Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников

Содержание лекционного занятия:

1. Особенности мышления младших школь­ников

2. Организация и методы обучения младших школьников по информатике

3. Безотметочное обучение информатике в начальной школе

1. Особенности мышления младших школь­ников

Чтобы рассмотреть методику обучения младших школьников вначале целесообразно ознакомиться с осо­бенностями их мышления [4].

Приходя в школу, дети обладают ещё примитивным мышлением. В их суждениях связываются самые разные невероятные представления об окружающем мире. На­пример, шестилетний ребенок считает, что «Солнце не па­дает, потому что оно горячее». Поэтому важнейшей зада­чей школьного обучения является развитие мышления де­тей.

Как указывал Л.С. Выготский, ребёнок вступает в школьный возраст с относительно слабо развитой функци­ей интеллекта, по сравнению с восприятием и памятью, которые у него развиты значительно лучше. Первокласс­ники легко и быстро запоминают яркий, эмоционально впечатляющий материал. При этом они склонны к бук­вальному запоминанию. И только постепенно у них начи­нают формироваться приемы произвольного, осмысленно­го запоминания. Мышление у младших школьников эмо­ционально-образное. Они ещё мыслят формами, звуками, ощущениями. Особенность такого типа мышления следует учитывать в содержании учебной работы по информатике.

Исходя из этих особенностей важной задачей обуче­ния в начальной школе является постепенное развитие эмоционально-образного мышления в направлении к аб­страктно-логическому, которое продолжается в средних и завершается в старших классах. На первом этапе необхо­димо перевести мыслительную деятельность ребёнка на качественно новую ступень - развить мышление до уровня понимания причинно-следственных связей. В начальной школе интеллект развивается очень интенсивно, поэтому большое значение имеет деятельность учителя по органи­зации такого обучения, которое бы в наибольшей степени способствовало развитию мышления ребёнка. Такой пере­ход в мышлении способствует перестройке и остальных психических процессов - восприятия, памяти.

Перевод процессов мышления на качественно новую ступень и должен составлять основное содержание работы педагогов по умственному развитию младших школьни­ков. Эффективно эту задачу можно решать на уроках ин­форматики, которая, наряду с математикой, физикой и классическими языками, в наибольшей степени обладает способностью формировать мышление ребёнка.

Размер области зрительного восприятия у младших школьников сужен и поэтому они не могут охватить одним взором всю информацию на экране компьютера, особенно при работе с открытым окном программы текстового ре­дактора, содержащего десяток команд и несколько десят­ков кнопок. Эту особенность восприятия необходимо учи­тывать при изучении прикладных программ и распреде­лять учебный материал такими порциями, которые позво­ляли бы учащимся охватывать сюжетно важные элементы изображения на экране компьютера. Интерфейс игровых программ для детей младшего возраста обычно построен с учетом этих особенностей. В них экранные окна не пере­гружены информацией и часто содержат изображения персонажей, известных детям из детских сказок, мульт­фильмов, что облегчает восприятие и работу с ними.

2. Организация и методы обучения младших школьников по информатике

Дети младшего школьного возраста не могут дли­тельно сосредотачиваться на выполнении одного задания, даже если это работа на компьютере, поэтому необходимо предусматривать постоянную смену видов деятельности на уроке. Это особенно важно делать ещё из-за того, что длительность работы на компьютере в начальных классах не должна превышать 15 минут, поэтому учителю необхо­димо быстро переключить внимание детей на другую дея­тельность, и которая для них должна быть интересной, по крайней мере, сравнимой по интересу с работой на ком­пьютере. Такой деятельностью может быть игра. Рассмот­рим кратко дидактические игры, которые должны быть основным методом обучения младших школьников.

Дидактическая игра - это вид учебной деятельности, моделирующий изучаемый объект, явление, процесс. Це­лью дидактической игры является стимулирование позна­вательного интереса и активности учащихся. Предметом игры обычно является человеческая деятельность. Интерес к дидактическим играм в очередной раз возник в 1980 го­ды, когда началась очередная школьная реформа, появи­лась педагогика сотрудничества, а в школу стали поступать персональные компьютеры.

Как в своё время отмечал К.Д. Ушинский, игра для ребёнка это сама жизнь, сама действительность, которую он сам конструирует. Поэтому она для него более понятна, чем окружающая действительность. Игра готовит его и к последующему труду и к учению. Игра всегда немножко учение и немножко труд. Для детей часто значение игры состоит не в её результатах, а в самом процессе. Их в игре привлекает поставленная задача, трудность, которую надо преодолеть, радость получения результата и т.п. Игра спо­собствует психологической разрядке, снятию напряжения, облегчает вхождение детей в сложный мир человеческих отношений. Эти особенности дидактических игр необхо­димо учитывать при их использовании, особенно в млад­ших классах, искусно организуя включение дидактической игры в ход урока. Важным является то, что игра возможна лишь при заинтересованности в ней учеников и учителя, ибо формально в игру играть нельзя.

Развивающие игры это игры творческие. Они должны приносить радость и ребенку и взрослому, радость от ус­пеха, радость от познания, радость от движения вперед в освоении компьютера и новых информационных техноло­гий. Успешное овладение современным компьютером, чувство власти над умной машиной, возвышает ребенка в собственных глазах, в глазах окружающих и родителей, делает его учебу радостной, интенсивной и легкой. Лозунг великого педагога В.Ф. Шаталова «Учиться победно!» для таких детей воплощается в жизнь, и в этом им помогает компьютер.

Следует отметить, что младшие школьники считают любую работу на компьютере как интересную игру с не­обычным партнером - с компьютером. Эту особенность следует учитывать и использовать в обучении присущий любой игре элемент соревновательности. С успехом мож­но применять и разнообразные игры обучающего и разви­вающего характера, которых в арсенале учителей инфор­матики имеется достаточно много, как с использованием компьютеров, так и без них.

