Высшее образование в области анимации на основе международного опыта. Как поспеть за быстроразвивающейся индустрией?
Минаева Полина Викторовна
Аннотация:Российская индустрия анимации испытывает недостаток кадров. Как сделать высшее образование в этой области более эффективным на основе личного опыта обучения в школе анимации Гобелинс в Париже, и на факультете анимацаии и мультимедиа во ВГИКе им. Герасимова в Москве. Статья содержит предложения по изменениям в образовательной программе с усилением внимания персонажной анимации и ориентации студента на портфолио.
Ключевые слова:образование, вгик, персонажная анимация, школа гобелинс
Факультет анимации и мультимедиа — самый молодой и современный факультет вгика. Замечательно, что он был открыт в 2003 году. Анимация это также самое молодое и современное из всех искусств, которое очень быстро развивается технологически и идейно. Современные методы, которые позволяют делать качественный продукт быстрее и дешевле используются повсеместно. Поэтому и факультет тоже вынужден постоянно развиваться и программы обучения, созданные в 2003 по наработкам советской школы, должны корректироваться. Сейчас бум индустрии и большой запрос на кадры. Это было отмечено Бронзитом на ПЭФ в июне. В этом году 17 3д и 2д полных метров в производстве по данным кинопоиска; запущены новые сериалы на студиях анимаккрод, паровоз, рокетфокс и других. Проекты для разных аудиторий, сериалы для детей и подростков. Представьте какое количество специалистов нужно. Профессионально подготовленных, с хорошим вкусом и пониманием процесса производства, которые после выпуска сразу могут начать работу на производстве и делать ее блестяще. Потому что в индустрии нет времени: сроки жесткие, да и в институте 5 лет все таки приличное время для воспитания специалиста. Сейчас остро встала проблема — единицы выпускников вгика работают в анимации - многие не могут получить работу в связи с недостаточной технической подготовкой и отсутствием понимания процесса производства.
Подготовленные кадры для индустрии готовит, например, школа анимации Гобелинс[1] в Париже, занимающая первое место в рейтинге международных анимационных школ сайта http://www.animationcareerreview.com/ . В этом году школе 40 лет.
Ее студенты работают во Франции и Европе, стажируются на Disney и Dreamworks, занимают должности на Illumination Mac Guff . Я поступила туда на 3 курс, и провела там прошлый год.
каковы особенности этой школы:
- школа платная торгово-промышленной палаты парижа,
- специальность переводится как художник и режиссер анимационных фильмов* (без разделения) 25 человек в классе +5 человек набирают на 3й курс. ( на экзамены приходят по 600 человек каждый год,из них поступают 25)
· Модульная система — задания на полтора-3месяца, работа над заданием непосредственно в школе. Точечная выдача знаний и нет ничего кроме анимации и того,что связано с ней напрямую. есть история анимации и перспектива, наброски, лекции о том,как организовано производство и пр. Куратор курса приглашает для лекций по модулям специалистов с производства по своему выбору.
· работа в команде, атмосфера,где студенты учат друг друга сами.Имитация производства на студии.
· тесная связь с индустрией — в школе преподают педагоги работающие на производстве, студии приходят в Gobelins в поисках стажеров и работников после выпуска. Обязательны стажировки.
На 2 курсе студенты делают заставки для фестиваля Аннеси, а на 4м -дипломный фильм. ( нр. Oktapodi - номинация на оскар как лучший короткометражный фильм в 2009)
Команды из 5 одноклассников так и индивидуальные задания доводятся до законченности — заливаются и композятся. Их работы очень ориентированы на индустрию.
По словам Мойры Маргвин, декана анимационного факультета,у выпускников стопроцентное трудоустройство, хотя конкуренция в Европе высока.
