Лекция 12,13. Основные подходы к методике обучения информатике младших школьников
Содержание лекционного занятия:
1. Особенности мышления младших школьников
2. Организация и методы обучения младших школьников по информатике
3. Безотметочное обучение информатике в начальной школе
1. Особенности мышления младших школьников
Чтобы рассмотреть методику обучения младших школьников вначале целесообразно ознакомиться с особенностями их мышления [4].
Приходя в школу, дети обладают ещё примитивным мышлением. В их суждениях связываются самые разные невероятные представления об окружающем мире. Например, шестилетний ребенок считает, что «Солнце не падает, потому что оно горячее». Поэтому важнейшей задачей школьного обучения является развитие мышления детей.
Как указывал Л.С. Выготский, ребёнок вступает в школьный возраст с относительно слабо развитой функцией интеллекта, по сравнению с восприятием и памятью, которые у него развиты значительно лучше. Первоклассники легко и быстро запоминают яркий, эмоционально впечатляющий материал. При этом они склонны к буквальному запоминанию. И только постепенно у них начинают формироваться приемы произвольного, осмысленного запоминания. Мышление у младших школьников эмоционально-образное. Они ещё мыслят формами, звуками, ощущениями. Особенность такого типа мышления следует учитывать в содержании учебной работы по информатике.
Исходя из этих особенностей важной задачей обучения в начальной школе является постепенное развитие эмоционально-образного мышления в направлении к абстрактно-логическому, которое продолжается в средних и завершается в старших классах. На первом этапе необходимо перевести мыслительную деятельность ребёнка на качественно новую ступень - развить мышление до уровня понимания причинно-следственных связей. В начальной школе интеллект развивается очень интенсивно, поэтому большое значение имеет деятельность учителя по организации такого обучения, которое бы в наибольшей степени способствовало развитию мышления ребёнка. Такой переход в мышлении способствует перестройке и остальных психических процессов - восприятия, памяти.
Перевод процессов мышления на качественно новую ступень и должен составлять основное содержание работы педагогов по умственному развитию младших школьников. Эффективно эту задачу можно решать на уроках информатики, которая, наряду с математикой, физикой и классическими языками, в наибольшей степени обладает способностью формировать мышление ребёнка.
Размер области зрительного восприятия у младших школьников сужен и поэтому они не могут охватить одним взором всю информацию на экране компьютера, особенно при работе с открытым окном программы текстового редактора, содержащего десяток команд и несколько десятков кнопок. Эту особенность восприятия необходимо учитывать при изучении прикладных программ и распределять учебный материал такими порциями, которые позволяли бы учащимся охватывать сюжетно важные элементы изображения на экране компьютера. Интерфейс игровых программ для детей младшего возраста обычно построен с учетом этих особенностей. В них экранные окна не перегружены информацией и часто содержат изображения персонажей, известных детям из детских сказок, мультфильмов, что облегчает восприятие и работу с ними.
2. Организация и методы обучения младших школьников по информатике
Дети младшего школьного возраста не могут длительно сосредотачиваться на выполнении одного задания, даже если это работа на компьютере, поэтому необходимо предусматривать постоянную смену видов деятельности на уроке. Это особенно важно делать ещё из-за того, что длительность работы на компьютере в начальных классах не должна превышать 15 минут, поэтому учителю необходимо быстро переключить внимание детей на другую деятельность, и которая для них должна быть интересной, по крайней мере, сравнимой по интересу с работой на компьютере. Такой деятельностью может быть игра. Рассмотрим кратко дидактические игры, которые должны быть основным методом обучения младших школьников.
Дидактическая игра - это вид учебной деятельности, моделирующий изучаемый объект, явление, процесс. Целью дидактической игры является стимулирование познавательного интереса и активности учащихся. Предметом игры обычно является человеческая деятельность. Интерес к дидактическим играм в очередной раз возник в 1980 годы, когда началась очередная школьная реформа, появилась педагогика сотрудничества, а в школу стали поступать персональные компьютеры.
Как в своё время отмечал К.Д. Ушинский, игра для ребёнка это сама жизнь, сама действительность, которую он сам конструирует. Поэтому она для него более понятна, чем окружающая действительность. Игра готовит его и к последующему труду и к учению. Игра всегда немножко учение и немножко труд. Для детей часто значение игры состоит не в её результатах, а в самом процессе. Их в игре привлекает поставленная задача, трудность, которую надо преодолеть, радость получения результата и т.п. Игра способствует психологической разрядке, снятию напряжения, облегчает вхождение детей в сложный мир человеческих отношений. Эти особенности дидактических игр необходимо учитывать при их использовании, особенно в младших классах, искусно организуя включение дидактической игры в ход урока. Важным является то, что игра возможна лишь при заинтересованности в ней учеников и учителя, ибо формально в игру играть нельзя.
Развивающие игры это игры творческие. Они должны приносить радость и ребенку и взрослому, радость от успеха, радость от познания, радость от движения вперед в освоении компьютера и новых информационных технологий. Успешное овладение современным компьютером, чувство власти над умной машиной, возвышает ребенка в собственных глазах, в глазах окружающих и родителей, делает его учебу радостной, интенсивной и легкой. Лозунг великого педагога В.Ф. Шаталова «Учиться победно!» для таких детей воплощается в жизнь, и в этом им помогает компьютер.
Следует отметить, что младшие школьники считают любую работу на компьютере как интересную игру с необычным партнером - с компьютером. Эту особенность следует учитывать и использовать в обучении присущий любой игре элемент соревновательности. С успехом можно применять и разнообразные игры обучающего и развивающего характера, которых в арсенале учителей информатики имеется достаточно много, как с использованием компьютеров, так и без них.
