Класифікація навчальних програм
В цей час немає єдиної класифікації навчальних програм, хоча багато авторів виділяють серед них такі п'ять типів: а) тренувальні, б) наставницькі, в) проблемного навчання, г) імітаційні і моделюючі, д) ігрові.
Програми 1 типу призначені переважно для закріплення умінь і навичок. Передбачається, що теоретичний матеріал вже засвоєний. Вони широко використовуються для відпрацювання математичних навичок, вправ ПЗ в перекладі з іноземної мови і т.д.
Програми цього типу реалізують навчання, що майже не відрізняється від програмного навчання за допомогою найпростіших технічних засобів, тобто керування навчальним процесом здійснюється ПЗ за відповіддю (хід рішення задачі не аналізується).На початковому періоді застосування комп'ютерів у навчанні більшість програм було тренувального типу. Ефективність таких програм, як правило, була невисокою. Багато з них складені в дусі біхевіоризму, коли одним із головних принципів було підкріплення правильної відповіді, якщо учень дав правильне рішення, йому повідомляється про це. Якщо відповідь неправильна, йому або подається правильна відповідь, або надають можливість запросити допомогу.
Програми 2 типу орієнтовані переважно на засвоєння нових понять, багато хто з них також працюють у режимі, близькому до програмного навчання з розгалуженою програмою. І хоча в цих програмах після подання інформації учням та студентам задаються питання, тобто навчання ведеться у формі діалогу, більшу частину ведеться так званий фактичний діалог, побудований на основі формального перетворення відповіді, створюючи лише видимість спілкування.
Програми 3 типу подають різноманітні задачі й учні повинні вирішувати їх шляхом спроб та помилок.
У програмах 4 типу в якості засобу навчання використовується моделювання, а в програмах 5 типу - гри. Нерідко в навчальні програми включаються як ті, так і інші засоби.
Існують і інші підходи до класифікації навчальних програм. Так, Дж. Скандура виділяє три типи навчальних програм: 1) закріпляючі, 2) наставницькі, за засвоєнням нових знань, 3) імітаційні, з педагогічним моделюванням. Дж. Чемберс і Дж. Шпрехер розрізняють п'ять типів навчальних програм(вони називають їх стратегіями навчання): 1) закріпляючі, 2) тестуючі, 3) дослідницькі, 4) з імітаційним моделюванням. Ці автори не виділяють ігрових програм у якості
самостійних, вважаючи, що ігрові компоненти можуть бути присутні у будь-якому типові навчальних програм. Вони також відзначають, що і виділені ними програми містять загальні елементи.
Методичні цілі використання ПЗ навчального призначення. Назвемо найбільш значущі, з позиції дидактичних принципів методичні цілі, що найбільш ефективно реалізуються з використанням ПЗ:
1. Індивідуалізація і диференціація процесу навчання (наприклад, за рахунок можливості поетапного просування до цілі лініями різного ступеня складності і труднощів;
2. Здійснення контролю зі зворотним зв'язком, із діагностикою помилок (констатація причин помилкових дій того, кого навчають, і подання на екрані комп'ютера відповідних коментарів), результатів навчання і оцінкою результатів навчальної діяльності;
3. Здійснення самоконтролю і самокорекції;
4. Здійснення тренування в процесі засвоєння навчального матеріалу і самопідготовки учнів;
5. Звільнення навчального часу за рахунок виконання на ЕОМ трудомістких обчислювальних робіт і діяльності, пов'язаної з числовим аналізом;
6. Комп'ютерна візуалізація навчальної інформації: по-перше, досліджуваного об'єкта (наочне подання на екрані ЕОМ об'єкта, його складових частин, або їх моделей, а при необхідності - у різних ракурсах, у деталях, із можливістю демонстрації внутрішніх взаємозв'язків складових частин); по-друге, досліджуваного процесу (наочне подання на екрані ЕОМ даного процесу або його моделі, у тому числі схованого у реальному світі, а при необхідності - у розвитку, у часі і просторовому русі, подання графічної інтерпретації досліджуваної закономірності):
7. Моделювання або імітація всіх досліджуваних об'єктів, процесів або явищ;
8. Проведення лабораторних робіт (наприклад, з фізики, хімії) в умовах імітації в комп'ютернійпрограмі реального дослідження або експерименту;
9. Створення і використання інформаційних баз даних, необхідних у навчальній діяльності, і забезпечення доступу до мережі інформації;
10. Посилення мотивації навчання (наприклад, за рахунок образотворчих засобів програми або вкраплення ігрових ситуацій);
11. Озброєння того, кого навчають, стратегією оптимального засвоєння навчального матеріалу;
12. Розвиток певного виду мислення (наприклад, наочно-образного, теоретичного, фізичного);
13. Формування вміння приймати оптимальне або варіативне рішення в складній ситуації;
14. Формування культури навчальної діяльності, інформаційної культури учня та вчителя.
Типологія ПЗ за методичним призначенням.На основі перерахованих методичних цілей використання ПЗ приведемо типологію за методичним призначенням:
1. Навчальні програмні засоби, методичне призначення яких – повідомлення суми знань, формування вмінь і (або) навичок навчальної і (або) практичної діяльності і забезпечення необхідного рівня засвоєння, який встановлюється зворотнім зв'язком, реалізується засобами програми.
2. Програмні засоби (системи) - тренажери, призначені для відпрацьовування вмінь, навичок навчальної діяльності, здійснення самопідготовки. Вони звичайно використовуються при закріпленні раніше вивченого матеріалу.
3. Програми, призначені для контролю (самоконтролю) рівня оволодіння навчальним матеріалом, - контролюючі програмні засоби.
4. Інформаційно-пошукові програмні системи, інформаційно-довідкові програмні засоби, що дають можливість вибору і виводу необхідної користувачу інформації. Частіше всього їх методичне призначення - формування вмінь і навичок щодо систематизації інформації.
5. Імітаційні програмні засоби (системи), що представляють певний аспект реальності для вивчення його основних структурних або функціональних характеристик за допомогою деякого обмеженого числа параметрів.
6. Моделюючі програмні засоби довільної композиції, що дають у розпорядження учня основні елементи і типи функцій для моделювання певної реальності. Вони призначені для створення моделі об'єкта, явища, процесу або ситуації (реальних або віртуальних) з метою їх вивчення, дослідження.
7. Демонстраційні програмні засоби, що забезпечують наочне подання навчального матеріалу, візуалізацію досліджуваних явищ, процесів і взаємо зв'язків між об'єктами.
8. Навчально-ігрові програмні засоби, призначені для програвання навчальних ситуацій.
9. Дозвільні програмні засоби, які використовуються для організації навчально-ігрової і ігрової діяльності учнів, що мають, як правило, ціллю розвиток уваги, пам'яті і т.д.