В чем же секрет успеха? Мастерство персонажной анимации, которому посвящено первые 2 года в гобелинс. Анимационный фильм складывается из многих составляющих — идея, сама история ; монтаж, режиссура ( как рассказана история) художественное решение ( фоны и персонажи,условность, цветность); анимация ( как все двигается: как раскрываются характеры,оживают персонажи ); и техническая сборка — композитинг, чтобы анимация была красиво залита, интегрирована в фон, где надо использовано 3д и так далее + звук и музыка. Если хоть один из этих этапов выполнен плохо или не соответствует задачам фильма,то фильм теряет в качестве и история с меньшим эффектом доходит до зрителя или не доходит вовсе. Всем этим аспектам анимационного производства нужно уделять внимание и учиться. И если с идеями и их визуальным выражением у нас дела обстоят более-менее, то персонажная анимация и техническая сторона часто слабые. Персонажи не имеют характера, а движутся странно и немотивированно как картонные марионетки подвластно воле режиссера или мультипликатора формально перемещающего объект в пространстве или неумело владеющего компьютером.
Что же такое персонажная анимация? — прежде всего это то мастерство, на постижение которого требуется очень много времени. Почему? Потому что аниматор — рисующий актер, который помимо этого должен знать физику и создавать достоверную иллюзию движения во времени в соответствии с режиссерской задачей. Позы и жесты — красивые и выразительные, динамичные, интересные и понятные. С соблюдением объема, использованием перспективы. Самодвижение должно быть ритмичным с акцентами. Плюс необходимо владение техникой, как строится движение — подготовки, арки — 12 принципов анимации.
Чтобы сделать короткий фильм требуется один режиссер и,скажем, 5 аниматоров, полный метр — несколько режиссеров и десятки аниматоров.
Я бы хотела изменить отношение к этой профессии - Аниматор это не просто исполнитель - имена Великих АНИМАТОРОВ диснея известны, у каждого свой почерк - Глен Кин, Милт Кал, Джеймс Бакстер и другие. Из аниматоров потом вырастают режиссеры с пониманием профессии и производства.
Для освоения этой нелегкой и удивительной профессии необходима наработка Опыта под руководством мастера, анализ других работ (покадровый просмотр).
А также очень много времени для достижения лучшего результата. Упражнения по анимации с использованием моделей персонажей как в гобелинс. Не хотите диснеевских - возьмите русских или японских, используйте наследие союзмультфильма, например, в «Маугли» Давыдова совершенно шикарный дизайн.
Умение анимировать и понятие о хороших анимационных позах, конструкции анимационного персонажа, необходимой для движения, только улучшает навыки человека, который хочет быть художником постановщиком. Он начинает лучше рисовать, и с ним легче работать команде аниматоров. На том же диснее персонажей разрабатывают аниматоры. Например Глен Кин недавно приложил руку к созданию Рапунцель, хотя она и была потом смоделирована в 3д. Также для режиссера полезно владение анимацией, потому что ее основа — мизансцена, позволяет режиссеру заранее планировать всякие фишки именно под анимационное движение, делать фильм более динамичным и выразительным с использованием анимационного языка трансформаций и деформаций, четче давать задание аниматорам и лучше представлять каким кино будет на экране в итоге.
Есть разные стили анимации- перекладка, лимитированная анимация, стопмоушн, моушн дизайн и абстрактная анимация, но самое трудное — рисованная анимация полнометражного качества именно на ней эффективнее всего учиться. Как академический рисунок для современного художника. Если студент пробовал ее, то и с сериальным таймингом разберется. И внесет в него больше, чем тот кто этим не владеет. Для мультфильмов в любой технике 3д или стоп-моушн сначала делают 2д тесты — все начинается с карандаша.
Так же большое внимание следует уделять и внешности персонажа, его дизайну. Это именно дизайн —персонаж должен не только иметь яркий характер и привлекательность, но и быть удобным для аниматора,т.е. сохранять свои качества в разных позах, иметь понятную другим людям конструкцию, законы строения.
Перейдем к предложениям как можно улучшить программу вгика, чтобы выпускать более подготовленных специалистов и повысить уровень выпускных фильмов.
1. Как уже упоминалось вначале, у быстрорастущей индустрии запрос на кадры, которые делают ЗРИТЕЛЬСКОЕ КИНО.
