Игра проходит в активном, бдительном состоянии разума, но не напряженном
Эта последняя характеристика игр естественным образом вытекает из первых четырех. Игра требует сознательного контроля собственного поведения и внимания к процессу и правилам, поэтому сознание должно быть активным и бдительным. Участники игры не просто пассивно впитывают информацию из окружающей среды, или рефлекторно отвечают на раздражители, или ведут себя автоматически в соответствии с привычкой. Они должны активно думать о том, что делают в определенный момент игры. Кроме того, игра – это не ответ на внешние требования или срочные биологические нужды, поэтому человек в игре относительно свободен от сильных побуждений и эмоций, которые могут восприниматься как давление. И поскольку внимание участников игры сконцентрировано на процессе, а не на результате, а мир игры далек от реального мира, где последствия имеют значение, страх неудачи не отвлекает их. Поэтому состояние сознания участников в игре активно и бдительно, но не тревожно.
Некоторые исследователи, говоря про состояние сознания в игре, используют термин «быть в потоке»[223]. Внимание настроено на саму деятельность, а осознание себя и времени снижено. Разум полностью поглощен идеями, правилами и действиями игры и в общем и целом не восприимчив к внешним раздражителям. Многие исследователи, которые считают, что не занимаются изучением игр, описывают похожее состояние сознания как идеальное для обучения и творчества. В моем понимании они изучают игру.
Несколько лет назад на основе исследований, аналогичных тем, что я описывал в первой части главы, психолог Барбара Фредриксон[224]разработала «теорию расширения и созидания позитивных эмоций», как она сама ее называет[225]. Согласно ее теории, позитивные эмоции расширяют наше восприятие и пределы мышления, и это дает нам возможность увидеть то, чего мы не замечали раньше, направить размышления по новому пути, попробовать вести себя по-другому. Таким образом позитивные эмоции создают знания, впечатления и навыки. И напротив, негативные эмоции сужают наше восприятие и ограничивают мышление, мы концентрируемся только на наиболее ярко выраженном источнике напряжения – на страшном тигре, ненавистном враге или негативных последствиях ошибок. Подобное напряжение активизирует возбуждение автономной нервной системы, которая облегчает работу с задачами, требующими выброса физической энергии и четкой концентрации на цели, но при этом мешает мыслить творчески, учиться и рассуждать. С точки зрения эволюции негативные эмоции, особенно страх и злоба, проявляются в тех случаях, когда ситуация чрезвычайная. Непредвиденные ситуации не лучший момент испытывать новые способы мышления и поведения. В чрезвычайной ситуации мы скорее захотим воспользоваться известными методами борьбы со стрессом, которые уже вошли в привычку, а не пробовать что-то новое.
Теория Фредриксон охватывает довольно много из того, о чем я говорил в этой главе. Но я бы назвал ее теорией расширения и созидания игрового состояния . Или, чтобы название звучало более законченным, теорией расширения и созидания игрового состояния и любознательности . Позитивное состояние сознания, которое расширяет восприятие и создает знания, в большинстве, если не во всех примерах Фредриксон – как раз то состояние, которое порождает игру и тягу к исследованию.
Сила игры – в простоте
Часто люди думают, что игры легкомысленны и несерьезны. И они правы. Как я уже сказал, мы играем ради процесса игры, а не для достижения каких-то серьезных целей в реальном мире – например, добыть еду, заработать денег, снискать похвалы, убежать от тигра или добавить строчку в резюме. Это занятие, по крайней мере частично, происходит в придуманном мире. Поэтому, конечно, это очень просто! Но в этом и заключается самый очаровательный парадокс игры: огромное ее значение для образования обусловлено именно ее несерьезностью.
Игра много значит для образования, и при этом участники игры не учат ничего сознательно. Они играют для удовольствия, образование – это побочный продукт игры. Если бы участники играли, имея серьезную цель, игра перестала бы быть игрой и потеряла бы часть образовательной значимости.
Во время игры дети не думают о будущем и не боятся ошибаться, потому что в играх ошибки не приведут к серьезным последствиям. Дети спокойно пробуют делать разные опасные или вообще невозможные в реальной жизни вещи в своем придуманном мире. Поскольку в игре ребенок не ищет одобрения старших, он не думает об оценке и не беспокоится о ней. Страх и беспокойство об оценках сковывают разум и тело, загоняют их в рамки, в которых возможно выполнять хорошо заученные и привычные действия, но они не подходят для изучения нового или размышления о новом. В игре дети не волнуются ни об ошибках, ни о суждениях других, поэтому могут полностью посвятить все внимание тем навыкам, которые им нужны в данный момент для игры. Они стремятся делать все как можно лучше, потому что это и есть настоящая цель игры. И при этом они знают, что даже в случае провала никаких последствий в настоящем мире у них не будет.
