Теория психосоциального развития Эрика Эриксона
Учёный выделил восемь фаз в психосоциальном развитии человека. Каждая из этих фаз имеет свои задачи и может разрешиться благоприятно или же неблагоприятно для будущего развития человека. Примерное соответствие этих фаз возрасту:
· младенчество (от рождения до 1 года);
· ранее детство (1— 3 лет);
· игровой возраст дошкольный (4 — 6-7 лет);
· школьный возраст (7-8 — 12 лет);
· юность (13 — 19 лет).
Периодизация Д.Б. Эльконина
Учёный выделяет следующие периоды:
Раннее детство:
· младенчество (0—1 год);
· ранний возраст (1—3 года);
Детство:
· дошкольный возраст (3—7 лет)
· младший школьный возраст (7—11/12 лет)
Отрочество:
· подростковый возраст (11/12—15 лет)
· ранняя юность (от 15 лет)
---------------------------------------------------------------
Проектирование летней смены в НДЦ «Зубрёнок» предусматривает разработку пяти досуговых проектов, классификация которых учитывает взаимосвязи официально принятых в нашей стране возрастных периодизаций.
«оЗООрной проект» рассчитан на младший подростковый возраст (12-13 лет). Ниже в формате тезисов («чёрных и белых полос») приводятся основные характеристики данного возраста[4].
--------------------------------------------------------
Полоса белая
Начало подросткового периода характеризуется качественным сдвигом в развитии самосознания: у подростка начинает формироваться позиция взрослого человека, появление которой означает, что он субъективно уже вступил в новые отношения с окружающим миром взрослых, с миром их ценностей. По содержанию самосознание подростка есть социальное сознание, перенесенное внутрь (Л.С. Выготский). По определению Д.Б. Эльконина, это «новообразование сознания, через которое подросток сравнивает себя с другими (взрослыми или товарищами), находит образцы для усвоения, строит свои отношения с другими людьми, перестраивает свою деятельность».
Полоса чёрная
Но виды взрослости, по мнению учёной Т.В. Драгуновой, бывают разными. Например, подражание внешним признакам взрослости: курение, употребление алкоголя, использование косметики, преувеличенный интерес к проблемам пола, подражание взрослым в одежде и прическе, т.е. поверхностное представление о взрослости с акцентом на специфическое свободное времяпровождение;
Полоса белая
Стремление подростков-мальчиков соответствовать представлению о «настоящем мужчине», воспитать у себя силу воли, выносливость, смелость – позитивный вид подражания! Кроме этого, развивается социальная взрослость. Складывается в ситуациях сотрудничества взрослого и подростка как помощника, часто в семьях, где подросток в силу обстоятельств вынужден фактически занять место взрослого, стремится овладеть практическими умениями, оказать реальную помощь.
Полоса чёрная
Необходимо помнить, что чувство взрослости обнаруживает себя и реализуется по-разному.
Полоса белая
Ключом ко всей проблеме психологического развития подростка Л.С. Выготский считал проблему интересов. Он выделил две фазы подросткового возраста (негативную и позитивную), связывая их с видоизменениями в сфере интересов. Младший подростковый возраст характеризуется расширением познавательных интересов, пик любознательности приходится на 11-12 лет.
Полоса чёрная
В негативной фазе происходит свертывание, отмирание прежней системы интересов, появляются сексуальные влечения, отсюда - снижение работоспособности, ухудшение успеваемости, грубость, повышенная раздражительность подростка, недовольство самим собой, беспокойство.
Полоса белая
Позитивная фаза характеризуется зарождением новых, более широких и глубоких интересов, развивается интерес к психологическим переживаниям других людей, к собственным переживаниям, обращенность подростка в будущее реализуется в форме мечты. В переходный период происходят кардинальные изменения мотивации: на первый план выходят мотивы, связанные с формирующимся мировоззрением, с планами будущей жизни.
Полоса чёрная
Однако проявления любознательности поверхностны. Причины устойчивого и полного отсутствия интересов часто кроются в отсутствии ярких интересов у окружающих подростка взрослых, увы...