Можно переформировать специальности как в калартс — чтобы была небольшая специальность авторского экспериментального кино и отделения режиссеров и художников фильмов для широкой аудитории. Всех студентов логично отнести на один факультет анимации и мультимедиа — не дублировать художников постановщиков на худ.факе.
2. У студентов большой разброс внимания на общеобразовательные лекции — в течении недели они обрабатывают очень много разной информации, которую сложно усвоить. Как предложение: свести большую часть общеобразовательных лекций в 1й год, сохраняя ввод в специальность, а последующие курсы больше посвятить специальности и проектам не отвлекаясь целый день.
Возможна различная компоновка учебного курса, например, метод интенсивов.
3. Увеличить акцент на анимацию, ввести больше пар и педагогов. Видимо раньше предполагалось что режиссер или художник до этого освоил профессию аниматора в колледже ( 4 года — высшего аниматорского образования нет), а затем пошел за высшим образованием во вгик 5-6 лет, но это в современных условиях не работает совершенно. Нужно включать профессию аниматор в курс высшего образования ( может быть как бакалавриат). Сейчас все упирается в преподавателей. Где их найти? Дело в том, что не у всех аниматоров есть высшее образование необходимое чтобы преподавать во вгике. Студенты бегут к Дорогову ( диснеевский аниматор, который вернулся в Россию и открыл частные анимационные курсы). Нужно привлекать современных аниматоров,с большим опытом, может быть талантливых выпускников вгика как Татьяна Киселева.
4. Введение большего количества часов по анимации может повлечь за собой изменения с акцентом на анимационную специфику в программе рисунка и живописи для художников — длительные постановки с натуры это совсем не то же что рисование из головы. А в анимации рисовать нужно из головы, быстро и много и выразительно, иначе производство анимационного фильма будет бесконечным. Я бы рекомендовала больше коротких заданий с точечными задачами по рисунку и живописи — конкретная работа над цветом, светом, пространством и композицией.
Сближение с режиссерами, потому что им тоже требуется усиление анимации и навыков рисования- набросков.
5. Усилить связь между дисциплинами. Комп.графика как помощь анимации — как в гобелинс композитинг своих сцен, их интеграция в 3д, или создание персонажа для сцены из нескольких персонажей полностью на компьютере в разных техниках.совмещение 2д, 3д, перекладки итп. Реализация курсовой. Отдельные задания не нужны (только если в рамках коротких вводных лекций по программе) Использование программ, которые являются самыми распространенными в производстве -для 3д это Autodesk Maya последней версии, а не 3ds max, как у нас( софт слишком быстро развивается и улучшается), также Adobe Flash, After Effects, Photoshop, TVPaint.
Также понадобятся педагоги — молодые и с реальным опытом работы, которые смогут посоветовать максимально эффективные методы решения задачи студенту.
6. Сейчас получается, что художники фактически фильмов не делают, так быть не должно. Нужно больше практики. Нет контакта с режиссерами. (Есть редкие случаи, когда складывается команда, но это скорее исключение из правил). Необходима командная работа на равных с художниками, но без четких ролей. Например, поменять на каком то задании режиссера и художника- может быть интересный опыт. Ведь работа в команде это еще и коммуникация, понимание между ее членами. На первых курсах индивидуальная работа,чтобы освоиться. Чтобы научиться делать хорошие фильмы, нужно делать фильмы. Нужно, чтобы их делали и художники и режиссеры. Нужно,чтобы на это было отведено время в расписании,лучше всего целый день. Нужно, чтобы были доступны аудитории,где студенты могли бы работать все вместе за компьютерами с графическими планшетами, с работающими лайнтестами и сканерами — аудитории-министудии. Фильмы делать как индивидуально так и в команде., смелые авторские без правил и массовые с понятием о грамотном монтаже и внятной историей. Начинать с очень коротких, может быть из одной сцены,заканчивать более длинными полноценными работами. В компьютерную эпоху это не сложно, и не стоит откладывать это на потом — мол после вгика на работе всему научатся.
