Технологии для разработки образовательных объектов в структуре электронных образовательных ресурсов

Для разработки образовательных объектов в структуре электронных образовательных ресурсах используют разнообразные технологии, выбор которых зависит от задач и условий использования разрабатываемого материала. В соответствии с классификацией образовательных ресурсов наиболее распространенными являются учебные, учебно-методические, иллюстрационные, справочные материалы и т.д. Для их подготовки целесообразно применение текстовых, графических, табличных редакторов, специальных программных продуктов для разработки автоматизированных тестов, интерактивных упражнений и др. Большинство преподавателей располагают стандартными приложениями операционных систем (например, приложения MS Windows – MS Office) и свободно лицензируемыми программами (например – Hot Potatoes).

С учетом требований к уровню подготовленности выпускника высшего учебного заведения и дидактическими особенностями применения информационных технологий в физкультурном образовании в учебной программе данной дисциплины рассматриваются два вопроса – дизайн и графика в ЭОР и технология создания мультимедийных презентаций для лекционных занятий. Специфические технологии разработки различных видов учебных материалов рассматриваются в ходе самостоятельной работы с дополнительной литературой. Разработка электронного образовательного ресурса изучается также на практических занятиях при освоении технологий для создания информационной образовательной среды (на примере MOODLE).

Дизайн и графика в ЭОР

По определению «графический дизайн» – это художественно-проектная деятельность по созданию гармоничной и эффективной визуально-коммуникативной среды. В процессе создания мультимедийного электронного образовательного ресурса (ЭОР), понятие «графический дизайн» разбивается на два самостоятельных: «графика» и «дизайн». При этом под «дизайном» нужно понимать, с одной стороны интерфейсно-навигационную, концептуальную компоненту программы, а с другой ее графическое воплощение. Графика же в данном случае носит вспомогательный характер, дополняя интерфейс цветом, шрифтом и разнообразными иллюстрациями. Причем иллюстрации могут быть плодом творчества самого дизайнера, а могут быть заимствованы из доступных источников и гармонично размещены в среде интерфейса. Все это привлечет внимание потенциальных пользователей и, в конечном счете, обеспечит мультимедиа-курсу высокий образовательный и коммерческий рейтинг.

Именно концептуальный дизайн обеспечивает мультимедийному курсу высокий рейтинг среди целевой аудитории, делая из набора текстовых блоков и иллюстраций полноценный образовательный продукт. Технология применения средств дизайна имеет свою научную и методическую основу.

Прежде всего, отметим, что в современной компьютерной графике эффективно используются результаты исследований психологии восприятия цвета объектов, составляющих изобразительный ряд. Цветовая гамма оказывает на человека сильное эмоциогенное воздействие, под влиянием цвета окружающей природной среды у него меняется настроение, восприятие действительности. Поэтому цветовым решениям передачи информации в ЭОР должны предшествовать ответы на вопросы: Какие должны возникнуть эмоции, чувства, настроение у тех, кто будет работать с тем или иным материалом ЭОР? Как обеспечить резонанс текста и цветового сопровождения?

Цвет экрана – часто упускаемый из вида элемент оформления обучающих программ. В реальности работа над цветовым решением курса является одним из ключевых этапов создания эффективного и безопасного для пользователя компьютерного продукта. Согласно данным психологии красно-оранжевые цвета действуют возбуждающе, повышают активность, как бы подталкивают к решительным действиям; светло-желтые цвета также активируют, но следует помнить, что в России к ним недоверчивое отношение («желтый дом», «желтая пресса», «желторотый юнец» и пр.); зеленые цвета как бы побуждают к решительным, волевым действиям; синий цвет обычно ассоциируется с гармонией, покоем, бесконфликтными отношениями; коричневый цвет действует весьма своеобразно: способствует обращению к удовольствиям, комфорту; фиолетовый цвет (а также темно-малиновый, сиреневый) считается женским и свидетельствует о желании нравиться, производить хорошее впечатление; серый цвет побуждает к снижению инициативы (обычно люди, его предпочитающие, нуждаются в отдыхе, не склонны к активному поведению); черный цвет в России – символ сложных ситуаций, это «жесткий» цвет (люди, любящие этот цвет, могут отличаться сильным упрямством, сложностью характера); белый цвет – чистота, мир.

Цвет может вызвать у человека не только физиологические и эстетические реакции, но также и интеллектуальную рефлексию. Он может стать носителем некоторого сообщения, подобно тому, как слово – носитель какого-либо смысла. Здесь мы имеем дело с семантической стороной цвета.