Полоса белая
Доминирующие потребности подросткового возраста (Д.Б. Эльконин): потребность в общении со сверстниками, потребность в самоутверждении, потребность быть и считаться взрослым. Подростку важна не столько сама по себе возможность самостоятельно распоряжаться собой, сколько признание окружающими взрослыми этой возможности и принципиального равенства с точки зрения прав.
Полоса чёрная
Конфликты и трудности подростка в общении со взрослым возникают из-за расхождения их представлений о характере прав и степени самостоятельности подростка: если взрослый не изменяет своего отношения к подростку, то он сам становится инициатором перехода к новому типу отношений. По мнению Т.В. Драгуновой, конфликт - это следствие неумения или нежелания взрослого считаться с развитием личности в подростковом периоде и найти подростку новое место рядом с собой.
Полоса белая
Для девочек характерны: эмоциональная восприимчивость, реактивность, гибкое приспособление к конкретным обстоятельствам, конформность поведения, склонность апеллировать к суждениям взрослых, к авторитетам семьи, стремление опекать младших, высокий интерес к своей внешности, сочетание кокетства с застенчивостью и стыдливостью, аккуратность, исполнительность.
Полоса чёрная
Мальчики менее конформны, более раскованы в поведении, хуже подчиняются общепринятым требованиям, в неблагоприятных условиях у них легче возникает отрицательное отношение к школе, значительную роль в сознании и поведении приобретают сексуальные интересы.
Полоса белая
Новообразованием подросткового возраста является развитие рефлексии, формирование которой становится основным фактором регуляции поведения и личностного саморазвития подростков.
Чёрная полоса
В 12-13 лет наряду с общим принятием себя сохраняется отрицательное отношение подростка к себе, зависящее от оценок окружающих, прежде всего, сверстников. Комплекс «Гадкого утенка»: переживая сильную неудовлетворенность собой, подросток в душе надеется на перерождение.
Полоса белая
Эмоциональная сфера характеризуется большой яркостью, силой, устойчивостью. Исследования показали, что подростки чаще испытывают сильные положительные или сильные отрицательные эмоции и реже находятся в нейтральном состоянии (Р. Ларсон, М. Ричардс). В этот период повышена потребность в эмоциональном насыщении, в жажде ощущений (отсюда - любовь к громкой музыке, рискованные формы поведения). Выражение эмоций бурное и непосредственное, подростки часто не могут сдерживать радость, гнев.
Чёрная полоса
Особенность эмоционального реагирования - сравнительно легкое возникновение эмоциональной напряженности. В этот период наблюдаются достаточно частые и продолжительные аффективные реакции. Особенностью аффекта является полная поглощенность им, своеобразное сужение сознания, когда эмоции полностью блокируют интеллектуальный план и происходит их разрядка в виде выброса. У подростков в кризисный период часто встречается «аффект неадекватности» - эмоциональная реакция большой силы по незначительному поводу, что связано с противоречием между низкой самооценкой подростка и высоким уровнем притязаний.
Полоса белая
Важнейшим моментом развития личности в этот период является то, что предметом деятельности подростка становится он сам. Без полноценного проживания подросткового периода многие качества личности, индивидуальные особенности оказываются неразвитыми или развитыми недостаточно, многое в дальнейшем корректируется с трудом. Кризис перехода к юности связан со становлением человека как субъекта собственного развития (К.Н. Поливанова).
В общем, больше белого!