Интересный опыт использование игровых форм заня­тий по информатике в 1 и 2 классах описан в работе [15]. Основным средством, обеспечивающим погружение уча­щихся в игровую ситуацию, является робот Вопросик. Он представляет собой схематическое изображение робота, образец которого приведен на рис. 19.1. Используют эту схему, в основном, при решении задач, а также при изуче­нии нового материала. Всего за 2 года обучения использу­ется около 100 подобных схем. Как отмечает автор работы, в ходе заполнения схемы с рисунками робота эффективно развивается модельное мышление учащихся. Такой удач­но найденный методический прием позволяет учителю в игровой форме проводить большую часть занятий по ин-фор- матике и успешно изучать достаточно сложный тео­ретический материал.

В работе [19] предлагается следующая примерная структура уроков информатики в начальной школе: 4. Организационный момент - 1-2 минуты.

2. Разминка: короткие математические, логические задачи и задачи на развитие внимания - 3-5 минут.

3. Объяснение нового материала или фронтальная работа по решению задач, работа в тетради - 10-12 минут.

4. Физкультминутка - 1 минута.

5. Работа за компьютером или выполнение творческого задания - 8-15 минут.

6. Подведение итогов урока - 2-5 минут.

Как видно из структуры урока, дети 4-5 раз меняют вид деятельности, что снижает утомляемость, поддержи­вает высокий уровень активности.

Интерес представляет приведенный там же план-конспект урока в 3 классе:

Урок-обобщение в 3 классе на тему «Информация»

Тема урока: Путешествие на остров Информация.

Цель урока: проверить качество усвоения изученного материала.

Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников - student2.ru
Внешняя память

Мышь

Рис. 19.1. Образец робота Вопросика, используемого при изучении структуры компьютера [15]

Задачи урока:

учебные:

• расширение представлений об информационной картине мира;

• контроль уровня знаний, умений и навыков по теме «Информа­ция»;

развивающие:

• развитие внимания, памяти, логического мышления;

• развитие воображения; воспитательные:

• повышение интереса к предмету за счёт использования игровой формы работы;

• формирование чувства коллективизма и ответственности за ре­зультаты своего труда.

Место урока в учебном плане: данный урок является завершаю­щим при изучении темы «информация» на втором году обучения информатике. Возраст учащихся: 3 класс.

Тип урока: урок обобщения изученного материала.

Информационная карта урока

Этап урока Дидактическая цель Методы Виды деятельности
1.Организа- ционный момент Включение учащихся в деловой ритм, подго­товка к работе. Повы­шение интереса за счет игровой формы урока. Сообщени е учителем целей урока Настрой на продуктивную деятельность
2.Задание «Название острова» Формирование познавательных мотивов Создание проблемн ой ситуации Разгадывание кроссворда
3. Задание «Ребусы» Развитие умения логи­чески и абстрактно мыслить. Повторение органов чувств, с по­мощью которых люди получают информацию Работа по вариантам Разгадывание ребусов. Ответы на во­просы по прой­денному мате­риалу
4. Задание «Расшифро вка» Повторение способов декодирования информации Фронтальн ая работа с классом Расшифровка послания с ис­пользованием азбуки Морзе
5. Физкуль­тминутка Предупреждение утомления детей Выполнен ие упраж­нений Выполнение упражнений
6. Задание « Ворота города» Контроль уровня ЗУНов по теме «Свой­ства информации» Фронтальн ый опрос Ответ на вопрос учителя
7. Задание «Послание » Закрепление навыков кодирования информации Работа в малых группах Выполнение заданий в группах
8.Задание «Составь Тренировка внимания. Развитие умения логи- Фронтальн ая работа с Составление рассказа
рассказ» чески мыслить классом  
9. Работа на компьютер е Выполнение задания на компьютере. Закре­пление навыков. Работа на компьюте­ре Выполнение задания на компьютере
10. Подведени е итогов урока Анализ уровня и каче­ства деятельности уча­щихся Оценка де­ятельности учащихся  

Программное обеспечение урока: ПМК «Фантазия». Методическое обеспечение урока:

• плакат с картой острова;

• карточки с заданиями для групп;

• раздаточные материалы: кроссворды, ребусы;

• плакат с азбукой Морзе;

• картина, изображающая жителей острова Информация.

План урока.

1. Оргмомент - 3 мин.

2. Задание «Название острова» - 5 мин.

3. Задание «Ребусы» - 5 мин.

4. Задание «Расшифровка» - 5 мин.

5. Физкультминутка - 3 мин.

6. Задание «Ворота города» - 2 мин.

7. Задание «Послание» - 3 мин.

8. Задание «Составь рассказ» - 5 мин.

9. Работа на компьютере - 12 мин.

10.Подведение итогов урока - 2 мин.

Урок проводится в игровой форме: ребята совершают путешест­вие на остров Информация; во время путешествия им необходимо выполнить различные задания.

Как видно из содержания этого план-конспекта, поч­ти весь урок проходит в игровой форме, очень насыщен содержанием и отличается разнообразием видов дея­тельности учащихся. Такое построение урока для младших школьников должно быть основным, поскольку они не мо­гут долго сосредотачиваться на одном задании, а игровая и разнообразная конструктивная деятельность является эффективным средством поддержания интереса в обуче­нии информатике. Следует отметить, что автор этой мето­дической разработки, учитель информатики школы № 1 поселка Вожега Вологодской области Швачко Наталья Ва­лериевна, является победителем конкурса журнала ИНФО в 2005/2006 году (1 место).

В обучении информатики младших школьников можно четко выделить две составляющие - компьютерную и некомпьютерную. Это обусловлено, отчасти, ограниче­нием времени работы на компьютере для младших школьников. Поэтому учителю приходится организовывать занятия, ориентируясь на эту особенность и устанавливать баланс между компьютерной и некомпьютерной состав­ляющими. Методисты из Департамента общего образова­ния предлагают различные варианты такой организации занятий [36]:

1) Содержание курса информатики реализовывать на от­дельных уроках информатики (1 раз в неделю) и в качестве отдельных блоков в других учебных предметах.