7. Я бы предложила немного унифицировать программу, поскольку обучение в мастерских сейчас предполагает, что разные мастера дают разные знания. В течении 5(6) лет человек обречен иметь лишь одну точку зрения. Интересно было бы приглашать разных мастеров вести отдельные задания. Для студентов это возможность работать с разными требованиями. Возможность выбирать мастера на диплом тоже могла бы быть. Можно дать мастеру полномочия куратора курса и в часы дополнительных предметов типа «основы монтажа и практика на учебной киностудии» приглашать с лекциями и мастерклассами специалистов по практическим нуждам студентов в соответствии с заданием мастера.
8. Только реальная работа дает нужные знания сейчас и студентам приходится идти работать, иногда на полный день, чтобы чему- то научиться на практике в ущерб учебе.
Нужно наладить связь с индустрией, делать больше стажировок , производственных практик. Чтобы было больше возможностей найти контакты, приглашать студии на встречи со студентами, делать портфолио ревью. Можно сократить летние пленэры для художников до 2х недель, а остальное время отвести под стажировки, начинать со вторых курсов. так студенты смогут попробовать разные профессии и определиться с жизненным направлением .
9. Результатом обучения студента должно быть профессиональное портфолио, демонстрационный ролик с примерами работ. Чтобы студии могли увидеть что им нужен такой специалист. Поэтому все задания нужно оформлять таким образом . В таком ролике студент сможет заявить себя в той или иной области, будь то разработка среды, персонажей или анимация. Режиссеры и представители студии, которые приходят на защиту могли бы таким образом оценить работу студента не только за дипломный год. Если раньше художники приносили оригиналы своих эскизов в папочках на студию, сейчас это уже давно не так выглядит. Для художников это — разработка персонажей, их модели в повороте, эмоции, эскизы худ решения, разработки локаций, цветовой сценарий, и фоны. Работа на компьютере является обязательной сейчас практически для любой студии. Как бы не было это тяжело принять старым мастерам, но компьютер это всего лишь техника, и для овладением любой техникой будь то пастель или акварель или фотошоп нужно время. Чем раньше студент начнет работу на компьютере, тем лучше для него.
Портфолио для аниматоров — анимационные сцены из фильмов. Для режиссеров — раскадровки аниматики и фильмы или куски из них.
Можно представлять свою работу как ролик мейкинг-оф проекта начиная с поисков и заканчивая реализацией (история создания фильма в сжатой форме) или как питч-презентация с описанием проекта.
10. Диплом должен стать путевкой в жизнь для выпускника. Надо стимулировать командную работу на дипломных проектах, потому что мультики это коллективное искусство, и в команде можно достичь большего, делать более законченные работы и не увиливать.
Заключение
По некоторым данным дела у российской анимации в коммерческом плане даже лучше чем у российского кино. Нет такой причины,почему бы вгику не сменить гобелинс в рейтинге лучших анимационных школ в будущем. Если привлекать молодых прогрессивных специалистов для мастер-классов или коротких заданий, открывать новые международные контакты. Требовать качественной работы от студентов , но не только требовать но и обеспечивать для нее возможности — павильоны, компьютеры, графические планшеты и камеры -доступные для работы, время в расписание на это, атмосфера творчества ну и конечно мастера, готовые помочь дельным советом.
Вгик должен показать себя миру, сделать например канал на ютубе с работами студентов, чтобы они чувствовали что работают не в стол. Чтобы, посмотрев эти работы, работодатели стремились во вгик, как к источнику ведущих специалистов.
Позиция всему научат на студии в условиях увеличивающейся конкуренции не работает. Сохраняя высокий академический уровень подготовки ,которого другим не хватает, но без возможности реализовать свои творческие навыки в программе на практике, выпускник вгика теряет свое место в пользу простого техника без художественного вкуса.
Многие студии собирают команду под проект, чтобы попасть в команду продюсер руководствуется знакомствами. Надо заявить себя с помощью портфолио приближенного к нуждам производства, или фильмом на фестивале.
[1] *Gobelins l'ecole de l'image; Concepteur et réalisateur de films d’animation