Нападение на несколько подразделений
Несмотря на то, что подразделение имеет право нападать лишь на одно подразделение противника, иногда бывает так, что невозможно полностью завершить нападение на это подразделение, не соприкоснувшись с другим подразделением. В таком случае нападающее подразделение должно объявить нападение на все подразделения, которые оно может зацепить, нападая на свою основную цель. Все подвергаемые таким образом нападению подразделения могут объявить свои реакции в соответствии с общими правилами. Эти реакции отрабатываются в порядке, который определяет контролирующий подразделения игрок. В соответствии с общими правилами, все подразделения, которые не объявляют свою реакцию, считаются «Удерживающими позицию». В случае если нападение на несколько подразделений прошло успешно, “закрытие двери” и Выравнивание производится обороняющимися подразделениями в порядке, определяемом командующим ими игроком (однако в соответствии с общими правилами он обязан привести в базовый контакт как можно больше моделей и не может использовать это движение для вывода атакованных подразделений из ближнего боя или атаки подразделений не участвующих в этом ближнем бою).
Их слишком много!
От подразделения может потребоваться продекларировать сразу несколько реакций на нападение, если оно подвергается нападению сразу нескольких подразделений противника.
Подразделение может объявить реакцию «Стоять и стрелять» лишь один раз за суб-фазу Нападений: времени на то, чтобы быстро перезарядить оружие и выстрелить снова, у них просто нет. Подразделение не обязано использовать реакцию «Стоять и стрелять» против того подразделения, которое нападет на него первым. Подразделение может выбрать реакцию «Удерживать позицию» против первого нападающего подразделения, затем выбрать реакцию «Стоять и стрелять» против второго, и даже затем выбрать реакцию «Бежать!» против третьего нападающего подразделения. Реакцию Стоять и стрелять подразделение может выбрать только против одного из атакующих его отрядов противника.
Но вы должны помнить, что если подразделение хотя бы раз объявило реакцию «Бежать!», то оно бежит, сколько бы других подразделений не пыталось его атаковать потом.
Например, подразделение Ночных Гоблинов объявляет нападение на подразделение Лучников Высших Эльфов. Высшие Эльфы могут объявить реакцию «Стоять и стрелять», но так как им угрожает нападением и подразделение наездников на Волках, то они решают придержать стрельбу на тот случай, если на них нападет это подразделение. Что, собственно, и происходит. Подразделение Наездников на волках объявляет нападение на подразделение лучников, и те объявляют реакцию «Стоять и стрелять». И в конце игрок за орков выкладывает свой финальный козырь – нападение на отряд Высших Эльфов отряда Чёрных Орков. Так как подразделение Высших Эльфов уже использовало свою реакцию «Стоять и стрелять», то игрок за Эльфов решает, что такого боя ему не надо, и подразделение лучников объявляет реакцию «Бежать!».
Бросок на дальность нападения и перемещение нападающих
Теперь, после того, как все нападения объявлены, и все реакции на них продекларированы и отработаны, пришло время бросить кубики на дальность нападения и определить, удалось ли нападение на самом деле.
Нападения отрабатываются по очереди, в порядке, определяемом тем игроком, чей ход сейчас идёт. Сначала киньте на дальность для одного нападения и отработайте удачное или неудачное нападение до того, как переходить к следующему нападающему подразделению. Исключением из этого правила является только случай, когда одно подразделение подвергается нападению со стороны нескольких подразделений противника, как это описано на странице 23.
Расчёт дальности нападения
Дальность нападения, как и движение, измеряется в дюймах. Бросьте 2D6, и выберите наибольшее значение, выпавшее на одном из двух кубов, и добавьте к нему Движение подразделения. Если дальность нападения равна или больше, чем расстояние до цели нападения, то нападение считается успешным. Если дальность нападения меньше, чем расстояние до цели, то нападение считается неудавшимся.
Как и следует ожидать, чем больше Движение подразделения, тем на большее расстояние оно может совершать нападение. Так что дальность нападения, с одной стороны, определяется его Движением, а с другой – случайным фактором, который отображает случайности войны. Для того чтобы отображать это всё, дальность нападения подразделения принимается равной наилучшему значению D6 дюймов плюс Движение подразделения. Это делает нападение вещью непредсказуемой, что часто бывает в реальной жизни.