Интересный опыт использование игровых форм занятий по информатике в 1 и 2 классах описан в работе [15]. Основным средством, обеспечивающим погружение учащихся в игровую ситуацию, является робот Вопросик. Он представляет собой схематическое изображение робота, образец которого приведен на рис. 19.1. Используют эту схему, в основном, при решении задач, а также при изучении нового материала. Всего за 2 года обучения используется около 100 подобных схем. Как отмечает автор работы, в ходе заполнения схемы с рисунками робота эффективно развивается модельное мышление учащихся. Такой удачно найденный методический прием позволяет учителю в игровой форме проводить большую часть занятий по ин-фор- матике и успешно изучать достаточно сложный теоретический материал.
В работе [19] предлагается следующая примерная структура уроков информатики в начальной школе: 4. Организационный момент - 1-2 минуты.
2. Разминка: короткие математические, логические задачи и задачи на развитие внимания - 3-5 минут.
3. Объяснение нового материала или фронтальная работа по решению задач, работа в тетради - 10-12 минут.
4. Физкультминутка - 1 минута.
5. Работа за компьютером или выполнение творческого задания - 8-15 минут.
6. Подведение итогов урока - 2-5 минут.
Как видно из структуры урока, дети 4-5 раз меняют вид деятельности, что снижает утомляемость, поддерживает высокий уровень активности.
Интерес представляет приведенный там же план-конспект урока в 3 классе:
Урок-обобщение в 3 классе на тему «Информация»
Тема урока: Путешествие на остров Информация.
Цель урока: проверить качество усвоения изученного материала.
Внешняя память
Мышь
Рис. 19.1. Образец робота Вопросика, используемого при изучении структуры компьютера [15]
Задачи урока:
учебные:
• расширение представлений об информационной картине мира;
• контроль уровня знаний, умений и навыков по теме «Информация»;
развивающие:
• развитие внимания, памяти, логического мышления;
• развитие воображения; воспитательные:
• повышение интереса к предмету за счёт использования игровой формы работы;
• формирование чувства коллективизма и ответственности за результаты своего труда.
Место урока в учебном плане: данный урок является завершающим при изучении темы «информация» на втором году обучения информатике. Возраст учащихся: 3 класс.
Тип урока: урок обобщения изученного материала.
Информационная карта урока
Этап урока | Дидактическая цель | Методы | Виды деятельности |
1.Организа- ционный момент | Включение учащихся в деловой ритм, подготовка к работе. Повышение интереса за счет игровой формы урока. | Сообщени е учителем целей урока | Настрой на продуктивную деятельность |
2.Задание «Название острова» | Формирование познавательных мотивов | Создание проблемн ой ситуации | Разгадывание кроссворда |
3. Задание «Ребусы» | Развитие умения логически и абстрактно мыслить. Повторение органов чувств, с помощью которых люди получают информацию | Работа по вариантам | Разгадывание ребусов. Ответы на вопросы по пройденному материалу |
4. Задание «Расшифро вка» | Повторение способов декодирования информации | Фронтальн ая работа с классом | Расшифровка послания с использованием азбуки Морзе |
5. Физкультминутка | Предупреждение утомления детей | Выполнен ие упражнений | Выполнение упражнений |
6. Задание « Ворота города» | Контроль уровня ЗУНов по теме «Свойства информации» | Фронтальн ый опрос | Ответ на вопрос учителя |
7. Задание «Послание » | Закрепление навыков кодирования информации | Работа в малых группах | Выполнение заданий в группах |
8.Задание «Составь | Тренировка внимания. Развитие умения логи- | Фронтальн ая работа с | Составление рассказа |
рассказ» чески мыслить классом | |||
9. Работа на компьютер е | Выполнение задания на компьютере. Закрепление навыков. | Работа на компьютере | Выполнение задания на компьютере |
10. Подведени е итогов урока | Анализ уровня и качества деятельности учащихся | Оценка деятельности учащихся |
Программное обеспечение урока: ПМК «Фантазия». Методическое обеспечение урока:
• плакат с картой острова;
• карточки с заданиями для групп;
• раздаточные материалы: кроссворды, ребусы;
• плакат с азбукой Морзе;
• картина, изображающая жителей острова Информация.
План урока.
1. Оргмомент - 3 мин.
2. Задание «Название острова» - 5 мин.
3. Задание «Ребусы» - 5 мин.
4. Задание «Расшифровка» - 5 мин.
5. Физкультминутка - 3 мин.
6. Задание «Ворота города» - 2 мин.
7. Задание «Послание» - 3 мин.
8. Задание «Составь рассказ» - 5 мин.
9. Работа на компьютере - 12 мин.
10.Подведение итогов урока - 2 мин.
Урок проводится в игровой форме: ребята совершают путешествие на остров Информация; во время путешествия им необходимо выполнить различные задания.
Как видно из содержания этого план-конспекта, почти весь урок проходит в игровой форме, очень насыщен содержанием и отличается разнообразием видов деятельности учащихся. Такое построение урока для младших школьников должно быть основным, поскольку они не могут долго сосредотачиваться на одном задании, а игровая и разнообразная конструктивная деятельность является эффективным средством поддержания интереса в обучении информатике. Следует отметить, что автор этой методической разработки, учитель информатики школы № 1 поселка Вожега Вологодской области Швачко Наталья Валериевна, является победителем конкурса журнала ИНФО в 2005/2006 году (1 место).
