случаях местный конфликт кланов можно отследить к личностному конфликту отдельных представителей соответствующих кланов. С ростом своей ненависти старейшины втягивают своё потомство и подчинённых в конфликт, который затем выходит из-под контроля. Такие мелочные истоки ни в коей мере не умаляют силу ненависти обоих сторон друг к другу, но для сценария выяснения того, как у Носферату и Малкавиан может быть неохотный союз в одном городе, и вражда в другом, хватит надолго.

Влад и Джульетта

Конфликт между кланами может сотворить много интересного со сплочённой прежде котерией. Когда в нём участвуют двое из кланов членов группы, то вполне вероятно, что кто-нибудь на каждой стороне призовёт персонажей к выполнению их кланового долга. И всё станет ещё сложнее, если одному вампиру прикажут «что-нибудь сделать» с его напарником из другого клана в котерии. На этом этапе личная верность противопоставляется верности клану, и, вне зависимости от сделанного персонажем выбора, последствия будут катастрофическими. Если Сородичи останутся верными своей котерии, их прародителей вряд ли это обрадует, и они могут прибегнуть к решительным мерам, чтобы заставить сбившихся с пути вампиров подчиняться. Если же персонажи последуют своему долгу, то котерия вполне может развалиться навсегда, у чего, скорее всего, будут печальные последствия для хроники. Конечно, вампиры всегда могут попытаться сфальсифицировать выполнение их приказов, но если обман раскроется, последствия наверняка будут крайне неприятными.

Заметьте, что такого рода идея истории не основывается на романтической любви между персонажами. Простого уважения и деловых отношений между двумя Сородичами более чем достаточно в таком случае. Когда вампиру скажут навредить его партнёру, он будет дураком, если не подумает о том, не приказали ли его партнёру сделать то же самое с ним. Подозрительность и страх заменят доверие. Узы в котерии натянутся, если не порвутся. Сможет ли котерия когда-либо восстановиться от этого? Похоже, что вряд ли...

Порочные желания: Диаблери

Сила – один из основных источников повествовательных конфликтов. Среди Сородичей сила определяется кровью. Потому мало удивительного в том, что одни из жесточайших конфликтов (и лучших историй) в Камарилье порождены жаждой могущественной крови.

Технически, в Камарилье диаблери осуждается, кроме определённых редких случаев (кровавая охота, столкновение с врагами секты и т. п.). Использование даруемой Прорицанием способности чтения аур предполагается достаточным для обнаружения диаблериста, которого уличают его собственные жизненные силы. Увы, у вампиров законы контролируют нормы поведения не лучше, чем у людей. Старейшины тратят бессонные дни, размышляя, кто из их детей может оказаться достаточно храбр, чтобы отважиться на диаблери. Неонаты пребывают в ужасе от историй о старейшинах, поддерживаемых только витэ вампиров. И ничего не поделать со страхом, который вселяет в каждого Сородича призрак вампирского каннибализма.

Нельзя сказать, что этот страх безоснователен. Соблазн понизить поколение силён, и не один старейшина был поглощён неблагодарным потомком. Осуществление таких попыток может занимать годы и больше, и их проведение (будет ли тогда котерия игроков охотником или жертвой – решать вам) может добавить интересную сюжетную линию в вашу текущую хронику. Ситуация станет ещё интереснее, если найдутся доказательства того, что намеченное диаблери негласно поддерживается кем-то на верху иерархии города. Принцам не всегда нравится заниматься их грязной работой, и очевидных доказательств может быть более чем достаточно для того, чтобы уличить орудие принца.

Идеи историй

Возможно множество историй, в которых основной конфликт полностью ограничен Камарильей. Фокус заключается не в создании такого конфликта, а скорее в уменьшении потенциальных конфликтов до удобного числа. К примеру:

•Котерия заработала враждебность немного более старшей банды Сородичей, которые считают персонажей нежеланными конкурентами. У старших вампиров больше навыков, больший вес в городе и лучше знание Дисциплин. Как же неонатам выжить?

• Шериф принца решил, что начался сезон охоты на неонатов, и делает всё возможное, чтобы довести котерию до совершения поступков, которые позволят ему спустить на них всех собак. Смогут ли неонаты избежать расставленных для них ловушек, и что произойдёт, если не смогут?

• Один из городских старейшин решает, что котерия напоминает ему его первую котерию. Не факт, что это хорошо, поскольку он в итоге убил остальных своих спутников, но сейчас он проявляет нездоровый интерес к делам неонатов, доходя до того, что организует различные «ситуации», чтобы посмотреть, как они на них отреагируют. Поймут ли молодые Сородичи, что с ними происходит, до того, как старейшина поднимет ставки или выбросит свои игрушки?

• У члена котерии есть соперник – завистливый гуль, считающий, что это он должен был получить Становление, а не персонаж. Гуль теперь делает всё в своих силах, чтобы исправить «ошибку», вплоть до покушений на жизнь персонажа. К сожалению, сир персонажа слишком ценит этого гуля, чтобы его можно было убить без долгих раздумий. Так как же персонажу защитить себя, и что будет делать с этим остальная часть котерии?