«оЗООрной проект» – это сюжетно-ролевая игра. Педагогический замысел описан выше – удовлетворение потребностей подростков в познавательной, креативной, игровой деятельности, а также предоставление возможностей в реализации организаторских навыков. Важная составляющая игры – соревнование («доминанта усилия»). То есть, определение лучшего. Соревнование является неотъемлемой частью практически любой игры: в шахматах и в футболе, в крестиках-ноликах и в поло, в «Что? Где? Когда?» и в бридже - везде необходимо выявить лучших. Именно этим активный отдых отличается от пассивного, поэтому летний отдых в лагере должен быть насыщен различными соревнованиями. |
ГЛАВА 4. ТеорИя иГРы описание игровой идеи: модель, сюжет, роли. |
Творческое соревнование называется конкурсом; спортивное - единоборством, состязанием. Словесные, коммуникативные единоборства именуют дебатами, ток-шоу и т.д. Все эти форматы имеют определённое ограничение по времени: как правило, они продолжаются от нескольких минут до нескольких часов. Но есть игровые соревнования, которые продолжаются относительно длительное время (несколько дней, недель) - сюжетно-ролевые игры, организационно-игровые проекты, большая игра и т.д. Основной сущностный показатель данного формата: соревнование продолжается всю смену, объединяет в себе иные конкурсы и служит для определения лучшего (отряда, группы, класса). Заслуживает внимание и тот факт, что данная форма аккумулирует в себя самые эффективные способы развития деловых качеств (т.е. развитие лидерских качеств). Среда, на базе которой формируются сюжеты проекта, обозначаем как игровой контекст.
Вернёмся к проекту зверей! Итак, контекст, модель, сюжет, роль, задача.
Контекст:
Игровой контекст «оЗООрного проекта» – животный мир в широком смысле и жизнь зоопарка в узком, конкретном исполнении.
Модель:
Отряд представляет собой организацию, которая занимается охраной, зажитой животных. Это может быть:
- «Фонд защиты животных»;
- «Общество охраны братьев наших меньших»;
- «Лига справедливости»;
- «Фауна-щит»;
- и т.д.
Игровой сюжет (фабула):
«В одном очень хорошем городе очень хорошие животные попали в плохую историю: их похитили! А животные, сами понимаете, любят свободу!».
Игровая задача:
Определяется игровая задача: животных необходимо освободить. Чтобы открыть клетку и выпустить животных, необходимо получить ключ, а для этого пройти приключение. Как известно, приключение включает различные преграды, которые в проекте называются препятствиями!
Препятствие:
Препятствие – это условие, которое необходимо выполнить, или задача, которую нужно решить. Она может быть любого содержания, интенсивности и направленности. Каждый день участникам проекта необходимо преодолевать препятствия, чтобы получить ключи, которыми необходимо открыть клетку с животным. За освобождение зверей отрядам начисляется игровая валюта, зверики. Количество начисленных звериков зависит от вида освобождённого зверя (от 200 до 300). Системно это выглядит так:
1. На утреннем разговоре дети узнают, какого зверя необходимо спасти.
2. Для этого, как правило, необходимо сделать две вещи: пройти («конкурсное приключение», квест) и выполнить небольшое задание (как правило, это логическая задачка или оригинальная головоломка).
3. На сборе капитанов автор проекта сообщает, кто получает ключ. Кроме ключа вручается отличная карта (образовательный компонент проект, см. ниже).
В итоге:
Зверики можно заработать и иными способами (описаны ниже, в главе «Классная Отрядная Территория»). Все заработанные игровые деньги суммируются, таким образом определяется победитель проекта. Кроме ключей, участники игры, преодолев препятствие, «открыв» клетку и «выпустив» на свободу зверя, получают…
ОК!
… образовательную карту (в игровых терминах называется «отличной картой»). Выполняет учебную функцию досугового проекта. Это - практические советы, оригинальные рекомендации, интересные наказы, полезная инфографика, любопытные лайфхаки и т.д. Образовательный компонент так или иначе сопряжён с миром зверей.
Структура
В игровых смыслах смена подразделяется на четыре периода: три одинарных, два бинарных, один трёхмерный и период-плюс. Первый период состоит из трёх дней, в котором необходимо ежедневно освобождать зверей. ТО есть: один день – один зверь! Второй период состоит из четырёх дней, но освободить необходимо только двух животных: два дня на каждого. И третий период состоит из трёх дней – время, за которое необходимо освободить одного зверя.