Необходимо также учитывать способность цвета «искажать» зрительное восприятие пространства и расстояния: теплые цвета (желтый, оранжевый, красный) приближаются к зрителю, выступая вперед, а детали, окрашенные в холодные цвета (голубой, светло-зеленый, фиолетовый) как бы «отступают» назад. Определенные цвета ассоциируются непосредственно с природой, с ее явлениями и состояниями, поэтому холодные тона рекомендуется использовать для создания фона, так как они имеют особенность «убывать» на расстоянии, создавая тем самым ощущение стабильности, в то время как теплые тона, по мнению специалистов, необходимо использовать для изображений, находящихся на переднем плане. Темные объекты предстают глазу зрителя более «отяжеленными», чем светлые, что, как считают специалисты, является результатом нашего восприятия светлого неба над более темным горизонтом. Отсюда также вытекает и требование к расположению более темных объектов в нижней части экрана для лучшего их восприятия.

В целом, цветовое решение компьютерного продукта должно отражать суть тех категорий, процессов, которую раскрывает текстовый, видео- или аудиоматериал; оно должно усиливать смысл, а не входить с ним в противоречие. С помощью цвета передаются отношения между идеями или объектами, а также иерархические уровни, динамика процессов, создается эффект объема. Он используется для привлечения внимания к наиболее значимому отрезку сообщаемой информации для лучшего ее запоминания.

Соединение цветов может быть гармоничным и дисгармоничным. В зависимости от этого меняется эмоциональный тон восприятия информации.

Существует также зависимость читаемости надписей от цвета фона. Хорошая их видимость достигается тогда, когда черные надписи делаются на желтом фоне, зеленые — на красном, голубые — на белом.

Особо должно быть продумано сочетание цветов. Если в изображении преобладают красный и черный цвета, то иллюстрируемый сюжет может восприниматься как агрессивный, свидетельствующий об импульсивности, жестокости.

Любые изображения на экране компьютера выполняются с учетом определенных эстетических законов и при правильном использовании этих законов создается такая форма представления информации, которая максимально адекватна содержанию учебного материала. Она минимизирует умственные усилия при ее восприятии и переработке со стороны пользователя, но зато активизирует воображение, рождает ассоциации.

Форма представления содержания рассматривается в дидактическом аспекте как совокупность способов и приемов сообщения учебного материала в процессе обучения, направленная на раскрытие свойств изучаемых объектов и явлений. В знаковой системе, присущей специфическому языку мультимедиа, возможно одновременное сочетание знаков различных типов, поэтому и форма предъявления содержания визуального ряда может быть различна, в зависимости от используемого типа знаковых систем — иконок, индексов, символов или различных их сочетаний.

Однако во всех случаях форма представляет собой структурное образование, элементы которого расположены в изобразительном поле в определенном порядке. Любое изображение на экране представляет собой знак или имеет значение, несет информацию. С этой точки зрения компьютер обладает значительно большими, по сравнению с традиционными информационными экранными средствами, возможностями манипулирования элементами изобразительного поля, их интеграции, максимально наполняя необходимым содержанием, как отдельные компоненты визуального ряда, так и их сочетания, способствуя тем самым целостному восприятию материала и его усвоению.

Общее структурное решение интерфейса мультимедийной образовательной программы является ключевым вопросом для восприятия программы и последующего выбора иллюстративных материалов и других графических элементов. Это решение называют пользовательским интерфейсом - функционально-визуальной оболочкой программы, обеспечивающей навигацию в среде учебных материалов.

С точки зрения дизайна интерфейс можно рассматривать с двух позиций. Во-первых, интерфейс должен быть дружественным к пользователю, т.е. не вызывать негативных ощущений и эмоций при работе с программой. При этом, дружественный интерфейс включает в себя помимо дизайна и технической реализации, учет адресности программы (целевой аудитории). Во-вторых, интерфейс должен обеспечивать «понятность», интуитивность навигации в программе, свободу действий пользователя и т.п.

Работа над дизайном пользовательского интерфейса начинается с определения аудитории, которая будет работать с программой, т.е. самого пользователя. Разработчики учитывают возраст аудитории, опыт работы с компьютером и мультимедийными программами.

Кроме того, необходимо знать, где и в каких условиях будет использоваться программа. Исходя из этого, специалистами разрабатывается концептуальный дизайн интерфейса, определяется система интерфейсных элементов, освоив которую пользователь сможет легко найти необходимую ему информацию.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. Для создания такой среды разработчики применяют всю палитру изобразительных средств – форму, размер, текст, цвет, звук; используют технические возможности компьютера для создания позитивного настроя учащихся.

Опытные разработки мультимедийных обучающих программ считают, что оптимальный интерфейс должен иметь следующие обязательные характеристики:

- удобство перехода по материалу и возможности возврата к предыдущему;

- минимальную загруженность основного экрана (корневого, экрана первого уровня);

- психологически обоснованную цветовую гамму;

- учет особенностей зрительного восприятия текста;

- возможность немедленного выхода из программы.