2) Отдельный урок в некомпьютерном варианте без деле­ния на подгруппы может проводить как учитель начальных классов, так и учитель информатики. Примерная структура такого урока:

• проверка домашнего задания (5 минут);

• изучение новой темы с применением ТСО и/или компьютера (7 минут);

• закрепление материала (7 минут);

• практическое или проектное задание, с использова­нием ТСО и инструментов исследовательской дея­тельности, одного компьютера в качестве электрон­ной доски (10 минут);

• обсуждение результатов урока (3 минуты);

• физкультминутка.

3) Компьютерная составляющая урока проводится с деле­нием класса на две подгруппы. При этом одна подгруппа работает в кабинете информатики под руководством учи­теля информатики, а вторая - проводит некомпьютерную часть урока с учителем начальной школы. Затем подгруп­пы меняются.

При организации занятий в классной комнате в ней рекомендуется установить один компьютер с подключен­ным электронным проектором или телевизором. Исполь­зование цифрового фотоаппарата и видеокамеры позво­ляет расширить применение наглядных средств и созда­вать компьютерные коллекции детских работ.

В читальном зале библиотеки можно организовать проектное обучение, если установить в нём несколько компьютеров, подключенных к локальной сети школы и Интернету. В этом случае в читальном зале можно размес­тить медиатеку и видеоматериалы.

В актовом зале школы можно проводить уроки ин­форматики, если он оснащён как компьютерный лекторий с электронным проектором, телевизором, видеомагнито­фоном. В таком зале можно проводить видео- и компью­терные путешествия, зрелищные и воспитательные меро­приятия.

Для практической работы на компьютерах класс мо­жет быть поделён на бригады, в которые включают не бо­лее трёх детей и закрепляют один компьютер. При этом практическая работа (до 15 минут) в бригаде выполняется при смене некомпьютерной и компьютерной деятельно­сти. Она предназначена для выполнения проектов и обсу­ждения результатов. Каждый ученик должен иметь инди­видуальную часть задания - как некомпьютерную (до 10 минут), так и компьютерную (около 5 минут).

Некомпьютерная часть может включать работу:

• в тетрадях;

• со словарями, энциклопедиями;

• с конструкторскими материалами и инструментами;

• с устройствами, подключаемыми к компьютеру.

Компьютерная часть может включать работу с тек­стом, с графикой и звуком, с обучающими программам, играми и тренажерами.

Методисты считают, что такая организация обучения будет способствовать подготовке школьников к самостоя­тельному использованию информационных технологий и ресурсов, расширит кругозор в области ИКТ. Опыт выпол­нения практических заданий и проектов поможет подгото­вить их к использованию средств информационных техно­логий при изучении других предметов, войти в информа­ционное образовательное пространство.

3. Безотметочное обучение информатике в начальной школе

Обучение информатике в начальной школе рекомен­дуется проводить в условиях безотметочной системы. Без­отметочное обучение в нашей стране имело место в тече­ние нескольких лет после революции, когда нарком А.В. Луначарский в 1918 году своим приказом отменил отметки во всех школах. Затем и его приказ отменили. В последние годы ряд школ страны в порядке эксперимента перешел на систему безотметочного обучения младших школьни­ков. По крайней мере, во всех школах ученикам в первом классе в первом полугодии отметки не выставляются. Это вызвано разными причинами, в частности, стремлением преодолеть недостатки существующей отметочной систе­мы оценки знаний.

Напомним, что оценкой называют процесс сравнения знаний, умений и навыков учащихся с эталонными, зафик­сированными в учебной программе. Оценка происходит в ходе процедуры контроля. Отметка - это условная количе­ственная мера оценки, обычно выраженная в баллах. В широком обиходе часто оценки и отметки не разделяют. Обычно педагоги используют различные формальные и неформальные способы оценки действий ученика, напри­мер, одобрительное замечание, похвала, восклицание и т.д. Отметка же всегда выставляется в баллах.

Рассмотрим кратко основные подходы к безотметоч­ному обучению [4].

• Оцениванию должны подлежать не только знания, умения, навыки, но и творчество и инициатива уче­ников во всех сферах школьной жизни.

• Оценка должна быть социально оформлена и пред­ставлена всем для обозрения.

• Оцениванию не должны подлежать личные качества ребенка: его внимание, особенности памяти, воспри­ятия. Оцениваться должна выполненная работа, а не ее исполнитель.

• При оценивании учитель не должен употреблять за­менителей отметочной системы типа «звездочек», «флажков», «бонусов», «фишек» и т.п.

• Недопустимо вывешивать в классе так называемый «Экран успеваемости».

• Оценки не должны становиться причиной наказания или поощрения ребенка ни стороны учителей, ни со стороны родителей.

• Средства оценивания должны фиксировать индиви­дуальное продвижение ребёнка в учёбе и исключать сравнение учеников между собой, их ранжирование. Ими могут быть условные шкалы, графики, таблицы, листы индивидуальных достижений, которые позво­ляют фиксировать уровни учебных достижений ре­бёнка по различным параметрам.

• Особенностью процедуры оценивания является то, что оценке учителя должна предшествовать само­оценка ученика. Случаи несовпадения оценки учите­ля и самооценки ученика становятся предметом об­суждения между ними. Критерии оценки должны яв­ляться предметом особого договора между учителем и учениками.

• Оценка высших достижений ученика (самый быст­рый, самый грамотный и т.п.) создает в классе атмо­сферу соревновательности, что может травмировать некоторых детей. Поэтому вопрос о введении таких оценок надо решать индивидуально и очень осто­рожно.

• Текущую оценку учебных достижений ученика мож­но фиксировать с помощью особых условных шкал -«волшебных линеечек». Такая линеечка позволяет измерять разные качества.