Период-плюс – заключительный день большой игры, ориентирован на самых активных участников проекта. Здесь: виды животных и способ их освобождения предлагают самые результативные отряды! По этой причине данный период называется «Тёмная лошадка». Таким образом, участникам проекта необходимо освободить 6+1 зверей в течение всей смены.
Периоды называются конами.
Животные для игровых периодов подобраны не случайно. Названия зверей сопряжены с названием периода: если на освобождение отводится один день, значит так или иначе животное должно быть связано с единицей. Например, условием одной из двушек является освобождение двугорбого верблюда (бактриана)[5].
Структура проекта (на примере 1-й летней смены).
Заезд | Предыгровой кон | ||||
1-я игра | 2-я игра | 3-я игра | 4-я игра | Родительские дни | Родительские дни |
5-я игра | 6-я игра | 7-я игра | |||
Итоги | Разъезд | ||||
Безусловно, реализация проекта тесным образом сопряжена с активизацией деловых и познавательных качеств детей. Проект и есть эффективная технология развития таких качеств.
Известно, что в «Зубренок» приезжают активные дети. Овладение навыками организации жизнедеятельности вне дома, умением управлять текущими событиями, создание условий для проявления природных способностей и творческих потенциалов – актуальные задачи для подростков, приехавших в центр. Важным звеном в цепочке решения данных задач является создание условий для организации детского самоуправления.
Работу с лидерами в организационный период можно осуществлять по следующей схеме:
1. Организация педагогического наблюдения, т.е. целенаправленного и систематического восприятия педагогом действий и поведения воспитанников.
2. Проведение игр на выявление лидерских и организаторских способностей. Подобные игры организуются на игровых площадках.
3. Организация и проведение игры «Деловые люди», в ходе которой избирается отрядное детское самоуправление.
Названия должностей представлены ниже:
Актив команды | |
Должность | Обязанности |
Командир | Руководит деятельностью отряда, распределяет работу по решению творческих задач, руководит деятельностью профильных отрядов, организует отрядные игры, представляет отряд и т.д. |
Помощник командира | Является прямым заместителем командира отряда, решает те же задачи. |
Дежурные командиры | Организуют и контролируют соблюдение гигиенических требований, решает текущие бытовые и организационные дела дня (пунктуальный сбор на отрядное место, уборка отрядного места, дежурство в столовой и т. д.). |
Физорг команды | Принимает активное участие в спортивной жизни центра, лагеря; планирует с инструкторами по спорту соревнования; контролирует проведение утренней зарядки, посещение спортивных графиков, секций, прогулок, представляет отряд в «СОЮЗе», спортивном объединение юных зубрят. |
Креативная группа | Занимаются оформлением отрядного места, выпуском печатной продукции отряда, а также решением заданий проекта |
За победу в конкурсах насчитывается игровая валюта (зверики). Оцениваются победы следующим образом:
Дела проекта (массовые)
1-ое место – 300 звериков;
2-ое место – 250 звериков;
3-е место - 200 звериков;
участие - 100 звериков.
Дела проекта (индивидуальные)
1-ое место – 200 звериков;
2-ое место – 150 звериков;
3-е место - 100 звериков;
участие - 50 звериков.
Спортивные дела (массовые)
1-ое место – 200 звериков;
2-ое место – 150 звериков;
3-е место - 100 звериков;
участие - 50 звериков.
Спортивные дела (индивидуальные)
1-ое место – 150 звериков;
2-ое место – 100 звериков;
3-е место - 50 звериков;
В следующей главе подробно описываются периоды, препятствия (конкурсные приключения), а также образовательные компоненты («отличная карта») проекта.