Играть просто, но не легко. В основном вся радость от игры кроется в решении сложных задач на ходу. Если игра становится слишком легкой, то перестает быть привлекательной и в нее никто не играет. Тогда участники игры усложняют игру или находят себе другое занятие. Маленькие дети, которые учатся ходить, как только у них начинает получаться, переходят к более сложным двигательным занятиям – начинают бегать, прыгать или лазать. Молодые животные тоже усложняют себе задачи, постепенно используя в играх все более продвинутые приобретаемые навыки. В одном исследовании наблюдали за детенышами горных коз. Когда они уже научились бегать по ровной поверхности, то стали играть в догонялки на более крутых склонах, где бегать было сложнее[226]. Точно так же молодые обезьяны качаются и перепрыгивают с ветки на ветку, которая находится довольно далеко, чтобы дотянуться, но при этом достаточно близко к земле, чтобы не ушибиться, если с нее упасть[227]. В видеоиграх подростки переходят с одного уровня сложности на следующий. Нет никакого удовольствия играть на одном и том же уровне. Комбинаторные игры Эйнштейна постоянно ставили перед ним новые задачи для ума и подталкивали его к новым высотам. Когда у детей есть свобода играть, они играют естественно, на пределе своих физических и умственных способностей.
Еще один аспект игры, который тоже способствует обучению, – повторение. В большинстве игр действия повторяются. Когда кошка играет с мышкой, то преследует ее, ловит, а потом отпускает, чтобы поймать снова. Ребенок, который учится говорить, лепечет, повторяя одни и те же слоги или сочетания слогов, иногда меняя последовательность, словно специально отрабатывает произношение. Ребенок, который учится ходить, ходит туда и обратно по одному и тому же маршруту. Дети, которые играют в чтение книжек, могут много раз «читать» одну и ту же небольшую книжку, которую знают наизусть. Во всех структурированных играх, таких как догонялки, бейсбол или данетки, действия повторяются снова и снова. Одна из отличительных черт игры – внимание к процессу, а не к результату, и идея повторения как раз очень хорошо соотносится с этой характеристикой. Участники игры повторяют одно и то же действие несколько раз, чтобы запомнить, как делать его правильно.
Но это не механическое зазубривание. Любое повторение – творческий акт, потому что желание повторить исходит от участника игры. Если каждое новое действие полностью повторяет предыдущее, то это только потому, что играющий специально старается это сделать. Однако чаще всего очередное такое повторение чем-то отличается от каждого предыдущего. Играющий нарочно изменяет действие, чтобы попробовать сделать то же самое, но по-новому. Побочным эффектом такого повторения будет совершенствование и закрепление нового навыка. Когда ребенок начинает повторять одно и то же, родители или другие взрослые часто думают, что ничему новому дети уже не учатся. Но если бы это было так, дети бросили бы игру и стали играть во что-то другое.
Заключительная мысль. Представьте себе, что вы всесильны, и вот вы столкнулись с необходимостью заставить молодых людей и детенышей других млекопитающих отрабатывать навыки, необходимые для выживания и размножения в условиях их обитания. Как бы вы решили эту проблему? Сложно представить себе более подходящее решение, чем встроить в их мозг механизм, который заставлял бы их хотеть отрабатывать навыки, чтобы каждый раз дети испытывали радость в качестве награды. На самом деле такой механизм уже встроен благодаря естественному отбору, и результат его действия – поведение, которое мы называем игрой. Вероятно, игра вызывала бы больше уважения, назови мы ее как-нибудь по-другому, например «отработка жизненно необходимых навыков по собственному желанию». Однако такая формулировка лишила бы игру беззаботности и, следовательно, снизила бы эффективность. Поэтому остается противоречие. Мы должны принять простоту игры, чтобы осознать ее глубину. Почти 300 лет назад английский поэт Томас Грей писал: «И где неведенье есть сладость, там буйство есть ученым быть»[228]. Я бы перефразировал его слова так: «Где знания и навыки есть сладость, есть мудрость в том, чтоб быть глупцом».
Глава 8