• Необходимо применять такие формы оценивания, которые трудно или невозможно переводить в обычные отметки, нельзя суммировать и накапли­вать, исключать возможность сравнивать детей меж­ду собой.

Анализ приведённых подходов показывает наличие в них противоречивых требований, что свидетельствует о недостаточной разработке данного вопроса в дидактике.

Важным средством фиксации продвижения школь­ников в освоении учебной программы может служить «Лист индивидуальных достижений», который заводится на каждого ученика. В нем можно отмечать продвижение ребенка в формировании навыков работы на клавиатуре, работы с прикладными программами и др. При этом необ­ходимо всегда отслеживать динамику этого продвижения, положительные сдвиги в его работе, но не допускать срав­нения учеников между собой.

Необходимым условием перехода всей школы на безотметочную систему является добровольное принятие её всеми членами педагогического коллектива и выработ­ка единой оценочной политики. Следует предусмотреть механизм перехода от безотметочного оценивания в на­чальной школе к нормативному оцениванию в основной, иначе дети пострадают от резкого перепада в оценочных взаимоотношениях с учителями при переходе в средние классы. Аналогично необходима продуманная система «стыковки» оценочной политики школы и позиции роди­телей детей. Непростой является и «стыковка» требований администрации и учителей в отношении проведения про­цедуры внутришкольного контроля.

Как видно из этого рассмотрения, переход на безот­меточное обучение непрост, но учитель не должен при этом пускать контроль учебного процесса на самотёк, а для осуществления обратной связи может использовать предлагаемый методистами следующий подход [15]:

1) Учитель планирует и контролирует учебные компетент­ности, как в конце каждой учебной четверти, так и в конце учебного года.

2) В конце учебной четверти и учебного года проводятся контрольные работы.

3) При анализе контрольных работ определяются достиг­нутые каждым учеником учебные компетентности.

4) Освоение или неосвоение учебных компетентностей определяется при проверке каждого задания контрольной работы и отмечается в специальном бланке контроля.

Анализ контрольных через компетентности позволя­ет учителю детально увидеть результаты работы, как каж­дого ученика, так и своей деятельности, определить свои ошибки и недостатки, наметить пути их устранения и со­вершенствования педагогического мастерства. Под компе-тентностями здесь понимается набор требований образо­вательного стандарта к знаниям, умениям и навыкам, ко­торыми должны овладеть школьники при изучении ин­форматики.

В завершение следует отметить, что проблема без­отметочного обучения по информатике, да и по другим предметам, далека от своего решения. Ещё рано говорить, что такая система оценивания разработана на уровне тех­нологии. Тем не менее, безотметочное обучение является тем новым подходом к оцениванию учебной работы школьников, который позволит преодолеть многие недос­татки существующей отметочной системы, сделать обуче­ние личностно ориентированным, способствовать его гу­манизации.

Начинающему учителю рекомендуется регулярно знакомиться с новинками методической литературы по этому вопросу. В последнее время журнал «Информатика и образование» часто публикует материалы по методике преподавания информатики в начальных классах и имеет постоянную рубрику «Информатика в начальной школе». Кроме того, этот журнал выпускает ежемесячное прило­жение «Информатика в начальной школе».

Вопросы для самоконтроля

1. Какие особенности мышления младших школьников
следует учитывать при обучении информатике?

2. Приведите примеры проявлений эмоционально-
образного мышления младших школьников.

3. Приведите особенности зрительного восприятия млад­ших школьников.

4. Какова роль дидактических игр в обучении младших школьников?

5. Проанализируйте структуру урока, приведённую в п. 19.2, и подсчитайте число видов деятельности учащихся. Какие из них относятся к практической деятельности?

6. Проанализируйте приведённую там же информацион­ную карту урока и подсчитайте число видов деятельности учащихся. Какие из них относятся к игровой деятельности?

7. Каково соотношение по времени между компьютерной и безкомпьютерной составляющими урока, предлагаемого Департаментом общего образования?

8. Для какой цели используется бригадная форма работы учащихся?

9. Аргументируйте ваше отношение к безотметочному
обучению информатике в младших классах.

Рекомендуемая литература:

1. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Высш. Шк., 1998.

2.Лапчик М.П., Семакин И., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Академия, 2001

3. Софронова Н.В. «Теория и методика обучения информатике», Москва «Высшая школа», 2004г.

Лекция 14,15. Компьютерные обучающие про­граммы и развивающие игры для младших школьников

Содержание лекционного занятия:

1. Компьютерные обучающие программы

2. Методические особенности использования обучающих программ

3. Компьютерные развивающие игры для младших школьников

4.Психолого-педагогические особенности использования развивающих компьютерных игр для младших школьников

1. Компьютерные обучающие программы

С началом массового поступления компьютеров в школы такие программы стали создаваться в больших ко­личествах учителями информатики, программистами, ме­тодистами и даже школьниками. Сейчас имеются разно­образные компьютерные обучающие программы по большинству школьных предметов. Лучшие из них состав­лены по разветвлённой схеме и адаптируются к уровню обученности ученика, предлагая разные уровни сложности (обычно три) при прохождении учебного материала.

Самыми популярными стали программы, объеди­ненные в пакет под названием «Роботландия». Пакет был разработан еще под MS DOS коллективом программистов под руководством Ю.А. Первина, но его несомненные дос­тоинства привели к тому, что в конце 1990 годов была сде­лана версия под Windows и даже под Mac OS для компью­теров Макинтош. В развитие проекта был создан пакет программ «Хиты Роботландии». Этот пакет программ на самом деле является целой программно-методической системой (ПМС) для обучения информатике в начальной школе, которая включает в себя три содержательные ли­нии: информационную, алгоритмическую и компьютер­ную. ПМС имеет методическое сопровождение в виде по­собия для учителей (Первин Ю.А. Роботландия-96 (про-граммно-методи-ческий комплекс для начальной школы): Пособие для учителя. Книга для чтения. Переславль-

Залесский, 1996). В настоящее время разрабатывается но­вое поколение программ - «Роботландия.гГи». Рассмот­рим, вкратце, содержание некоторых программ ПМС «Ро-ботландия».