ГЛАВА 5. Игра на широкую лапу непосредственное описание конкурсных приключений. |
Предыгровой период(низкий старт) | ||
№ дня | Название дня | Описание |
1-й день | Привет, «Зубрёнок!» | В первый день дети знакомятся с зубрёнком, точнее, с «Зубрёнком». В этот день зубрёнок должен стать самым милым зверем на свете, а «Зубрёнок» - самым родным местом! Содержание дня описывается в главе «И ежу понятно!». |
2-й день | Белка и Стрелка! | «Поехали!», – как сказал Юрий Гагарин и полетел в космос, в своё самое великое приключение жизни! Но перед полётом человека, в космос летали собаки Белка и Стрелка. С тех пор и повелось: доброе дело упреждается подвигом зверей! А наша смена – тоже доброе дело! Содержание дня описывается в главе «И ежу понятно!». |
ПЕРВЫЙ КОН. ИГРА 1-я, «ТРИ МЕДВЕДЯ:
БУРЫЙ, БЕЛЫЙ И ПАНДА»[6]
Третий день смены – традиционное открытие смены! В гостях в «Зубрёнка» – три медведя. А поскольку летом каждая смена – международная, то и медведи международные.
Но!
Препятствие: медведи похищены!
Приключение: капитанский квест, открытие смены!
Как освободить: победить в капитанском квесте (конкурс только для актива отряда, описывается в финальной версии сборника). На открытии смены вести себя очень дружно; никому не оказывать медвежью услугу (то есть, не нарушать правила «Зубрёнка»), и не проспать, как медведь, конкурсы: необходимо заработать максимальное количество зубриков, узнать ответы на «Медвежье задание». Ключ получает отряд, который выполнит эти условия. И, кстати, отрядное место не должно напоминать медвежий угол (страшное неубранное захолустье!)
«Медвежье задние»
Из предложенных гербов городов, на которых изображены медведи, найти белорусский город.
«Отличная карта!» от медведей
Как избежать встречи с медведем, и что делать,
если всё же встреча произошла?
1. При передвижении держитесь преимущественно открытых мест и редколесий, где приближение зверя можно заметить заблаговременно. Избегайте длительного продвижения через густые заросли. Также следует избегать движения в сумерки и на рассвете, а также ночью. Помните: ночь – время медведя!
2. Если весной, когда еще лежит снег, вы натолкнетесь на след бурого медведя, поверните обратно или постарайтесь обойти место предполагаемого нахождения зверя по открытым местам. Медведь не совершает длительных переходов по глубокому снегу, он находится где-то рядом!
3. Знайте, вероятность медвежьей агрессии по отношению к группе, гораздо ниже, чем к одиночке!
4. При встречах с бурым медведем постарайтесь не паниковать и незаметно удалиться. Ни в коем случае не бегите!
5. Помните о том, что медведь обладает необычайно тонким обонянием, поэтому при отходе необходимо учитывать направление ветра.
6. Если зверь вас заметил и не обратился в бегство, а напротив, проявляет любопытство, следует попытаться отогнать его криком.
7. При близкой встрече с медведем не смотрите ему в глаза пристально. Для любого дикого зверя пристальный взгляд – признак готовящейся атаки. Он может атаковать, чтобы, как он считает, предотвратить нападение с вашей стороны.
по материалам сайта http://www.nexplorer.ru/news__12516.htm
ПЕРВЫЙ КОН. ИГРА 2-я, «БОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!»
«Добро пожаловать!», - говорит «Зубрёнок» всем девчонкам и мальчишкам смены! Всех ждут новые впечатления, встречи с друзьями, занимательные конкурсы и классные площадки! А самой популярной площадкой является, конечно же, «Бобровая хатка». Поэтому этот день назван не просто «Добро пожаловать», а «Бобро пожаловать!»
Но!
Бобр попадает в беду!
Препятствие: бобры похищены!
Как освободить: победить в конкурсном приключении
«Бобр-прятки».
«Что такое «Бобр-прятки»!
Это оригинальные соревнования по…пряткам!
Предыгровые условия конкурсного приключения. Отряды (участники проекта) объединяются в три группы, по три отряда в каждой группе (из расчёта 8-9 отрядов). Для каждой группы устанавливается своё игровое время. От отряда приглашается команда из 10 человек. Остальные ребята могут выполнять условия проекта «Отрывайся с умом!» или бобр-задания.