В обучении информатики младших школьников можно четко выделить две составляющие - компьютерную и некомпьютерную. Это обусловлено, отчасти, ограничением времени работы на компьютере для младших школьников. Поэтому учителю приходится организовывать занятия, ориентируясь на эту особенность и устанавливать баланс между компьютерной и некомпьютерной составляющими. Методисты из Департамента общего образования предлагают различные варианты такой организации занятий [36]:
1) Содержание курса информатики реализовывать на отдельных уроках информатики (1 раз в неделю) и в качестве отдельных блоков в других учебных предметах.
2) Отдельный урок в некомпьютерном варианте без деления на подгруппы может проводить как учитель начальных классов, так и учитель информатики. Примерная структура такого урока:
• проверка домашнего задания (5 минут);
• изучение новой темы с применением ТСО и/или компьютера (7 минут);
• закрепление материала (7 минут);
• практическое или проектное задание, с использованием ТСО и инструментов исследовательской деятельности, одного компьютера в качестве электронной доски (10 минут);
• обсуждение результатов урока (3 минуты);
• физкультминутка.
3) Компьютерная составляющая урока проводится с делением класса на две подгруппы. При этом одна подгруппа работает в кабинете информатики под руководством учителя информатики, а вторая - проводит некомпьютерную часть урока с учителем начальной школы. Затем подгруппы меняются.
При организации занятий в классной комнате в ней рекомендуется установить один компьютер с подключенным электронным проектором или телевизором. Использование цифрового фотоаппарата и видеокамеры позволяет расширить применение наглядных средств и создавать компьютерные коллекции детских работ.
В читальном зале библиотеки можно организовать проектное обучение, если установить в нём несколько компьютеров, подключенных к локальной сети школы и Интернету. В этом случае в читальном зале можно разместить медиатеку и видеоматериалы.
В актовом зале школы можно проводить уроки информатики, если он оснащён как компьютерный лекторий с электронным проектором, телевизором, видеомагнитофоном. В таком зале можно проводить видео- и компьютерные путешествия, зрелищные и воспитательные мероприятия.
Для практической работы на компьютерах класс может быть поделён на бригады, в которые включают не более трёх детей и закрепляют один компьютер. При этом практическая работа (до 15 минут) в бригаде выполняется при смене некомпьютерной и компьютерной деятельности. Она предназначена для выполнения проектов и обсуждения результатов. Каждый ученик должен иметь индивидуальную часть задания - как некомпьютерную (до 10 минут), так и компьютерную (около 5 минут).
Некомпьютерная часть может включать работу:
• в тетрадях;
• со словарями, энциклопедиями;
• с конструкторскими материалами и инструментами;
• с устройствами, подключаемыми к компьютеру.
Компьютерная часть может включать работу с текстом, с графикой и звуком, с обучающими программам, играми и тренажерами.
Методисты считают, что такая организация обучения будет способствовать подготовке школьников к самостоятельному использованию информационных технологий и ресурсов, расширит кругозор в области ИКТ. Опыт выполнения практических заданий и проектов поможет подготовить их к использованию средств информационных технологий при изучении других предметов, войти в информационное образовательное пространство.
3. Безотметочное обучение информатике в начальной школе
Обучение информатике в начальной школе рекомендуется проводить в условиях безотметочной системы. Безотметочное обучение в нашей стране имело место в течение нескольких лет после революции, когда нарком А.В. Луначарский в 1918 году своим приказом отменил отметки во всех школах. Затем и его приказ отменили. В последние годы ряд школ страны в порядке эксперимента перешел на систему безотметочного обучения младших школьников. По крайней мере, во всех школах ученикам в первом классе в первом полугодии отметки не выставляются. Это вызвано разными причинами, в частности, стремлением преодолеть недостатки существующей отметочной системы оценки знаний.
Напомним, что оценкой называют процесс сравнения знаний, умений и навыков учащихся с эталонными, зафиксированными в учебной программе. Оценка происходит в ходе процедуры контроля. Отметка - это условная количественная мера оценки, обычно выраженная в баллах. В широком обиходе часто оценки и отметки не разделяют. Обычно педагоги используют различные формальные и неформальные способы оценки действий ученика, например, одобрительное замечание, похвала, восклицание и т.д. Отметка же всегда выставляется в баллах.
Рассмотрим кратко основные подходы к безотметочному обучению [4].
• Оцениванию должны подлежать не только знания, умения, навыки, но и творчество и инициатива учеников во всех сферах школьной жизни.
• Оценка должна быть социально оформлена и представлена всем для обозрения.
• Оцениванию не должны подлежать личные качества ребенка: его внимание, особенности памяти, восприятия. Оцениваться должна выполненная работа, а не ее исполнитель.
• При оценивании учитель не должен употреблять заменителей отметочной системы типа «звездочек», «флажков», «бонусов», «фишек» и т.п.
• Недопустимо вывешивать в классе так называемый «Экран успеваемости».
• Оценки не должны становиться причиной наказания или поощрения ребенка ни стороны учителей, ни со стороны родителей.
• Средства оценивания должны фиксировать индивидуальное продвижение ребёнка в учёбе и исключать сравнение учеников между собой, их ранжирование. Ими могут быть условные шкалы, графики, таблицы, листы индивидуальных достижений, которые позволяют фиксировать уровни учебных достижений ребёнка по различным параметрам.
• Особенностью процедуры оценивания является то, что оценке учителя должна предшествовать самооценка ученика. Случаи несовпадения оценки учителя и самооценки ученика становятся предметом обсуждения между ними. Критерии оценки должны являться предметом особого договора между учителем и учениками.
• Оценка высших достижений ученика (самый быстрый, самый грамотный и т.п.) создает в классе атмосферу соревновательности, что может травмировать некоторых детей. Поэтому вопрос о введении таких оценок надо решать индивидуально и очень осторожно.