Материал информационной линии курса является, в основном, теоретическим и имеет цель показать на при­мерах значение информации и информационных процес­сов в жизни людей. Эта линия имеет компьютерную под­держку в виде программ «Блокнот» и «Буквоед».

Алгоритмическая линия представлена несколькими программами. Программа «Ханойская башня» позволяет осваивать алгоритмы действий на примере перекладыва­ния колец на стержнях, число которым может устанавли­ваться от 2 до 7. «Перевозчик» является классической за­дачей на составление алгоритма переправы через реку. «Переливашка» - содержит несколько задач на перелива­ние жидкостей из неградуированных сосудов.

Программа «Кукарача» вводит основные понятия программирования. Она позволяет детям управлять про­граммируемым исполнителем, который двигает буквы по доске, а в его языке реализован набор алгоритмических структур: процедуры (в том числе и вложенные), циклы «Ы раз» и «Пока», ветвление, рекурсия. Всё это способствует формированию у младших школьников умений придумы­вать алгоритмы и записывать их для исполнителя.

Программа «Мудрый крот» позволяет конструиро­вать и проходить различные лабиринты. Однако следует отметить, что для младших школьников прохождение ла­биринтов является достаточно утомительным делом, и они быстро охладевают к этой задаче.

Компьютерная линия представлена двумя уровнями, на первом из которых ученики осваивают приёмы работы на компьютере, набор текста, исправление ошибок. На втором уровне дети осваивают работу с текстовым, графи­ческим и музыкальным редакторами. Они представлены такими программами, как: «Микрон» (учебный текстовый редактор), «Раскрашка» (графический конструктор), «Ху­дожник» (графический растровый учебный редактор), «Шарманщик» (музыкальный редактор).

Большое число программ этой ПМС позволяет эф­фективно решать задачи формирования основных понятий информационных технологий, осваивать клавиатуру ком­пьютера, развивать логическое и алгоритмическое мыш­ление школьников, заложить основу для дальнейшего изучения информатики в средней школе. Однако надо от­метить, что эта ПМС не следует какой-либо программе по курсу информатики, но, тем не менее, до сих пор исполь­зуется значительной частью учителей в начальной школе и имеет репутацию классического произведения компью­терного искусства [16].

На основе идей, заложенных в пакет «Роботландия», было разработано большое число программ, имеющих цель обучать школьников тем или иным аспектам работы на компьютере. Наибольшее число их относилось к кла­виатурным тренажерам. Здесь были и просто программы для освоения клавиатуры, и программы обучения печата­нию слепым десятипальцевым методом. В начальных классах сейчас успешно используется мультимедийная обучающая программа «Профессор Хиггинс. Английский без акцента» фирмы ИстраСофт. Эта программа включает курсы английской фонетики и грамматики, построенные в виде интерактивных упражнений. Она позволяет работать как самостоятельно, так и в учебной аудитории.

В последнее время методисты стали создавать про­граммно-методические комплексы для изучения различ­ных тем и разделов школьного курса информатики. Такие комплексы обычно содержат компьютерную поддержку учебного процесса в виде различных программ, тестов, ба­зы знаний и др. Эта работа находится в самом начале и сдерживается тем, что новый образовательный стандарт принят только в 2004 году, учебные программы по боль­шей части находятся в стадии апробации, а учебников для начальной школы ещё мало.

2. Методические особенности использования обучающих программ

Рассматривая особенности использования компью­терных программ для обучения, нужно помнить, что в ос­нове компьютерного обучения, как и программированно­го, лежит обучающая программа, которая представляет собой алгоритм обучения в виде последовательности мыслительных действий и операций. Качество составлен­ного алгоритма в значительной степени определяет эф­фективность обучающей программы. Составление обу­чающих программ требует значительных затрат труда вы­сококвалифицированных преподавателей, методистов и программистов. При их разработке применяются методы искусственного интеллекта и инженерии знаний.

Обучающие программы могут строиться по линей­ной, разветвлённой или смешанной схеме. Линейная схе­ма, показанная на рис. 20.1, предполагает дробление учебного материала на мелкие дозы, которые последова­тельно изучаются. После каждой дозы проводится кон­троль усвоения и переход к следующей дозе учебного ма­териала. Линейные программы требуют боль-

Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников - student2.ru Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников - student2.ru

Рис. 20.1. Схема линейной обучающей программы

ших затрат труда и времени на обучение, но обеспечивают усвоение до 95 % учебного материала.

Разветвлённая программа, схема которой показана на рис. 20.2, предусматривает построение её по избира­тельному принципу. Когда ученик выбирает один из пред­ложенных программой ответов, то, в зависимости от вы­бора, программа разветвляется, и ученик отсылается или к следующей дозе материала или возвращается назад к тем дозам учебного материала, которые были недостаточно усвоены. Ветви программы могут также содержать допол­нительные пояснения и разъяснения ошибок. Таким обра­зом, работая с разветвлённой программой, каждый ученик движется к цели обучения разным путем в зависимости от своих индивидуальных способностей. При этом хорошо подготовленные учащиеся проходят программу, двигаясь обычно по основному её стволу, а менее подготовленные - с заходом на боковые ветви. Преимуществом разветв­лённых программ является то, что они позволяют более быстро проходить теоретический материал, обеспечивают индивидуализацию обучения. Обычно эти программы предлагают три уровня сложности при прохождении учеб­- 422 ­ного материала, что перекрывает диапазон учебных воз­можностей любого контингента учащихся.

Смешанные программы представляют собой различ­ные комбинации линейной и разветвлённой программ, что даёт возможность для обучаемого переходить на раз­ные участки программы по уровню трудности.