Предлагаемую структуру интерфейса можно считать в значительной степени универсальной; она применима как для создания мультимедийных курсов по гуманитарным дисциплинам, так и в случае разработки естественнонаучных специализированных курсов, а также хорошо зарекомендовала себя в процессе тестирования программ.

Оптимальная навигация внутри мультимедийной программы – достаточно сложная задача для разработчика мультимедиа ресурса. Для обеспечения удобства навигации автору приходится просчитывать все возможные варианты переходов внутри и между обучающими страницами, между целыми блоками (обучающий, вспомогательный, контролирующий и т.п.), то есть гарантировать пользователю такое прохождение по программе от начала до конца, чтобы не было пропущено ни одного важного информационного блока.

Стандартная мультимедийная обучающая программа начинается с оглавления и заканчивается блоком контрольных вопросов. Пункты оглавления содержат гиперссылки на определенную главу, раздел, подраздел и т.п. С помощью навигационных управляющих элементов пользователь имеет возможность пройти весь курс от первого до последнего основного экрана. Учащийся также может познакомиться с дополнительными текстовыми, графическими, аудио- или видеоматериалами, расположенными на вложенных экранах. Эти экраны вызываются с помощью «экранных» управляющих элементов.

Нередко, в процессе творчества, авторами создаются образовательные программы, где каждая следующая страница не похожа на предыдущую. Но при этом тоже соблюдается правило единообразия стиля и интуитивно-понятной навигации. В этом случае необходимо, чтобы на экране был выделен участок под постоянные неизменяемые функции,

Наряду со стационарными панелями интерфейса, о которых говорилось выше, немаловажную роль играет и набор экранных элементов, управляющих выводом разнообразной текущей информации.

Еще одним важным вопросом работы с графикой является подготовка графических файлов для размещения в среде электронных образовательных ресурсов. Основными операциями при работе с графикой являются те же, что и при работе с текстами: выделение, копирование, вставка, сохранение.

Важно, что при сохранении графических файлов важно представлять, в какой среде этот файл будет использоваться в дальнейшем. Если нет необходимости стремиться к уменьшению размера файла, т.е. если файл войдет в мультимедиа-программу на компакт-диске, то сохранение возможно в формате bmp без применения компрессии (уменьшение размера файла (в мегабайтах), влекущее за собой ухудшение качества изображения). Если же файл предназначается для использования в Интернет или пересылается по электронной почте, тогда при сохранении необходимо найти «золотую середину», т.е. применить компрессию, но в таком объеме, чтобы внешний вид изображения не сильно пострадал. В этом случае, оптимальным форматом сохранения может быть формат jpg.

Существует большое количество типов графических файлов. При выборе дизайнером типа (формата) файла учитывается универсальность (дружественность) данного формата к различным программным пакетам. Самыми распространенными универсальными форматами являются tif, bmp, gif и jpg. Важно помнить, что во всех этих форматах можно сохранять только однослойные изображения (фоны). Если же есть необходимость сохранения многослойного файла (в процессе работы над ним) с «плавающими» объектами, то необходимо воспользоваться специальными программными форматами, например для Corel Photopaint – cpt, для Adobe Photoshop – psd.

Существуют также специальные «графические фильтры» («эффекты»), позволяющие преобразовывать изображение по выбранному пути и позволяющие дизайнеру создать неповторимое настроение или заданную атмосферу.

Одним из таких приемов является настройка изображения - изменение параметров яркости, контрастности и интенсивности пикселей (точек), из которых состоит изображение. К группе корректировки изображений можно отнести также и замену одного цвета на другой и простые эффекты. Простые эффекты служат для внесения стандартных изменений в изображение по определенному заданному алгоритму. Это не означает, что простые эффекты примитивны. Их умелое использование позволяет добиться значительного графического результата. «Простыми» их называют, поскольку изменение в изображение вносится одним нажатием на кнопку в диалоговом окне настроек графического редактора.

Применяются также сложные эффекты. Они способствуют созданию комплексных изображений, существенного изменения исходных изображений. при этом описать алгоритм действий для создания сложных эффектов практически невозможно. Результат применения каждого эффекта иногда не может точно повторить даже его автор. Сложные (составные, эстафетные) эффекты придумывает дизайнер в момент творческой работы над проектом. При этом, финальное изображение какого-либо объекта получается в результате последовательного применения большого количества простых эффектов.

В заключение, подчеркнем, что обстановка на экране и способы взаимодействия с мультимедиа-системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Чтобы обеспечить этот эффект, в программу вводятся знакомые концептуальные модели, объекты повседневной жизни и т.п. Использование этого приема позволяет, во-первых, легче воспринимать и понимать изображение на экране; во-вторых, пользователю нет необходимости всякий раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется новое действие; в-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерное для встречи с чем-то хорошо знакомым.

Наши рекомендации