• Текущую оценку учебных достижений ученика можно фиксировать с помощью особых условных шкал -«волшебных линеечек». Такая линеечка позволяет измерять разные качества.
• Необходимо применять такие формы оценивания, которые трудно или невозможно переводить в обычные отметки, нельзя суммировать и накапливать, исключать возможность сравнивать детей между собой.
Анализ приведённых подходов показывает наличие в них противоречивых требований, что свидетельствует о недостаточной разработке данного вопроса в дидактике.
Важным средством фиксации продвижения школьников в освоении учебной программы может служить «Лист индивидуальных достижений», который заводится на каждого ученика. В нем можно отмечать продвижение ребенка в формировании навыков работы на клавиатуре, работы с прикладными программами и др. При этом необходимо всегда отслеживать динамику этого продвижения, положительные сдвиги в его работе, но не допускать сравнения учеников между собой.
Необходимым условием перехода всей школы на безотметочную систему является добровольное принятие её всеми членами педагогического коллектива и выработка единой оценочной политики. Следует предусмотреть механизм перехода от безотметочного оценивания в начальной школе к нормативному оцениванию в основной, иначе дети пострадают от резкого перепада в оценочных взаимоотношениях с учителями при переходе в средние классы. Аналогично необходима продуманная система «стыковки» оценочной политики школы и позиции родителей детей. Непростой является и «стыковка» требований администрации и учителей в отношении проведения процедуры внутришкольного контроля.
Как видно из этого рассмотрения, переход на безотметочное обучение непрост, но учитель не должен при этом пускать контроль учебного процесса на самотёк, а для осуществления обратной связи может использовать предлагаемый методистами следующий подход [15]:
1) Учитель планирует и контролирует учебные компетентности, как в конце каждой учебной четверти, так и в конце учебного года.
2) В конце учебной четверти и учебного года проводятся контрольные работы.
3) При анализе контрольных работ определяются достигнутые каждым учеником учебные компетентности.
4) Освоение или неосвоение учебных компетентностей определяется при проверке каждого задания контрольной работы и отмечается в специальном бланке контроля.
Анализ контрольных через компетентности позволяет учителю детально увидеть результаты работы, как каждого ученика, так и своей деятельности, определить свои ошибки и недостатки, наметить пути их устранения и совершенствования педагогического мастерства. Под компе-тентностями здесь понимается набор требований образовательного стандарта к знаниям, умениям и навыкам, которыми должны овладеть школьники при изучении информатики.
В завершение следует отметить, что проблема безотметочного обучения по информатике, да и по другим предметам, далека от своего решения. Ещё рано говорить, что такая система оценивания разработана на уровне технологии. Тем не менее, безотметочное обучение является тем новым подходом к оцениванию учебной работы школьников, который позволит преодолеть многие недостатки существующей отметочной системы, сделать обучение личностно ориентированным, способствовать его гуманизации.
Начинающему учителю рекомендуется регулярно знакомиться с новинками методической литературы по этому вопросу. В последнее время журнал «Информатика и образование» часто публикует материалы по методике преподавания информатики в начальных классах и имеет постоянную рубрику «Информатика в начальной школе». Кроме того, этот журнал выпускает ежемесячное приложение «Информатика в начальной школе».
Вопросы для самоконтроля
1. Какие особенности мышления младших школьников
следует учитывать при обучении информатике?
2. Приведите примеры проявлений эмоционально-
образного мышления младших школьников.
3. Приведите особенности зрительного восприятия младших школьников.
4. Какова роль дидактических игр в обучении младших школьников?
5. Проанализируйте структуру урока, приведённую в п. 19.2, и подсчитайте число видов деятельности учащихся. Какие из них относятся к практической деятельности?
6. Проанализируйте приведённую там же информационную карту урока и подсчитайте число видов деятельности учащихся. Какие из них относятся к игровой деятельности?
7. Каково соотношение по времени между компьютерной и безкомпьютерной составляющими урока, предлагаемого Департаментом общего образования?
8. Для какой цели используется бригадная форма работы учащихся?
9. Аргументируйте ваше отношение к безотметочному
обучению информатике в младших классах.
Рекомендуемая литература:
1. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Высш. Шк., 1998.
2.Лапчик М.П., Семакин И., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Академия, 2001
3. Софронова Н.В. «Теория и методика обучения информатике», Москва «Высшая школа», 2004г.
Лекция 14,15. Компьютерные обучающие программы и развивающие игры для младших школьников
Содержание лекционного занятия:
1. Компьютерные обучающие программы
2. Методические особенности использования обучающих программ
3. Компьютерные развивающие игры для младших школьников
4.Психолого-педагогические особенности использования развивающих компьютерных игр для младших школьников
1. Компьютерные обучающие программы
С началом массового поступления компьютеров в школы такие программы стали создаваться в больших количествах учителями информатики, программистами, методистами и даже школьниками. Сейчас имеются разнообразные компьютерные обучающие программы по большинству школьных предметов. Лучшие из них составлены по разветвлённой схеме и адаптируются к уровню обученности ученика, предлагая разные уровни сложности (обычно три) при прохождении учебного материала.
Самыми популярными стали программы, объединенные в пакет под названием «Роботландия». Пакет был разработан еще под MS DOS коллективом программистов под руководством Ю.А. Первина, но его несомненные достоинства привели к тому, что в конце 1990 годов была сделана версия под Windows и даже под Mac OS для компьютеров Макинтош. В развитие проекта был создан пакет программ «Хиты Роботландии». Этот пакет программ на самом деле является целой программно-методической системой (ПМС) для обучения информатике в начальной школе, которая включает в себя три содержательные линии: информационную, алгоритмическую и компьютерную. ПМС имеет методическое сопровождение в виде пособия для учителей (Первин Ю.А. Роботландия-96 (про-граммно-методи-ческий комплекс для начальной школы): Пособие для учителя. Книга для чтения. Переславль-
Залесский, 1996). В настоящее время разрабатывается новое поколение программ - «Роботландия.гГи». Рассмотрим, вкратце, содержание некоторых программ ПМС «Ро-ботландия».