Планируя работу на компьютере с обучающими про­граммами, учителю следует заранее определить необхо­димые затраты время для усвоения учебного материала школьниками и при этом ориентироваться не столько на некоего усреднённого ученика, а брать в расчёт слабоус­певающих учащихся. При этом учитель должен предусмот­реть для учащихся, быстро освоивших материал, попробо­вать выполнить задание на более высоком уровне или сыграть в дидактическую игру.

Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников - student2.ru

Рис. 20.2. Схема разветвлённой обучающей программы

Обучающие программы, как правило, имеют в своём составе тесты для проверки усвоения материала. Исполь­зование таких тестов имеет свои особенности. Для учителя большим плюсом является освобождение от проверки тетрадей или письменных тестовых заданий. Для учеников положительным является то, что компьютер всегда объек­тивен в оценке их успехов. Если компьютер поставит двой­ку, то это совсем не страшно - можно запустить программу ещё раз и исправить положение.

Эффективность использования компьютерных обу­чающих программ для младших школьников можно про­иллюстрировать следующим примером. В работе [14] от­мечается, что американские школьники 2-го и 3-го классов всего лишь после шести недель практики работы на ком­пьютере по 15 минут ежедневно печатали со скоростью 20-30 слов в минуту с 95-процентной точностью. Обычно дети этого возраста пишут от руки со скоростью 9-11 слов в минуту. Это данные конца 1980-х годов, когда компьюте­ры были не столь эффективны как сейчас. К сожалению, мы не располагаем данными для наших школьников, но увеличение скорости письма на компьютере в два раза по сравнению с письмом от руки впечатляет.

3. Компьютерные развивающие игры для младших школьников

Большое разнообразие дисков с программами и иг­рами для младших школьников на прилавках компьютер­ных лавок и магазинов обескураживает родителей, да и учителей, необходимостью выбора. Но очень мало встре­чается среди них достойных и действительно развивающих игр. Многие игры позиционируются создателями для де­тей от трёх лет. Их красочное оформление, хорошее звуко­вое сопровождение часто скрывает слабые методические возможности программ, ибо большая часть их создается программистами без надлежащего привлечения учителей и методистов.

Какие компьютерные игры можно отнести к разви­вающим? Этот вопрос не прост для ответа, но к ним можно отнести те, которые изначально создавались с целью раз­вивать те или иные качества интеллекта. Такие игры сти­мулируют также познавательный интерес, расширяют кру­гозор детей, способствуют психофизическому развитию.

В компьютерные игры для детей могут играть с инте­ресом и взрослые. Например, игра «Балда» (Королевский квадрат) по конструированию слов имеет 4 уровня слож­ности, н высшем из которых обыграть компьютер даже взрослому проблематично. Рассмотрим кратко некоторые известные развивающие игры.

Компания НИКИТА выпустила несколько развиваю­щих игр: Вундеркинд+, День рождения-2, Волшебный сон и др. Программа Вундеркинд+ содержит 26 развивающих игр, объединённых общей идеей развития познавательных интересов, речи, памяти, логического и ассоциативного мышления, пространственного воображения. Программа имеет 4 уровня, каждый из которых содержит набор задач, рассчитанных для детей соответствующего возраста. Начи­ная работать с первого уровня, ребёнок может постепенно освоить переходы к более высоким уровням. Для детей трёх лет интересны «Азбука-раскраска» и игра по отыска­нию контура различных фигур. Последняя игра направлена на развитие пространственного восприятия, анализа фор­мы и цвета фигур. Она создана по принципу рамок Мон-тессори, но содержит огромное количество их комбина­ций. Для детей 4-5 лет интересными являются игры по со­ставлению портрета с помощью фоторобота. Для детей по­старше интерес представляют игры: «Часы», «Пятнашки», кроссворды, логические игры.

ПМС «Роботландия» также содержит большое число развивающих игровых программ, которые можно исполь­зовать при обучении младших школьников. Качество и ме­тодическая проработка держат эти игры уже второе деся­тилетие на первом месте по популярности среди тех, кто хоть однажды с ними работал.

Известная компьютерная игра «Королевский квад­рат», как это ни странно, также используется на уроках ин­форматики, тогда как её основное назначение - проверить знание слов и выработать умения их конструирования. Программа имеет два рабочих языка - русский и англий­ский, поэтому может использоваться на уроках русского и английского языков. Работая с этой игровой программой, дети, помимо прочего, лучше и быстрее осваивают приё­мы координации тонких движений руки с мышью.

Самая популярная среди программистов игра «Тет­рис», в которую ещё десять лет назад играло большинство наших школьников разного возраста благодаря доступной возможности купить выпускавшуюся промышленностью компактную игровую консоль. Сейчас она почти исчезла из употребления. Эта игра эффективно развивала у детей пространственное воображение и умения выстраивать стратегию компоновки геометрических фигур в ограничен­ной области пространства. Всемирный успех игры, кстати, созданной русским программистом Алексеем Пожитно-вым в 1985 году (!), породил большое число её разновид­ностей, наиболее популярной из которых явился «Пен-тикс», устанавливаемый на персональный компьютер. Иг­року необходимо как можно плотнее уложить в несколько рядов падающие геометрические фигуры, составленные из пяти квадратиков, при этом фигуры можно вращать и пе­ремещать. Учителю следует обратить внимание учеников на то, что эта игра очень распространена среди програм­мистов всего мира. Имеется вариант этой игры - трехмер­ный «Пентикс», который, однако, не получил распростра­нения из-за сложности восприятия на экране пространст­венных фигур.

Комплект развивающих игр на диске «Суперинтел­лект» содержит большое число головоломок и развиваю­щих логических игр, предназначенных для детей младше­го школьного возраста.

