Не возможность вступить в поединок

Также персонаж не может выходить за переделы подразделения, в котором он находится, или перемещаться если он представляет из себя Одиночную модель (пусть даже и на монстре).

Если в бою нет персонажей или командиров, которые могли бы вступить в поединок, однако есть персонажи, которые могли бы принять вызов на поединок, но именно не могут этого сделать (из-за дальности движения, например), то игрок, контролирующий их, может выбрать одного такого персонажа и переместить максимально близко к вызывавшему на поединок (при этом он по-прежнему должен быть во внешних рядах подразделения). В дальнейших фазах этот персонаж обязан вступить в поединок с вызывавшим, если тот еще жив (в противном случае он обязан вернуться в передний ряд подразделения, если не находится в базовом контакте с противником).

Не скрыться, не сбежать

Персонаж не может отказаться от поединка, если он не может быть перемещен по подразделению так, чтобы оказаться не в базовом контакте с моделями противника. В таком случае персонаж должен остаться и сражаться, чтобы спасти свою жизнь. Это часто происходит, если вызов бросают одиночному персонажу или если небольшое подразделение окружено со всех сторон, и все его модели, так или иначе, сражаются с противником.

Проведение поединка

Если персонаж принимает брошенный ему вызов, то сражающиеся в поединке персонажи перемещаются так, чтобы находиться в базовом контакте. Если это невозможно, то просто предполагается, что эти модели находятся в базовом контакте (проявите фантазию). Эти персонажи должны все свои атаки направить друг на друга, и их не могут атаковать никакие иные модели в обоих подразделениях.

Второй раунд?

Персонажи продолжают свой поединок до тех пор, пока один из них не падёт в бою, либо до тех пор, пока ближний бой не закончится тем или иным образом. До тех пор, пока длится Поединок, никакие другие вызовы в этом бою брошены быть не могут.

Жестокая Смерть!

Обычно, лишние раны, нанесённые персонажу, не учитываются и пропадают. То есть, если персонажу нанесли ран больше, чем у него есть в профиле, то эти раны не учитываются при подсчёте Результата Боя - персонаж уже мертв, и раны наносить некуда. Но это не так в случае Поединка. Если во время Поединка персонаж получает ран больше, чем у него есть, эти лишние раны считаются при подсчёте Результата Боя, до максимума в +5 ран. Это правило называется «Жестокая Смерть!».

Это показывает, что простая героическая смерть командира подразделения намного меньше влияет на моральный дух его отряда, чем его раздавливание непобедимым Лордом Хаоса в кровавую кашу.

Если персонаж получает раны с правилом Смертельный Удар, то КАЖДЫЙ Смертельный Удар наносит персонажу количество ран, равное количеству ран в его профиле, и все они учитываются к результату боя до максимума в +5.

Например, Лорд на драконе сражается с командиром отряда и наносит ему 7 ран до того, как тот даже успевает ответить. В результате боя считаются одна нанесенная рана и еще пять дополнительных (благодаря правилу «Жестокая Смерть!»), всего 6. Последняя, седьмая рана, теряется.

Поединок и скакуны

Если персонаж, принимающий участие в Поединке, едет в бой на скакуне или колеснице, то скакун или колесница в полном составе также принимают участие в Поединке, направляя свои атаки против противника, в соответствии с общими правилами. Если противник погибает до того, как разные части модели успеют нанести свои атаки, например, из-за того, что они производят их в разные Инициативные шаги, то скакун наносит их по уже мертвому персонажу используя правило Жестокая Смерть и считая, что Умение драться у противника равно 1. Спас броски не дозволяются, ведь персонаж уже мертв. Скакун также может проводить специальные атаки. (например, Дави или Громовое Наступление).

Если персонаж на скакуне гибнет по время Поединка, то его скакун продолжает участвовать в Поединке в соответствии с общими правилами Поединка.

Персонажи и скакуны

Скакуны персонажей разбиты на 4 типа:

  • Кавалерия
  • Кавалерия Чудовищ
  • Колесницы
  • Монстры

Персонаж и его скакун считаются единой моделью в отношении правил, за исключениями, описанными ниже.

Скакун типа Кавалерия

Скакун типа кавалерия - это самый простой скакун, на котором может ехать в бой персонаж. Эта категория включает лошадей, гигантских волков, кабанов, ящеров и прочих тварей, размером с лошадь. Точно так же, как и с кавалерией, определяющим является то, что скакун типа кавалерия имеет в профиле лишь одну рану. То есть, если скакун персонажа имеет одну рану, то это автоматически скакун типа кавалерия.

Если персонаж едет в бой на скакуне типа кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «кавалерия» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.

Скакун типа Чудовище

Иногда бывает так, что персонаж имеет возможность взнуздать для боя более опасного и более редкого зверя. Если персонаж едет в бой на скакуне типа Чудовище кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «Кавалерия на Чудовище» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.

Здесь следует подчеркнуть, что типы «Кавалерия на Чудовище» и «Чудовище» - это два раздельных типа подразделений.

Персонажи верхом на Чудовищах имеют все бонусы Кавалерии на Чудовищах, и их Стойкость и Количество Ран считаются по максимальному показателю.

Пример: персонаж с 3й Стойкостью и тремя Ранами едет верхом на Чудовище, имеющим 4ую Стойкость и одну рану. Считается, что у модели 3 Раны и Стойкость 4.

Скакун типа Колесница

Если персонаж едет в бой на колеснице, то вся модель автоматически имеет тип «Колесница» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей. Следует иметь в виду, что персонаж на колеснице не может присоединяться к другим подразделениям, если это не колесницы, которые являются Отрядом Колесниц того же типа, как колесница, на которой едет персонаж.

Во всём остальном колесница подчиняется всем правилам для ездовых монстров, за исключением того, что колесница не должна проходить тест на реакцию монстра, если персонаж погибает и всегда дает +2 к броне персонажа, как если бы имела Кавалерийскую Борню.

Наши рекомендации