Замри - запомни, повтори, «оживи»
Такие игры-упражнения, как «Тише едешь — дальше будешь», «День наступает — все оживает», «Выход ряда», «Воробьи-вороны», связаны с замиранием участников (см. задание «Замри»). Именно с этими моментами в игре может быть связано дополнительное задание: запомнить позу, повторить ее как можно точнее (зрителям или самому исполнителю после того, как он выйдет из «стопа» и хотя бы немного подвигается), «оживить», оправдать позу (замер во время бега, подпрыгивания, толкотни, а оправдал выдуманным новым делом, занятием). При умелой подаче педагога весь класс может увлечься каждым из этих заданий, а выполнение их обращает ребенка как к особенностям внутренней жизни (своей и других), так и к особенностям ее внешних проявлений.
Вот как, например, может выглядеть упражнение «Воробьи-вороны» со «стопом». Во время одного из замираний дается команда «ожить», например, одним «воробьям», которые стараются подробно запомнить застывшую позу своего постоянного напарника. Пока «воробей» запоминает, «ворона», не выходя из позы, обдумывает, каким делом ее можно оправдать. После этого все участники располагаются полукругом, а в центр по очереди выходят пары. Тот, кто был «вороной», по памяти повторяет свою позу; «воробей» советами помогает ему, используя свои воспоминания. Затем застывший по сигналу «отмирает» и оправдывает позу.
Далее поза опять воспроизводится,, и все зрители с мест называют разные дела, в которых могла бы возникнуть схожая поза,; а исполняющий, стремясь к тому, чтобы поза стала
соответствовать называемым делам, вносит едва заметные, но необходимые изменения в первоначальную позу. Его напарник-помощник каждый раз произносит свое заключение о том, насколько лоза стала соответствовать названному делу.
После просмотра одной — трех пар все ученики опять занимают площадку и играют в «Воробьи-вороны» со «стопом» и в один из «стопов» команда «ожить» дается теперь уже другим партнерам в парах и т. д.
Напоминаем, что подобные усложнения следует предлагать участникам не раньше, чем у педагога возникнет впечатление, что игра-упражнение начинает приедаться. Когда дети наиграются упражнением вволю в его первоначальном варианте и оно начнет им казаться слишком простым, только тогда разного рода усложнения будут желанны, полезны и эффективны.
ЗНАКИ ПРЕПИНАНИЯ
Озвучивание знаков препинания позволяет детям отличить и указать, какую именно строчку из написанных на доске прочел читающий:
1. Татьяна Юрьевна. или 1.Влесу родилась елочка.
2. Татьяна Юрьевна? 2. В лесу родилась елочка?
3. Татьяна Юрьевна! 3. В лесу родилась елочка!
4. Татьяна Юрьевна, 4. В лесу родилась елочка,
5. Татьяна Юрьевна... 5. В лесу родилась елочка...
Самое важное — отличить вопросительную интонацию от утвердительной и приучать детей, увидев в конце фразы соответствующий знак, идти к нему с самых первых слов любой, даже длинной, фразы. Для упражнения в чтении знаков препинания можно использовать все страницы всех учебников, находящихся в портфеле или на столе.
Вариант: обратная задача — записать знак, услышанный в речи исполнителя. Такое задание с особым интересом выполняется учениками при разговоре на тарабарском языке (каля-маля...) или на цифрах (цифры как слово во фразе) — см. комментарий к игровому заданию-упражнению «Речь на цифрах».
ИГРА ПО РАССКАЗАННЫМ СИТУАЦИЯМ
Это задание полезно для усвоения учениками «языка действий», не поддающегося словесному пересказу. Работа протекает следующим образом: кто-то из учеников рассказывает или пытается рассказать интересную, смешную, любопытную ситуацию; случившуюся с ним. Слушающие вопросами помогают ученику максимально подробно и точно рассказать все, как было, чтобы сыграть потом эту ситуацию. Рассказывается все: кто где сидел, стоял, что говорил, что после этого случилось и т.п. Затем рассказчик назначает исполнителей. Они могут задать ему еще необходимые для ясности вопросы и приступают к воспроизведению ситуации. После их «игры» класс и рассказчик определяют, произошло ли то, о чем рассказывал ученик, или произошло все не то и по-другому, обычно рассказчик готов исправить работу исполнителей дополнительным рассказом или даже показом (что наиболее ценно). Вот здесь и возникает важнейший для культуры эффект ощущения особого языка для выражения «идеи» — языка действия. Открытие ребенком этого особого языка позволяет ему фиксировать и осмыслять своеобразие поведения (своего и окружающих).
КОМАНДЫ – ЗАГАДКИ
Это игровое задание-упражнение помимо всего прочего
знакомит учеников с внимательностью к подробностям. Сначала ученики разбиваются по парам, выбирают определенное
действие и на листочке записывают команду — ряд движений, составляющих задуманное, но не называемое действие.