Число создаваемых развивающих компьютерных игр неуклонно растет с каждым годом, однако качество боль­шинства их оставляет желать лучшего, чему есть многие причины, одна из которых - слабая методическая прора­ботка сюжета и деятельности игрока. Поэтому учителю информатики следует внимательно отбирать лучшие и ру­ководствоваться принципом - использовать добротные старые, проверенные временем игры.

4. Психолого-педагогические особенности использования развивающих компьютерных игр для младших школьников

Психологи считают, что развитие мышления ребенка интенсивно идёт до возраста 11 лет, поэтому изучение ин­форматики очень важно начинать ещё в начальной школе. Компьютерные развивающие игры дают определенный вклад в это развитие. Однако их использование связано с психолого-педагогическими особенностями работы млад­ших школьников на компьютере.

Санитарные нормы и правила ограничивают дли­тельность работы младших школьников на компьютере: 10 минут для учащихся 1-го класса и 15 минут для 2 - 5 клас­сов, а число уроков с использованием компьютеров долж­но быть не более одного в неделю. Всё это накладывает существенные ограничения на организацию процесса обу­чения. Ученикам трудно поначалу объяснить, что за ком­пьютером можно находиться лишь очень ограниченное время - они привыкли дома часами сидеть у телевизора, подолгу играть с игровыми приставками или за компьюте­ром. В этом случае эффективным приемом может служить использование физкультурных минуток, которыми учитель может прерывать работу детей на компьютере.

В странах Запада для обучения младших школьников широко используются специальные «детские» компьюте­ры Макинтош фирмы Apple, которые разработаны с учетом детской анатомии и психологии восприятия. У них к дет­ским рукам адаптирована клавиатура, и даже манипулятор мышь. В наших же компьютерных классах установлены компьютеры для взрослых, поэтому некоторые дети могут испытывать трудности при работе с клавиатурой и мышью. Для детской руки мышь может оказаться слишком боль­шой и трудно перемещаемой, особенно если она с шари­ком. Они могут испытывать затруднения при точном наве­дении курсора мыши на нужный объект на экране мони­тора, что сказывается на результатах при работе с игровой программой. Чтобы уменьшить эти затруднения учителю следует обучить детей пользоваться курсорными стрелка­ми на клавиатуре, которые позволяют точно устанавливать указатель мыши на нужном объекте.

Также необходимо тесное сотрудничество учителя информатики со школьным психологом, который может опекать учеников с учетом их психофизических особенно­стей. Многие учителя отмечают, что на начальном этапе обучения работе на компьютере им приходится решать задачи социальной адаптации младших школьников, ко­торые пришли в школу из семей с различным уровнем со­циальных притязаний. В некоторых семьях дети имеют возможность общаться с компьютером чуть ли не с рож­дения, тогда как в других семьях этого нет. Такую адапта­цию следует проводить с использованием различных пси­хологических тестов, компьютерных диагностирующих и развивающих программ, которые позволяют проводить глубокий мониторинг учащихся и процесса их адаптации к условиям обучения.

Для детей имеющих гуманитарный склад интеллекта и испытывающих некоторую боязнь компьютера, нужна мотивация, учитывающая индивидуальность ребенка. Этой мотивацией может быть показ широких возможностей компьютера для создания и обработки графических изо­бражений, сочинения музыки, чтения книг, машинного пе­ревода и др.

Работа на компьютере создаёт у ребенка чувство властвования над умной машиной, иногда его чувства к компьютеру граничат с любовью. У него возникает глубо­кое личное восприятие тех знаний, которые он получает при работе с компьютером. Эту эмоционально-чувственную сторону следует учитывать при организации занятий с развивающими играми.

Родители, учителя, методисты, общественность дав­но заметили, что с открытием в городах компьютерных иг­ровых залов и салонов в них начали «пропадать» дети -они часами играли в компьютерные игры. Анализ содер­жания этих игр показывает, что большинство мальчиков играют в «игры-стрелялки», т.е. в игры, где стреляют в лю­дей, монстров и т.п. На втором месте стоят игры-автогонки, в них предпочитают играть дети 7-8 лет. В логические и развивающие игры играет единичные школьники, обычно старшеклассники. Среди играющих посетителей подав­ляющее большинство составляют мальчики. Вероятно, это связано с тем, что арсенал игр для девочек беден. Для них в ходу есть всего парочка привлекательных игр: Симсы и игра типа Рапунзен, где требуется выбирать обстановку, одежду и украшения для героинь.

Большинство современных младших школьников полностью избавлены от «компьютерной боязни», кото­рой страдали даже старшеклассники совсем недавно, и сейчас ещё страдает часть их родителей, бабушек и деду­шек. Сегодня нередко встречается ситуация, когда дети учат родителей работать на компьютере. В Америке не­давно появилось новое слово для названия детей, вся жизнь которых сосредоточена в компьютерах, компакт-дисках, плеерах, мобильных телефонах, в Интернете. Их даже называют текэйджер (т.есг1а§ег) по аналогии с тинэй-джер. Для таких детей обычный учебный процесс в школе с классной доской и серым учителем уныл и не интересен. Всё это надо учитывать при работе с такими детьми. Для них не подходит традиционная метода сообщения ученику суммы знаний. Этим детям следует выстраивать процесс обучения по иной стратегии, учитывающей их навыки вла­дения ИКТ.

Компьютерные игры для заметной части школьников есть источник серьёзной опасности попадания в компью­терную зависимость и ухода в виртуальную реальность. Такие компьютерозависимые дети почти всё время прово­дят за компьютером или дома, или в игровых салонах, где оставляют существенные суммы денег. Они погружаются в виртуальную реальность компьютерной игры, нахождения в чатах или путешествия по Интернету, а «выныривают» из неё только чтобы принять пищу, поспать и показаться на глаза родителям. Они выпадают из общества, сталкивают­ся с трудностями социальной адаптации, начинают клян­чить деньги на игры, имеют искажённые целевые установ­ки для жизни. Для таких детей подмена реальной жизни виртуальным миром в компьютере может нанести огром­ный вред их психике и здоровью (известен случай, когда японский мальчик впал в кому после нескольких дней поч­ти непрерывной игры на компьютере). Такую опасность надо видеть педагогу и проводить профилактическую ра­боту с учениками и их родителями в этом направлении.

