Второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра»

Второй кон, игра 4-я. Состоит из двух дней. Понятно, что жизнь в центре состоит из белых полос (конкурсы, общение, победы) и не совсем белых (плохая погода, проигрыши и т.д.). Это и обыгрывается в игровых задачах дня! Девиз дней – сделать жизнь пёстрой!

В беду попадает зебра!

Препятствие:

зебра похищена!

Приключение:

МЕЛКИй квест, или «Изебразите зебру!»

Как освободить:

необходимо победить в указанном выше квесте (подробные условия представлены в Приложении). Краткое описание: необходимо нарисовать зебру с разноцветными полосами. Изобразить животное можно только цветными восковыми мелками (если не на асфальте) и углём, но не слишком большую (отсюда название конкурса). Цветные мелки и угли необходимо найти. Важное условие: на игру прийти максимально пёстрыми (в разноцветных майках)! Оценивается пестрота отряда в том числе!

второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru «Зебра-задание»

Выполнить условие проекта «Отрывайся с умом!». Найти в блокноте зебру и решить визуальную головоломку: какое животное изображено на этой чёрно-белой картинке?

«Отличная карта!» от зебры.

Все знают, что существует всего три основных цвета — красный, синий и желтый. Однако количество цветов и оттенков, получаемых при их смешении, просто не поддается подсчёту. Многие слышали про цвет маренго или палевый, но какие это именно цвета - знают немногие. Да что говорить! По опыту автора проекта, не все дети знают цвет лиловый, сизый, лазурный. Наша уже разноцветная зебра делится с вами редкими названиями цветов, а также оттенков.

Приятного изучения!


второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Аделаида — красный оттенок лилового. использовал Ф.М. Достоевский Блакитный — сине-голубой. Оказывается, в русском языке есть такое слово! Бусый — темный серо-голубой.Например, бусый волк Вердепешевый — желтый или розовый оттенок зеленого.
второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
«Влюбленной жабы» — зеленовато-серый. Гортензия — нежно-розовый. Жирафовый — желто-коричневый. Кубовый (индиго) — синий, от названия растения куб.
второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Лани (от названия животного) — желтовато-коричневый. Лягушки в обмороке — светлый серо-зеленый. Маджента — ярко-красный. Медвежий (он же медвежьего ушка) — темно-каштановый оттенок коричневого.

второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Маренго — черно-серый. Именно такого цвета были брюки Наполеона, который со своей армией разгромил австрийские войска в итальянском местечке Маренго. Палевый — розовато-бежевый оттенок желтого, от франц. paille — «солома». Последний вздох жако — желто-рыжий. Возможно, потому, что перед смертью глаза попугая жако желтеют. Сизый — цвет голубя, после просто синий.


второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Смурый— коричневый оттенок серого, грязно-серый Соловый — серый. По этому цвету назван соловей. Сомо — розовато-желтый. Встречается в «Войне и мире». Таусинный — синий, от слова «павлин».
второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Фисташковый — грязновато-зеленый. Фрез — цвет раздавленной земляники. Яхонтовый — красный, фиолетовый или темно-голубой. Жонкилевый — цвет нарцисса.

https://www.adme.ru/vdohnovenie/redkie-nazvaniya-cvetov-i-ottenkov-713060/ © AdMe.ru

8-Й ДЕНЬ, день домашних животных – кот!

9-Й ДЕНЬ, день домашних животных - пёс!

Родительские дни, поэтому препятствия и приключения не планируются. Содержание дней описывается в главе «И ежу понятно!»

ТРЕТИЙ КОН. ИГРА 5-Я, «ЁЖИК В ТУМАНЕ!»

Третий кон, игра пятая. Состоит из двух дней, в один из которых организуется туристический поход. В игровых смыслах в беду попадают ёжик, которого и необходимо спасти! Причём, в первый день найти ёжика в тумане, а на второй – спасти!

Итак.

Препятствие:

найти ёжика (1-ый день); спасти ёжика (2-й день).

Приключение:

квест «Найди ежа!» и туристическая «Неколючая эстафета».

Как освободить:

победить в квесте, в «Неколючей эстафете».

Сценарий туристической «Неколючей эстафеты» включается в финальную версию сборника. Условия квеста «Найди ежа!» следующие: отряды получают «Карту-колючку», на которой указаны 8 буквальных «ежей». То есть. Слово «ёж» (буквенное сочетание) спрятано в различных вывесках и баннерах «Зубрёнка». Отрядам необходимо узнать, где находится данное место по «колючим подсказкам» и сделать неколючую фотографию: очень добрую, дружную и весёлую! Ниже представлен пример, в Приложении – полный сценарий квеста.