Попутно, совершая само задуманное действие, пара проверяет правильность составления своей команды-загадки. Затем
пары меняются листочками и по полученной команде отгадывают действие и выполняют его на площадке (если команда
не была разгадана, то действие на площадке выполняют сами авторы). И наконец, выполнив команду, пара на обратной
стороне листа записывает свое мнение о точности, подробности, верности перечисленных в команде движений и ставит
свою отметку. Лексика и синтаксис записей как у первой, так
и у второй пары почему-то начинают разительно отличаться
от тех, которыми обычно пользуются их сверстники в школьных сочинениях.
Вот примеры выполнения этого упражнения четвероклассниками:
«Подойти к столу. На столе стоит предмет. Включить вилку предмета в сеть. Постелить одеяло. Взять какую-нибудь одежду и водить плавно предметом, допустим, по брюкам. После выдернуть из сети вилку, убрать одеяло и повесить брюки на спинку стула» (гладить белье). На обороте: «Много подсказок вместо описаний движений (включить вилку). Не сказано, что одежду нужно расправить на столе, а не гладить на весу. Брюки гладят через тряпку и с водой. Оценка – 3».
«Стоя, правую ногу поставить немного вперед. Все пальцы правой руки (кроме большого) согнуть так, чтобы они находились на 3—4 см от ладони. Затем плавно потянуть на себя» (открыть дверь). На обороте: «Не сказано, как держать ладонь — вертикально или горизонтально. Поэтому мы сначала думали, что нужно выдвинуть ящик. Оценка — 3».
«Опуститься на одну ногу и обе руки, рывком подняться и, быстро передвигая ноги, добраться до стены» (бег с низкого старта). На обороте: «Команда понятная. Нужно было добавить: наклониться вперед, другая нога вытянута назад и прямая в колене, руки — прямые в локте. Оценка — 4».
«Поднести левую кисть руки к полу и сжать ее в кулак. Выпрямиться, поставить правую ногу на стул, нагнуться и быстро водить левой кистью руки поперек носка правой ноги, а потом вдоль одного и другого бока ступни» (чистить ботинки). На обороте: «Команда понятная. Нам понравилось.
Оценка — 5».
«Выпрямить правую руку, поднести к столу и. сжать в кулак. Затем поднести кулак к голове и сделать 5 движений от затылка ко лбу, затем от затылка к стене, потом, повернув голову, 10 движений, смотря на стену. Потом сделать 5 движений кулаком к правому уху, затем к левому, после чего поднести кулак к столу и разжать» (причесаться перед зеркалом). На обороте: «Команда понравилась. Оценка — 5».
Как правило, ученики, составившие интересные и достаточно подробные описания, оценивают команды своих товарищей более объективно и обстоятельно. На уроке каждой паре учеников было поставлено по две оценки — ту, что поставили за команду товарищи и отметку педагога за качество судейства. Первые отметки, конечно, в некоторых случаях были несколько завышены или занижены. Но это компенсировалось второй отметкой.
Такая система отметок (при условий, что учитель ими еще пользуется), на наш взгляд, помогает ученикам объективно подходить к работам товарищей: избегать как излишней придирчивости, так и дружесского попустительства.
КОСТЮМ – ПРЕВРАЩЕНИЕ
Детьми обдумываются детали костюма; детали могут быть реальными и обыграны на память физических действий. К своему обычному костюму ученики играют «дополнения» (плащ, шляпу, кринолин, шлейф, платок на голове или в руках, шпоры, шубы, большие не по размеру ботинки и т.д.), выполняют действия, соответствующие характеру персонажа — обладателя костюма. Остальные ученики угадывают, что за костюм на исполнителе, где происходит история и когда.
Связь одежды, костюма, его элементов с особенностями поведения может осваиваться на занятиях с двух противоположных концов: от поведения к костюму и от костюма к поведению. Для детей явно предпочтительнее — второй, т.к. «поведение» не сразу ими осваивается как область творческих поисков. Костюм же — одна из знакомых детям деталей игры, а иногда и ее основа. Обыграть костюм, найти характер поведения для взятой одежды можно по-разному, на это опирается данное упражнение. Разные поведения дают возможность оценить наиболее подходящее, наиболее хорошо выполненное. Со школьниками удобно начинать с полного костюма или максимально выразительных и ярких его элементов, таких как комбинезон, сапоги (особенно хороши охотничьи), шляпа, плащ, шуба. А потом довести ощущение связи поведения с костюмом до маленьких или самых простых деталей — шлепанцы, полотенце на голове, кобура, сумочка, фигурный воротничок, брошь, медаль. Этим учителя и дети могут развивать чуткость к предмету, чуткость, переводимую в логику поведения, и развивать свою фантазию, искренность, юмор, желание увидеть (или выполнить) что-то чрезвычайное, необычное.
Можно и следует использовать костюмы карнавальные, костюмы из ранее инсценированных сказок, старенькую вычищенную одежду родителей. Желательно, чтобы в каждой группе детского сада, в каждом классе стоял небольшой «волшебный сундучок» с костюмами и деталями одежды для превращений. Известный итальянский детский писатель Джанни Родари,
58
автор и «Чиполлино», и «Джельсомино» и многих других интересных книг, писал об этом в книге для учителей и родителей «Грамматика фантазии»* (см. комментарий к игровому заданию-упражнению «Сочинения историй-сценок с костюмами», а также «Детские стихи по ролям»).