По мнению психологов и медиков, чаще подвержены компьютерной игромании дети, склонные к авантюрному поведению и инфантилизму. Большинство компьютерных игроманов действуют согласно поведенческой логике подростка и не могут сдерживать свои минутные позывы. У инфантильных детей задержано формирование общест­венных норм поведения и понятий «надо» и «нельзя», они часто бывают развязными и бесцеремонными в общении со взрослыми. Основными причинами такого инфантилиз­ма являются недостатки воспитания.

Вопросы для самопроверки

1. Кем и когда был создан пакет «Роботландия»?

2. По какой схеме создаются обучающие компьютерные программы?

3. Построенная по какой схеме обучающая программа обеспечивает наибольший процент усвоения учебного ма­териала?

4. Какие достоинства и недостатки имеет разветвленная обучающая программа?

5. Каким образом учителю следует определять затраты времени на прохождение учениками обучающей про­граммы?

6. Каковы психолого-педагогические особенности исполь­зования компьютерных игр следует учитывать учителю?

7. Как, на ваш взгляд, следует решать проблему, связанную с различием в уровне навыков первоначального владения компьютером школьниками?

8. Как можно устранять компьютерную боязнь у младших школьников?

9. Какими мерами можно предупреждать компьютерную зависимость у школьников?

Рекомендуемая литература:

1. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Высш. Шк., 1998.

2.Лапчик М.П., Семакин И., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Академия, 2001

3. Софронова Н.В. «Теория и методика обучения информатике», Москва «Высшая школа», 2004г.

Коротко о самом важном

1. Активную работу по обучению программированию
младших школьников вел академик А.П. Ершов ещё в
1970-е годы. Он считал, что информатику следует изучать
со второго класса.

2. Базисный учебный плана 2004 г. учебный предмет «Ин­форматика и ИКТ» вводится в 3-4 классах как учебный мо­дуль предмета «Технология». За счёт школьного и регио­нального компонента её можно изучать с первого класса.

3. Имеется типовая учебная программа для пропедевтиче­ского курса информатики для 2-4 классов.

4. Пропедевтический курс информатики делает её изуче­ние непрерывным и направленным на обеспечение все­общей компьютерной грамотности молодежи, эффективно способствует развитию мышления ребёнка.

5. Идет поиск содержания обучения информатике млад­ших школьников.

6. Пропедевтический курс информатики строится по кон­центрическому принципу.

7. В начале 1990 годов обучение информатике младших школьников строилось, в основном, на основе пакета «Ро-ботландия».

8. В настоящее время имеется два основных подхода к со­держанию обучения младших школьников: изучение фун­даментальных основ информатики; освоение компьютера и компьютерных технологий.

9. Департамент общего образования Минобраза России предлагает изучать со второго класса: информационные процессы, обучение клавиатурному письму, пользование мышью, изучение внешних устройств, работу с простей­шими обучающими игровыми программами.

10. Образовательный стандарт и примерная программа содержат подробный перечень требований к подготовке выпускников начальной школы.

11. Важной задачей является постепенное развитие эмо­ционально-образного мышления младших школьников в направлении к абстрактно-логическому, развитие мышле­ния до уровня понимания причинно-следственных связей.

12. При организации обучения работе на компьютере сле­дует учитывать особенности восприятия младшими школьниками информации на экране.

13. Основным методом обучения младших школьников должна быть дидактическая игра.

14. Имеются методические разработки уроков информати­ки, проводимых в игровой форме.

15. Методисты из Департамента общего образования
предлагают варианты организации занятий с учетом ба-
ланса между компьютерной и безкомпьютерной состав-
ляющими урока.

16. Обучение информатике в начальной школе рекомен-
дуется проводить в условиях безотметочной системы.

17. Средством фиксации продвижения школьников в ос­воении учебной программы может служить «Лист индиви­дуальных достижений».

18. Пакет программ «Роботландия» включает в себя три содержательные линии: информационную, алгоритмиче­скую и компьютерную. Он имеет методическое сопровож­дение в виде пособия для учителей. Пакет позволяет эф­фективно решать задачи формирования основных понятий информационных технологий, осваивать клавиатуру ком­пьютера, развивать логическое и алгоритмическое мыш­ление школьников.

19. Эффективность обучающей программы в значительной степени определяется качеством составленного алгоритма обучения.

20. Обучающие программы могут строиться по линейной, разветвлённой или смешанной схеме. При их разработке применяются методы искусственного интеллекта и инже­нерии знаний.

21. Линейные программы требуют больших затрат труда и времени на обучение, но обеспечивают усвоение до 95 % учебного материала.

22. Разветвлённые программы позволяют более быстро проходить теоретический материал, обеспечивают инди­видуализацию обучения. Обычно они предлагают три уровня сложности учебного материала.

23. Смешанные программы представляют собой различ­ные комбинации линейной и разветвлённой программ.

24. Компьютерные развивающие игры стимулируют по­знавательный интерес, расширяют кругозор детей, способ­ствуют психическому развитию.

25. При использовании компьютерных игр нужно учиты­вать психолого-педагогические особенности работы младших школьников на компьютере.

26. Некоторые дети могут испытывать трудности при рабо­те с клавиатурой и мышью, поэтому их следует обучить пользоваться курсорными стрелками.

27. Для продвинутых в компьютерном отношении школь­ников процесс обучения нужно выстраивать по иной стра­тегии.

28. Мотивацией для детей, испытывающих боязнь к ком­пьютеру, может быть показ широких возможностей ком­пьютера.

29. Для заметной части школьников компьютерные игры есть источник серьёзной опасности попадания в компью­терную зависимость и ухода в виртуальную реальность.

Наши рекомендации