Картинка Толкование, правильынй овтет
второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru   Ёж «скрывается» в слове «сыроежка» на вывеске домиков второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru в «Хуторе Неслучь»  

«Отличная карта!» от ёжика

Как стать неколючим в общении: советы для подростков!

Дорогой друг! Ты уже знаешь, что люди с помощью общения передают свои эмоции, чувства, мысли. Общение – это самая сложная наука в человеческом обществе. Увы, но университетов общения не бывает, эта та школа, которую каждый заканчивает экстерном! Но мы, твои неколючие друзья, хотим дать тебе несколько советов!

1. Интересуйтесь другими людьми и делайте это искренне, ваше дело – вторично. Хорошего контакта не будет, если вас волнуют только собственные дела. Спрашивайте совета у других – это очень действенный приём общения!

2. Научитесь слышать! Да-да, вы не ослышались! Будьте хорошим слушателем. Умейте слушать. Часто это бывает более ценным, чем умение говорить. Позвольте сначала высказаться другому человеку, а потом говорите сами. Люди склонны слушать другого только после того, как выслушали их. Лучший собеседник не тот, кто умеет хорошо говорить, а тот, кто умеет хорошо слушать.

3. Хвастовство подобно ржавчине: разъедает самые железные узы общения. Не расхваливайте себя или качество своих способностей. Люди хотят общаться с теми, кто приносит конкретную пользу.

4. Забудьте о критике. Оставьте её для киноманов, театральных деятелей и литературоведов. Искусство критики очень тонкое, лучше тысячи раз подумайте, надо ли вам сообщать об ошибках своих друзей? В любом случае, указывайте на ошибки других непрямо, а косвенно. Критикуйте не личность, а только действия и поступки. Очень важный момент! Критикуйте не личность, а действие! Запомните это. А лучше, перестаньте обвинять вообще!

5. Научитесь искать причину в себе, разделять с другими ответственностьза случившееся.

6. Научитесь хвалить, освойте науку комплиментологии! Комплименты - лучший способ поднять настроение и удачное начало разговора. Научитесь видеть хорошее во всём: в людях, в мире и, безусловно, в себе!

7. Научитесь решать проблемы мирно, а значит умно. Вы смотрели фильмы про суперзлодеев? Так вот, таких нехороших злодеев в жизни очень мало и вряд ли вы их встретите! Уважайте мнение другого человека!

8. Если ссора все же произошла, не отвергайте претензий в свой адрес и не оправдывайтесь. Это лишь стимулирует противоположную сторону, укрепляет ее желание доказать свою правоту.

9. Научитесь улыбаться! Веселый и остроумный попутчик обычно поднимает настроение утомленных тяжелой дорогой путешественников. Если улыбаешься, то у самого угрюмого человека появится на лице нечто вроде улыбки. Попытайтесь улыбнуться, если у вас плохое настроение, и оно улучшится! [15]

10. Научитесь трудиться. Общение – это тоже труд! Кто бы что ни говорил, всякое достижение стоит усилий. Даже в любимом деле или хобби нужны усилия для достижения высот. Научитесь трудиться!

ТРЕТИЙ КОН. ИГРА 6-Я, «ОЧЕНЬ ДЛИННЫЙ КА-ША-ЛОТ!»,

ИЛИ «ОСВОБОДИТЕ ВИЛЛИ!»

Третий кон, состоит из трёх дней. Обыгрываются размеры самого длинного зверя, а также лексические критерии: кит состоит из трёх букв, кашалот, из трёх слогов. Кроме этого, в названии кона присутствует название очень популярного детского фильма, в котором освобождают кашалота.

Препятствие:

в беду попадает кашалот!

Приключение:

Три конкурсных приключения!

Как освободить:

необходимо набрать максимальное количество звериков в трёх

квестовых приключениях.

1. Конкурсное приключение «Ка…»

2. Конкурсное приключение «Ша!».

3. Конкурсное приключение «Лот».

В первом случае (первый день) необходимо хорошо (не ниже 3-го места) выступить в карнавале. Во втором (второй день) случае победить в конкурсе шалашей. В третьем (третий день) случае занять призовое место в квесте «Тайна за 7 дверями» (квест плотно закрытых дверей). Условия конкурсных приключений описываются в главе «И ежу понятно!» и в Приложении.