После того, как вы кинули 2D6 и высчитали полную дистанцию нападения подразделения, измерьте расстояние между нападающим подразделением и его целью. Если дальность нападения меньше, чем расстояние до цели, то нападение считается неудавшимся. Если дальность нападения равна или больше, чем расстояние до цели нападения, то нападение считается успешным.
Следует иметь в виду следующее. Если подразделение совершает нападение сразу на несколько других подразделений, то оно должно иметь возможность достигнуть их всех. Если нападающее подразделение не может достигнуть какое-то из этих подразделений, то оно должно совершать нападение только на те подразделения, которые находятся на доступном для него расстоянии.
Неудавшееся нападение
Если нападение подразделения не удалось, то оно проходит прямо к своей неудавшейся цели на расстояние, равное числу, выпавшему на наибольшем кубике при броске на дальность нападения. То есть, если на кубиках при нападении выпало 2 и 5, то подразделение проходит вперёд на 5 дюймов, обходя непроходимые элементы ландшафта и любые подразделения с использованием поворотов, по кратчайшему пути.
Пример: Подразделение Воинов Хаоса объявило нападение на подразделение Гоблинов. Их Движение равно 4 и на кубиках они выкинули ещё 1 и 5, значение 5 – большее, они выбирают его, отбрасывая меньшее значение результата броска (1). Таким образом, дальность нападения равна 9. Но расстояние до подразделения Гоблинов оказалось равным 11 дюймам, и нападение считается проваленным. Подразделение Воинов Хаоса теперь должно пройти вперед на 5 дюймов, доворачивая в направлении подразделения Гоблинов.
Непредвиденные трудности
Иногда бывает так, что вы объявляете нападение, а получается, что ваше подразделение не способно добежать до врага. Иногда это бывает из-за разного рода препятствий, таких, как другие подразделения, ландшафт и ужасающий демон геометрии по имени «оно не влезает!». В таком случае лучше всего считать такое нападение неудавшимся, как это описано выше. Хотя, с другой стороны, вы вполне можете договориться с противником о том, что такого нападения никогда и не объявлялось.
Перемещения нападающих
Если все действия прошли успешно, то подразделение теперь движется к своей цели. Движение должно совершаться по прямой, но во время него подразделение имеет право совершить бесплатный один поворот на угол не более 90 градусов, в соответствии с общими правилами поворотов и движения. Как можно больше моделей с обеих сторон должно быть приведено в базовый контакт друг с другом.
Теперь, когда вы определили, что нападающее подразделение находится в пределах дальности нападения до своей цели, вы можете его подвинуть. Нападающее подразделение при этом может двигаться на неограниченное расстояние, ведь вы уже определили, что подразделение находится в пределах дальности нападения.
Но во время этого движения есть одно существенное ограничение: подразделение должно двигаться строго по прямой, за исключением того, что во время такого движения оно может сделать один бесплатный поворот на угол до 90 градусов. Вы имеете право сделать этот поворот в любой точке своего движения для того, чтобы привести своё подразделение к цели нападения так, как вам удобно. Но вы должны помнить два важных замечания по этому поводу: вы ДОЛЖНЫ привести в базовый контакт с противником как можно больше моделей, как в своём, так и в чужом подразделении, также ваше подразделение должно войти в контакт с той стороной вражеского подразделения, на которую вы нападаете. Так что этот поворот не может быть использован для того, чтобы привести в базовый контакт меньшее число моделей, чем вы могли бы, за исключением случаев, когда у вас нет выбора, например, вы должны обогнуть препятствие на пути нападения, чтобы успешно войти в контакт с противником.
Следует иметь в виду также то, что во время нападения подразделения могут игнорировать «Правило 1-го дюйма» не только в отношении цели, но и в отношении других подразделений. Просто после того, как перемещение нападающего подразделения будет завершено, вы должны раздвинуть другие подразделения для того, чтобы это правило соблюсти. В случае успешного завершения движения, ландшафт остается на месте и до конца боя между отрядами правило игнорируется, а отряды, не связанные рукопашным боем, отодвигаются на один дюйм в сторону, как если в фазу остающихся передвижений, но не получают пенальти за то, что уже подвигались.