Участники приходят в спортивной обуви, свободной одежде. Заверенный медицинский список - желателен, но необязателен. Замысел приключения: в неком здании (школа, дворец детского творчества и т.д.) прячутся три группы волонтёров (бобры!) по пять человек в каждой группе. Цвет одежды у каждой группы различный, например, красный, зелёный и синий. Игровая задача: найти бобров! Соответственно, одна команда ищет «красных бобров», вторая - синих, третья – зелёных. Сообщается, что нельзя прятаться в подвале, на чердаке, в местах, излишне затруднительных для поиска. Перед игрой проговариваются условия безопасного поведения и поиска.
«Бобр-задание»
Обязательно посетить «Боброву хатку», просто обрязательно!
«Отличная карта!» от бобра
Безусловно, «выдающейся» частью тела бобров являются зубы. Отличной картой от бобра является памятка «Как сделать, чтобы зубы были как у бобра». Кроме этого, участники получают инфографику о том, как избежать укусов: собак, комаров, змей[7].
ПЕРВЫЙ КОН. ИГРА 3-я, «ПЛАНЕТА ОБЕЗЬЯН»
Как известно, приматы - очень умные животные, но для многих представители этого отряда ассоциируются с чем-то комическим и смешным, а значит чувству юмора сегодня будет уделено особое значение. Второй момент. Кинематограф часто использует тему общения (отношения) человека и обезьяны. По этой причине дела и различные игры носят названия, идентичные названиям известных кинокартин.
Итак, день игрунок, кинг-конгов, шимпанзе, резусов и прочих, как говорят учёные, антропоидов!
Но! Обезьяны попадают в беду!
Препятствие: обезьяны похищены!
Как освободить: победить экстрим-проекте на тарзан-парке
«12 обезьян»
Как победить – расскажет главный Тарзан-Кирилл!
«Шимпатичное фотозадание» от шимпанзе!
Условие: необходимо придумать и сфотографировать оригинально-симпатичный сюжет, в котором присутствуют интересные сочетания. Например, реального и виртуального, тени и света, одушевлённого и неодушевлённого и т.д. Юмористическая составляющая приветствуется! Пример работы, где рисунок (предмет) образуют тени, приведён ниже.
Существуют и более простые решения фотозадания. Подведение итогов можно организовать на итоговом деле «оЗООрного проекта».
«Отличная карта!» от Кинг-конга
Как сделать классный кадр!
1. Мы много фотографируем, поскольку фотография запечатлевает лучшие моменты нашей жизни. И нашей работы! Вот несколько советов, как сделать кадр – шедевром! Важное и очень известное правило: разбейте кадр на 9 частей (3х3). Самые нужные элементы кадра поместите на самих линях, а лучше – на пересечении.
2. Исключайте из кадра лишнее, обращайте внимание на фон.
3. Наш мозг читает информацию слева направо, поэтому лучше всего расположить смысловой центр в правой части кадра.
4. Старайтесь не использовать зум. Как говорят профессионалы, лучший зум – это ноги! Заполняйте кадр, не бойтесь подходить ближе. Не бойтесь менять ракурсы. Можно сфотографировать лоб в лоб, а можно чуть-чуть изменить угол и получить интересный кадр. Делайте несколько кадров одного и того же сюжета.
5. Вы фотографируете в портретном жанре? А попробуйте расположить правый или левый глаз в центре композиции. Это придаст большую выразительность взгляду смотрящего!
6. Передний план. Желая сделать кадр глубоким, не забывайте и про передний план: если вы добавите на него какой-либо объект, то зритель, смотря на ваше фото, будет чувствовать себя участником вашего сюжета.
7. Отражение и тень. Эти элементы делают снимок очень интересным, а иногда и драматичным. Попробуйте, иногда это очень красиво! Глубина. Этот элемент сделает ваш снимок более объемным насыщенным. Для этого можно использовать: 1) параллельные линии, которые при удалении стремятся к одной точке; 2) туман или дымку, которые при удалении становятся все бледнее; в этом случае фото кажется будто сложенным из нескольких слоев.