Материал информационной линии курса является, в основном, теоретическим и имеет цель показать на примерах значение информации и информационных процессов в жизни людей. Эта линия имеет компьютерную поддержку в виде программ «Блокнот» и «Буквоед».
Алгоритмическая линия представлена несколькими программами. Программа «Ханойская башня» позволяет осваивать алгоритмы действий на примере перекладывания колец на стержнях, число которым может устанавливаться от 2 до 7. «Перевозчик» является классической задачей на составление алгоритма переправы через реку. «Переливашка» - содержит несколько задач на переливание жидкостей из неградуированных сосудов.
Программа «Кукарача» вводит основные понятия программирования. Она позволяет детям управлять программируемым исполнителем, который двигает буквы по доске, а в его языке реализован набор алгоритмических структур: процедуры (в том числе и вложенные), циклы «Ы раз» и «Пока», ветвление, рекурсия. Всё это способствует формированию у младших школьников умений придумывать алгоритмы и записывать их для исполнителя.
Программа «Мудрый крот» позволяет конструировать и проходить различные лабиринты. Однако следует отметить, что для младших школьников прохождение лабиринтов является достаточно утомительным делом, и они быстро охладевают к этой задаче.
Компьютерная линия представлена двумя уровнями, на первом из которых ученики осваивают приёмы работы на компьютере, набор текста, исправление ошибок. На втором уровне дети осваивают работу с текстовым, графическим и музыкальным редакторами. Они представлены такими программами, как: «Микрон» (учебный текстовый редактор), «Раскрашка» (графический конструктор), «Художник» (графический растровый учебный редактор), «Шарманщик» (музыкальный редактор).
Большое число программ этой ПМС позволяет эффективно решать задачи формирования основных понятий информационных технологий, осваивать клавиатуру компьютера, развивать логическое и алгоритмическое мышление школьников, заложить основу для дальнейшего изучения информатики в средней школе. Однако надо отметить, что эта ПМС не следует какой-либо программе по курсу информатики, но, тем не менее, до сих пор используется значительной частью учителей в начальной школе и имеет репутацию классического произведения компьютерного искусства [16].
На основе идей, заложенных в пакет «Роботландия», было разработано большое число программ, имеющих цель обучать школьников тем или иным аспектам работы на компьютере. Наибольшее число их относилось к клавиатурным тренажерам. Здесь были и просто программы для освоения клавиатуры, и программы обучения печатанию слепым десятипальцевым методом. В начальных классах сейчас успешно используется мультимедийная обучающая программа «Профессор Хиггинс. Английский без акцента» фирмы ИстраСофт. Эта программа включает курсы английской фонетики и грамматики, построенные в виде интерактивных упражнений. Она позволяет работать как самостоятельно, так и в учебной аудитории.
В последнее время методисты стали создавать программно-методические комплексы для изучения различных тем и разделов школьного курса информатики. Такие комплексы обычно содержат компьютерную поддержку учебного процесса в виде различных программ, тестов, базы знаний и др. Эта работа находится в самом начале и сдерживается тем, что новый образовательный стандарт принят только в 2004 году, учебные программы по большей части находятся в стадии апробации, а учебников для начальной школы ещё мало.
2. Методические особенности использования обучающих программ
Рассматривая особенности использования компьютерных программ для обучения, нужно помнить, что в основе компьютерного обучения, как и программированного, лежит обучающая программа, которая представляет собой алгоритм обучения в виде последовательности мыслительных действий и операций. Качество составленного алгоритма в значительной степени определяет эффективность обучающей программы. Составление обучающих программ требует значительных затрат труда высококвалифицированных преподавателей, методистов и программистов. При их разработке применяются методы искусственного интеллекта и инженерии знаний.
Обучающие программы могут строиться по линейной, разветвлённой или смешанной схеме. Линейная схема, показанная на рис. 20.1, предполагает дробление учебного материала на мелкие дозы, которые последовательно изучаются. После каждой дозы проводится контроль усвоения и переход к следующей дозе учебного материала. Линейные программы требуют боль-
Рис. 20.1. Схема линейной обучающей программы
ших затрат труда и времени на обучение, но обеспечивают усвоение до 95 % учебного материала.
Разветвлённая программа, схема которой показана на рис. 20.2, предусматривает построение её по избирательному принципу. Когда ученик выбирает один из предложенных программой ответов, то, в зависимости от выбора, программа разветвляется, и ученик отсылается или к следующей дозе материала или возвращается назад к тем дозам учебного материала, которые были недостаточно усвоены. Ветви программы могут также содержать дополнительные пояснения и разъяснения ошибок. Таким образом, работая с разветвлённой программой, каждый ученик движется к цели обучения разным путем в зависимости от своих индивидуальных способностей. При этом хорошо подготовленные учащиеся проходят программу, двигаясь обычно по основному её стволу, а менее подготовленные - с заходом на боковые ветви. Преимуществом разветвлённых программ является то, что они позволяют более быстро проходить теоретический материал, обеспечивают индивидуализацию обучения. Обычно эти программы предлагают три уровня сложности при прохождении учеб- 422 ного материала, что перекрывает диапазон учебных возможностей любого контингента учащихся.
Смешанные программы представляют собой различные комбинации линейной и разветвлённой программ, что даёт возможность для обучаемого переходить на разные участки программы по уровню трудности.