• Хранитель Элизиума города снят с должности советом примогена за явный непрофессионализм. И каждый честолюбивый служитель города немедленно нацелился на получение этой работы. Как котерия служителей может отреагировать на эту возможность? Будут ли они всеми силами поддерживать одного кандидата, или каждый будет сам за себя?

• Сир члена котерии зацикливается на одном неонате, бросая, по сути, остальных своих детей. Его враги замечают эту слабость и делают свой ход, отбирая одним за другим его сторонников. Сможет ли котерия убедить старейшину вернуть своё внимание туда, где оно крайне необходимо, и получится ли у них выживать достаточно долго, чтобы сделать это?

• В городе новые неонаты – или, другими словами, лёгкая нажива. Котерия вскоре отправляется показать этим молокососам, где их место в вертикали власти, но внезапно оказывается, что у тех неонатов есть могущественный покровитель. Смогут ли служители не задеть сторонника неонатов, или уже слишком поздно? Кто в итоге кому преподаст урок?

• Котерия – собрание относительно опытных Сородичей, возможно, это даже совет примогена города. Местный принц, к несчастью, некомпетентный клоун. Как котерии осуществить его смещение, не поставив город под удар? Будет ли для замены принца выбран член котерии, и если да, то что это сделает с хрупкими связями, удерживающими персонажей вместе?

• Персонажи – лишённые владений старейшины, ищущие новый город для утверждения в нём своей власти. Им кажется, что наконец повезло, когда они находят мегаполис, недавно зачищенный юстициарием, но он же заинтересовал и других старейшин. Схватка за власть становится ещё смертоносней, чем обычно, поскольку ни у одной из сторон нет их обычных сетей гулей и детей, сражающихся за них. Окончательная Смерть становится вполне реальной возможностью.

• Случай в Элизиуме приводит к тому, что Бруха города попадают в опалу. Поскольку в котерии есть Бруха, остальным её членам придётся решить, что делать с их бывшим товарищем. Будут ли они игнорировать проблему, спрячут его, пока всё не уляжется, или отвернутся от него? И что будет, когда кризис закончится – если он вообще закончится?

• Два старейшины начинают между собой яростную грызню и втягивают в неё своих соклановцев. Хотя ни один из этих кланов не представлен в котерии персонажей, их будут попеременно вербовать, подкупать и угрожать, чтобы они выбрали сторону образовавшейся линии фронта. На какую сторону перейдёт котерия, или она сможет остаться нейтральной? Может ли она вообще позволить себе нейтралитет?

Другие формы конфликта

Конфликт, как повествовательный инструмент, это намного больше, чем просто принуждение к пролитию крови. Эмоциональный конфликт не в меньшей степени плодотворный приём, и он может дать опыт более глубокого отыгрыша, чем самая дикая битва на улицах. Попытка разорвать нежеланные узы крови может быть такой же захватывающей, как и попытка очистить город от Шабаша. Сражение за достаточно долгое сохранение спокойствия, чтобы спланировать месть Сородичу, совершившему Диаблери над сиром или возлюбленным персонажа, может быть таким же пугающим, как и встреча с разъярённым старейшиной в его убежище.

Вампиры больше не люди, но, в большей или меньшей степени, они помнят, каково быть человеком. Некоторые неонаты могут даже и не замечать разницы, и в этом заключается благодатная почва для трагедии. Рассмотрим случай неоната, вырванного из относительного счастливого существования. У него были родные и близкие, которых ему придётся покинуть, но он не может не вернуться к ним. Возможно, он нарушает Маскарад, рассказывая им всё в попытке заполучить их симпатию, возможно, они пытается в нарушение Традиций Становить одного из них или всех, только чтобы он мог быть с ними всегда. Подобные истории могут обеспечить немало напряжения и сильный отыгрыш без необходимости тянуться к кубикам каждую третью минуту.

Так кто злодей?

В Вампире термин «злодей» становится условным. В конце концов, протагонисты игры – кровососущие трупы, восставшие из мёртвых, чтобы кормиться пульсирующим витэ живых, что не очень похоже на классическую ролевую модель. Выбранные вами для хроники антагонисты могут и не быть «плохими парнями» в традиционном смысле, ведь «герои» сами могут быть ещё какими плохими. Более того, «злодеями» хроники могут быть смертные охотники, вышедшие остановить творимые кровососущими чудовищами ужасы, к чему большинство людей отнеслись бы как к достойной восхищения цели.

Так что помните, когда создаёте в Вампире злодеев, что они могут быть не очень злодейскими. Да, бешеная стая Шабаша может быть намного, намного хуже, чем персонажи ваших игроков когда-либо мечтали быть, но антагонисты Сородичей происходят с обоих концов спектра.

Наши рекомендации