Выравнивание по противнику
В большинстве случаев нападающее подразделение соприкасается с атакуемым под каким-либо углом, оставляя между подразделениями странный зазор. В реальном бою такое, конечно, невозможно, поскольку бойцы сами выравнивают строй, чтобы как можно быстрее вступить в бой с противником. Тоже самое происходит и в игре Warhammer.
После того, как нападающее подразделение соприкоснулось с целевым подразделением, нападающее подразделение доворачивается к целевому подразделению для того, чтобы образовалась единая боевая линия. Мы называем это «закрыть дверь».
Как только подразделение “закрыло дверь” оно ДОЛЖНО привести в базовый контакт как можно больше моделей (как своих, так и вражеских). Для этого оно может смещаться вдоль боевой линии с подразделением противника. Это движение называется Выравниванием. Однако, ни одна модель не может переместиться при таком смещении больше чем на свое удвоенное движение. Также при Выравнивании подразделение не может сдвигать ландшафт (в случае прохождения через опасный ландшафт Тест проводится как обычно) и входить в базовый контакт с подразделениями, на которых не совершало нападение (или совершало, но неудачное). Подразделение, проводящее этот манёвр, ДОЛЖНО пройти на МИНИМАЛЬНО возможную для заведения большинства моделей в базовый контакт, дистанцию. Выравнивание невозможно, если в базовый контакт уже приведено максимальное количество моделей.
- Объявление нападения
- Поворот для того чтобы привести в базовый контакт как можно больше моделей обоих подразделений.
- Движение
- Закрытие двери
- Выравнивание
Неординарные ситуации
Иногда бывает так, что нападающее подразделение приходит в базовый контакт со своей целью углом, но «закрыть дверь» или провести Выравнивание не может из-за того, что ему что-то мешает, например, другое подразделение или особо вредоносный элемент ландшафта, или просто не хватило движения. В этом случае нападающий игрок должен подвинуть подразделение так, чтобы он сумел-таки «закрыть дверь», даже если это приведёт к уменьшению моделей в базовом контакте, но после этого ОБЯЗАН провести Выравнивание. Чаще всего для этого надо просто довернуть нападающее подразделение на иной угол или в ином месте. В случаях, если атакующему подразделению невозможно выполнить “закрытие двери” или Выравнивание, то это делает атакуемое подразделение, как это произошло бы в реальной жизни.
Если никакие маневры не дают возможность нападающему подразделению обойти препятствие, прийти в базовый контакт к своей цели и успешно «закрыть дверь», то нападение считается проваленным. Помните, что подразделение может сделать лишь ОДИН поворот (хоть и бесплатный) на угол не более 90 градусов.
Помните также, что подразделение не может, ни при каких обстоятельствах, использовать свое движение при нападении, “закрытии двери” и Выравнивании для того, чтобы прийти в базовый контакт с тем подразделением, нападения на которое объявлено не было или закончилось неудачей.
От фронта до тыла
Взаимная ориентация подразделений в ближнем бою весьма важна: если вы атакуете противника во фланг или тыл - вы с гораздо большей вероятностью сможете победить в бою. Так что, если у вас и у вашего противника возникает какие-либо сомнения по поводу того, куда приходится нападение подразделения, эти сомнения надо разрешить до того, как будут объявлены все нападения – чтобы потом не было мучительно больно за пропущенное в тыл нападение!
Нападения в тыл и во фланг
Иногда бывает так, что ваше подразделение может совершить нападение на тыл или фланг вражеского подразделения. Это важное преимущество, его не следует упускать.
В какую часть атакуемого подразделения приходится нападение, определяется положением нападающего подразделения во время объявления нападения. Если нападающее подразделение находится во фронтовой зоне целевого подразделения, то нападение производится во фронт.
Это самое часто используемое направление атаки, что связано с общей системой игры и расстановки перед боем – две армии часто просто сходятся лоб в лоб. Но если нападающее подразделение находится во фланговой или тыловой зоне целевого подразделения, то нападение производится, соответственно, во фланг или тыл. Вы МОЖЕТЕ определить, в каком секторе целевого подразделения находится нападающее подразделение ПЕРЕД тем, как объявлять нападение.
Если нападающее подразделение находится на линии разделения секторов, то оно считается находящимся в том секторе, где у него находится больше моделей первого ряда. Если чистого большинства нет, киньте D6.