Планируя работу на компьютере с обучающими программами, учителю следует заранее определить необходимые затраты время для усвоения учебного материала школьниками и при этом ориентироваться не столько на некоего усреднённого ученика, а брать в расчёт слабоуспевающих учащихся. При этом учитель должен предусмотреть для учащихся, быстро освоивших материал, попробовать выполнить задание на более высоком уровне или сыграть в дидактическую игру.
Рис. 20.2. Схема разветвлённой обучающей программы
Обучающие программы, как правило, имеют в своём составе тесты для проверки усвоения материала. Использование таких тестов имеет свои особенности. Для учителя большим плюсом является освобождение от проверки тетрадей или письменных тестовых заданий. Для учеников положительным является то, что компьютер всегда объективен в оценке их успехов. Если компьютер поставит двойку, то это совсем не страшно - можно запустить программу ещё раз и исправить положение.
Эффективность использования компьютерных обучающих программ для младших школьников можно проиллюстрировать следующим примером. В работе [14] отмечается, что американские школьники 2-го и 3-го классов всего лишь после шести недель практики работы на компьютере по 15 минут ежедневно печатали со скоростью 20-30 слов в минуту с 95-процентной точностью. Обычно дети этого возраста пишут от руки со скоростью 9-11 слов в минуту. Это данные конца 1980-х годов, когда компьютеры были не столь эффективны как сейчас. К сожалению, мы не располагаем данными для наших школьников, но увеличение скорости письма на компьютере в два раза по сравнению с письмом от руки впечатляет.
3. Компьютерные развивающие игры для младших школьников
Большое разнообразие дисков с программами и играми для младших школьников на прилавках компьютерных лавок и магазинов обескураживает родителей, да и учителей, необходимостью выбора. Но очень мало встречается среди них достойных и действительно развивающих игр. Многие игры позиционируются создателями для детей от трёх лет. Их красочное оформление, хорошее звуковое сопровождение часто скрывает слабые методические возможности программ, ибо большая часть их создается программистами без надлежащего привлечения учителей и методистов.
Какие компьютерные игры можно отнести к развивающим? Этот вопрос не прост для ответа, но к ним можно отнести те, которые изначально создавались с целью развивать те или иные качества интеллекта. Такие игры стимулируют также познавательный интерес, расширяют кругозор детей, способствуют психофизическому развитию.
В компьютерные игры для детей могут играть с интересом и взрослые. Например, игра «Балда» (Королевский квадрат) по конструированию слов имеет 4 уровня сложности, н высшем из которых обыграть компьютер даже взрослому проблематично. Рассмотрим кратко некоторые известные развивающие игры.
Компания НИКИТА выпустила несколько развивающих игр: Вундеркинд+, День рождения-2, Волшебный сон и др. Программа Вундеркинд+ содержит 26 развивающих игр, объединённых общей идеей развития познавательных интересов, речи, памяти, логического и ассоциативного мышления, пространственного воображения. Программа имеет 4 уровня, каждый из которых содержит набор задач, рассчитанных для детей соответствующего возраста. Начиная работать с первого уровня, ребёнок может постепенно освоить переходы к более высоким уровням. Для детей трёх лет интересны «Азбука-раскраска» и игра по отысканию контура различных фигур. Последняя игра направлена на развитие пространственного восприятия, анализа формы и цвета фигур. Она создана по принципу рамок Мон-тессори, но содержит огромное количество их комбинаций. Для детей 4-5 лет интересными являются игры по составлению портрета с помощью фоторобота. Для детей постарше интерес представляют игры: «Часы», «Пятнашки», кроссворды, логические игры.
ПМС «Роботландия» также содержит большое число развивающих игровых программ, которые можно использовать при обучении младших школьников. Качество и методическая проработка держат эти игры уже второе десятилетие на первом месте по популярности среди тех, кто хоть однажды с ними работал.
Известная компьютерная игра «Королевский квадрат», как это ни странно, также используется на уроках информатики, тогда как её основное назначение - проверить знание слов и выработать умения их конструирования. Программа имеет два рабочих языка - русский и английский, поэтому может использоваться на уроках русского и английского языков. Работая с этой игровой программой, дети, помимо прочего, лучше и быстрее осваивают приёмы координации тонких движений руки с мышью.
Самая популярная среди программистов игра «Тетрис», в которую ещё десять лет назад играло большинство наших школьников разного возраста благодаря доступной возможности купить выпускавшуюся промышленностью компактную игровую консоль. Сейчас она почти исчезла из употребления. Эта игра эффективно развивала у детей пространственное воображение и умения выстраивать стратегию компоновки геометрических фигур в ограниченной области пространства. Всемирный успех игры, кстати, созданной русским программистом Алексеем Пожитно-вым в 1985 году (!), породил большое число её разновидностей, наиболее популярной из которых явился «Пен-тикс», устанавливаемый на персональный компьютер. Игроку необходимо как можно плотнее уложить в несколько рядов падающие геометрические фигуры, составленные из пяти квадратиков, при этом фигуры можно вращать и перемещать. Учителю следует обратить внимание учеников на то, что эта игра очень распространена среди программистов всего мира. Имеется вариант этой игры - трехмерный «Пентикс», который, однако, не получил распространения из-за сложности восприятия на экране пространственных фигур.
Комплект развивающих игр на диске «Суперинтеллект» содержит большое число головоломок и развивающих логических игр, предназначенных для детей младшего школьного возраста.
Число создаваемых развивающих компьютерных игр неуклонно растет с каждым годом, однако качество большинства их оставляет желать лучшего, чему есть многие причины, одна из которых - слабая методическая проработка сюжета и деятельности игрока. Поэтому учителю информатики следует внимательно отбирать лучшие и руководствоваться принципом - использовать добротные старые, проверенные временем игры.
4. Психолого-педагогические особенности использования развивающих компьютерных игр для младших школьников
Психологи считают, что развитие мышления ребенка интенсивно идёт до возраста 11 лет, поэтому изучение информатики очень важно начинать ещё в начальной школе. Компьютерные развивающие игры дают определенный вклад в это развитие. Однако их использование связано с психолого-педагогическими особенностями работы младших школьников на компьютере.
Санитарные нормы и правила ограничивают длительность работы младших школьников на компьютере: 10 минут для учащихся 1-го класса и 15 минут для 2 - 5 классов, а число уроков с использованием компьютеров должно быть не более одного в неделю. Всё это накладывает существенные ограничения на организацию процесса обучения. Ученикам трудно поначалу объяснить, что за компьютером можно находиться лишь очень ограниченное время - они привыкли дома часами сидеть у телевизора, подолгу играть с игровыми приставками или за компьютером. В этом случае эффективным приемом может служить использование физкультурных минуток, которыми учитель может прерывать работу детей на компьютере.
В странах Запада для обучения младших школьников широко используются специальные «детские» компьютеры Макинтош фирмы Apple, которые разработаны с учетом детской анатомии и психологии восприятия. У них к детским рукам адаптирована клавиатура, и даже манипулятор мышь. В наших же компьютерных классах установлены компьютеры для взрослых, поэтому некоторые дети могут испытывать трудности при работе с клавиатурой и мышью. Для детской руки мышь может оказаться слишком большой и трудно перемещаемой, особенно если она с шариком. Они могут испытывать затруднения при точном наведении курсора мыши на нужный объект на экране монитора, что сказывается на результатах при работе с игровой программой. Чтобы уменьшить эти затруднения учителю следует обучить детей пользоваться курсорными стрелками на клавиатуре, которые позволяют точно устанавливать указатель мыши на нужном объекте.
Также необходимо тесное сотрудничество учителя информатики со школьным психологом, который может опекать учеников с учетом их психофизических особенностей. Многие учителя отмечают, что на начальном этапе обучения работе на компьютере им приходится решать задачи социальной адаптации младших школьников, которые пришли в школу из семей с различным уровнем социальных притязаний. В некоторых семьях дети имеют возможность общаться с компьютером чуть ли не с рождения, тогда как в других семьях этого нет. Такую адаптацию следует проводить с использованием различных психологических тестов, компьютерных диагностирующих и развивающих программ, которые позволяют проводить глубокий мониторинг учащихся и процесса их адаптации к условиям обучения.
Для детей имеющих гуманитарный склад интеллекта и испытывающих некоторую боязнь компьютера, нужна мотивация, учитывающая индивидуальность ребенка. Этой мотивацией может быть показ широких возможностей компьютера для создания и обработки графических изображений, сочинения музыки, чтения книг, машинного перевода и др.
Работа на компьютере создаёт у ребенка чувство властвования над умной машиной, иногда его чувства к компьютеру граничат с любовью. У него возникает глубокое личное восприятие тех знаний, которые он получает при работе с компьютером. Эту эмоционально-чувственную сторону следует учитывать при организации занятий с развивающими играми.
Родители, учителя, методисты, общественность давно заметили, что с открытием в городах компьютерных игровых залов и салонов в них начали «пропадать» дети -они часами играли в компьютерные игры. Анализ содержания этих игр показывает, что большинство мальчиков играют в «игры-стрелялки», т.е. в игры, где стреляют в людей, монстров и т.п. На втором месте стоят игры-автогонки, в них предпочитают играть дети 7-8 лет. В логические и развивающие игры играет единичные школьники, обычно старшеклассники. Среди играющих посетителей подавляющее большинство составляют мальчики. Вероятно, это связано с тем, что арсенал игр для девочек беден. Для них в ходу есть всего парочка привлекательных игр: Симсы и игра типа Рапунзен, где требуется выбирать обстановку, одежду и украшения для героинь.
Большинство современных младших школьников полностью избавлены от «компьютерной боязни», которой страдали даже старшеклассники совсем недавно, и сейчас ещё страдает часть их родителей, бабушек и дедушек. Сегодня нередко встречается ситуация, когда дети учат родителей работать на компьютере. В Америке недавно появилось новое слово для названия детей, вся жизнь которых сосредоточена в компьютерах, компакт-дисках, плеерах, мобильных телефонах, в Интернете. Их даже называют текэйджер (т.есг1а§ег) по аналогии с тинэй-джер. Для таких детей обычный учебный процесс в школе с классной доской и серым учителем уныл и не интересен. Всё это надо учитывать при работе с такими детьми. Для них не подходит традиционная метода сообщения ученику суммы знаний. Этим детям следует выстраивать процесс обучения по иной стратегии, учитывающей их навыки владения ИКТ.
Компьютерные игры для заметной части школьников есть источник серьёзной опасности попадания в компьютерную зависимость и ухода в виртуальную реальность. Такие компьютерозависимые дети почти всё время проводят за компьютером или дома, или в игровых салонах, где оставляют существенные суммы денег. Они погружаются в виртуальную реальность компьютерной игры, нахождения в чатах или путешествия по Интернету, а «выныривают» из неё только чтобы принять пищу, поспать и показаться на глаза родителям. Они выпадают из общества, сталкиваются с трудностями социальной адаптации, начинают клянчить деньги на игры, имеют искажённые целевые установки для жизни. Для таких детей подмена реальной жизни виртуальным миром в компьютере может нанести огромный вред их психике и здоровью (известен случай, когда японский мальчик впал в кому после нескольких дней почти непрерывной игры на компьютере). Такую опасность надо видеть педагогу и проводить профилактическую работу с учениками и их родителями в этом направлении.
По мнению психологов и медиков, чаще подвержены компьютерной игромании дети, склонные к авантюрному поведению и инфантилизму. Большинство компьютерных игроманов действуют согласно поведенческой логике подростка и не могут сдерживать свои минутные позывы. У инфантильных детей задержано формирование общественных норм поведения и понятий «надо» и «нельзя», они часто бывают развязными и бесцеремонными в общении со взрослыми. Основными причинами такого инфантилизма являются недостатки воспитания.
Вопросы для самопроверки
1. Кем и когда был создан пакет «Роботландия»?
2. По какой схеме создаются обучающие компьютерные программы?
3. Построенная по какой схеме обучающая программа обеспечивает наибольший процент усвоения учебного материала?
4. Какие достоинства и недостатки имеет разветвленная обучающая программа?
5. Каким образом учителю следует определять затраты времени на прохождение учениками обучающей программы?
6. Каковы психолого-педагогические особенности использования компьютерных игр следует учитывать учителю?
7. Как, на ваш взгляд, следует решать проблему, связанную с различием в уровне навыков первоначального владения компьютером школьниками?
8. Как можно устранять компьютерную боязнь у младших школьников?
9. Какими мерами можно предупреждать компьютерную зависимость у школьников?
Рекомендуемая литература:
1. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Высш. Шк., 1998.
2.Лапчик М.П., Семакин И., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики: Учебное пособие. –М.: Академия, 2001
3. Софронова Н.В. «Теория и методика обучения информатике», Москва «Высшая школа», 2004г.
Коротко о самом важном
1. Активную работу по обучению программированию
младших школьников вел академик А.П. Ершов ещё в
1970-е годы. Он считал, что информатику следует изучать
со второго класса.
2. Базисный учебный плана 2004 г. учебный предмет «Информатика и ИКТ» вводится в 3-4 классах как учебный модуль предмета «Технология». За счёт школьного и регионального компонента её можно изучать с первого класса.
3. Имеется типовая учебная программа для пропедевтического курса информатики для 2-4 классов.
4. Пропедевтический курс информатики делает её изучение непрерывным и направленным на обеспечение всеобщей компьютерной грамотности молодежи, эффективно способствует развитию мышления ребёнка.
5. Идет поиск содержания обучения информатике младших школьников.
6. Пропедевтический курс информатики строится по концентрическому принципу.
7. В начале 1990 годов обучение информатике младших школьников строилось, в основном, на основе пакета «Ро-ботландия».
8. В настоящее время имеется два основных подхода к содержанию обучения младших школьников: изучение фундаментальных основ информатики; освоение компьютера и компьютерных технологий.
9. Департамент общего образования Минобраза России предлагает изучать со второго класса: информационные процессы, обучение клавиатурному письму, пользование мышью, изучение внешних устройств, работу с простейшими обучающими игровыми программами.
10. Образовательный стандарт и примерная программа содержат подробный перечень требований к подготовке выпускников начальной школы.
11. Важной задачей является постепенное развитие эмоционально-образного мышления младших школьников в направлении к абстрактно-логическому, развитие мышления до уровня понимания причинно-следственных связей.
12. При организации обучения работе на компьютере следует учитывать особенности восприятия младшими школьниками информации на экране.
13. Основным методом обучения младших школьников должна быть дидактическая игра.
14. Имеются методические разработки уроков информатики, проводимых в игровой форме.
15. Методисты из Департамента общего образования
предлагают варианты организации занятий с учетом ба-
ланса между компьютерной и безкомпьютерной состав-
ляющими урока.
16. Обучение информатике в начальной школе рекомен-
дуется проводить в условиях безотметочной системы.
17. Средством фиксации продвижения школьников в освоении учебной программы может служить «Лист индивидуальных достижений».
18. Пакет программ «Роботландия» включает в себя три содержательные линии: информационную, алгоритмическую и компьютерную. Он имеет методическое сопровождение в виде пособия для учителей. Пакет позволяет эффективно решать задачи формирования основных понятий информационных технологий, осваивать клавиатуру компьютера, развивать логическое и алгоритмическое мышление школьников.
19. Эффективность обучающей программы в значительной степени определяется качеством составленного алгоритма обучения.
20. Обучающие программы могут строиться по линейной, разветвлённой или смешанной схеме. При их разработке применяются методы искусственного интеллекта и инженерии знаний.
21. Линейные программы требуют больших затрат труда и времени на обучение, но обеспечивают усвоение до 95 % учебного материала.
22. Разветвлённые программы позволяют более быстро проходить теоретический материал, обеспечивают индивидуализацию обучения. Обычно они предлагают три уровня сложности учебного материала.
23. Смешанные программы представляют собой различные комбинации линейной и разветвлённой программ.
24. Компьютерные развивающие игры стимулируют познавательный интерес, расширяют кругозор детей, способствуют психическому развитию.
25. При использовании компьютерных игр нужно учитывать психолого-педагогические особенности работы младших школьников на компьютере.
26. Некоторые дети могут испытывать трудности при работе с клавиатурой и мышью, поэтому их следует обучить пользоваться курсорными стрелками.
27. Для продвинутых в компьютерном отношении школьников процесс обучения нужно выстраивать по иной стратегии.
28. Мотивацией для детей, испытывающих боязнь к компьютеру, может быть показ широких возможностей компьютера.
29. Для заметной части школьников компьютерные игры есть источник серьёзной опасности попадания в компьютерную зависимость и ухода в виртуальную реальность.