«Отличная карта!» от кашалота

(профориентационная)

Настоящими китами бизнеса являются компании «Майкрософт», «Google». Бизнес-аналитиками, HR-менеджарами данных компаний разработаны советы, как держаться на собеседование, как правильно отвечать на вопросы, как научиться улыбаться, какую одежду необходимо надеть. В общем, с малых лет, думаем, пора становиться китами свой профессии. А советы – такие (в окончательной верчсии сборника смены)!

1.

второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru

ГЛАВА 6. Классная Отрядная Территория информационное оформление, рефлексия  
Визуальное оформление хода проекта – необходимый атрибут успешной реализации данного проекта. Предусмотрены четыре основные аспекта информационного оформления «оЗООрной проект»:

· штаб проекта;

· отрядное место;

· информационное табло;

· виртуальное оформление (официальный сайт «Зубрёнка», аккаунты социальных сетей).

Штаб – специально оборудованный кабинет, в котором руководитель проекта осуществляет сбор командиров, подсчёт заработанных игровых денег, подведение итогов творческих заданий, решение игровых ситуаций (перемещение супергероев) и т.д. В штабе экспонируются творческие работы текущих и прошлых смен, именно по этой причине штаб включён в список в т.ч. информационного оформления, хотя, конечно, основная задача штаба иная.

График работы штаба указывается в оперативном планировании, либо непосредственно сообщается участникам проекта. В течение смены руководитель игры организует конкурс «Король лев!», т.е. конкурс на самого эффективного командира проекта. Это не обязательно победитель проекта.

Информационное табло – специально изготовленный стенд, на котором отражаются результаты конкурсов, количество заработанных звериков и т.д. В отличие от ранее изготавливаемых стендов, представляет собой сочетание плоских и объёмных деталей. Это позволит повысить интерактивность данного стенда, поскольку можно передавать участникам проекта различные послания, а также демонстрировать образцы некоторых творческих работ. Кроме этого, результаты проекта, ход игры, фотографии работ публикуются на официальном сайте «Зубрёнка».

Отрядное место - это не просто помещение в корпусе или костровое место, это визуальное отображение жизнедеятельности отряда. Утренние разговоры и вечерние огоньки, костры и подведения итогов дня, выборы командиров и игровые площадки – всё это происходит на отрядном месте. Именно поэтому отрядное место должно быть пронизано особой дружественной атмосферой, наполнено динамикой, творчеством, эмоциональной притягательностью.

Большую роль играет информационное оформление отрядного места. Программой предусмотрен конкурс «Отрядный дизайн». Место для отряда оформляется в стилистике зоопарков, либо в иной зоо-стилистике. На отрядном месте должны присутствовать следующие рубрики:

1. Название программы. Буквы можно стилизовать под различных зверей.

2. План на день. Каждый день на отрядном месте педагог вывешивает план на день, информационно оформленное содержание дня. Это – неотъемлемая составляющая ежедневной организационно-педагогической работы. Можно план на день смоделировать в виде кассы зоопарка, тумбы, информационного киоска и т.д.

3. Развитие игры. Отображение деятельности отряда по смене. Количество заработанных виртуальных денег, количество освобождённых зверей и т.д.

4. Список отряда.

5. План на смену.

6. Рефлексия эмоционального состояния.

Традиционно в проекты включаются методы по рефлексии активности детей. Рефлексия - неотъемлемая составляющая программ смены, поскольку предполагает эффективную организацию обратной связи.

Для изучения эмоционального состояния детей в течение смены предлагается использовать приёмы эмоционально символической аналогии. Условно эмоциональным состояниям присваивается цветовые соответствия.

Красный - настроение отличное, бодрое весёлое.

Зелёный – настроение ровное, спокойное, нейтральное.

Синий - настроение нерадостное, грустное и т.д.

Непосредственно рефлексивную матрицу (изображение, которое будет закрашиваться в соответствующие цвета) педагоги разрабатывают и изготавливают самостоятельно в свободном творческом исполнении. Основное условие – матрицы должны быть сопряжены с темой животных (лучше – если только зверей). В каждой матрице должно быть 15 частей-элементов, которые обозначают дни смены (кроме дня заезда и двух последних дней).

В конце дня, после вечернего разговора, участникам смены предлагается проанализировать своё настроение и закрасить соответствующий сектор. Заполнение лучше осуществлять цветными карандашами, но не фломастерами. Отметим, что метод реализуется на добровольной основе, т.е. принуждать участников смены отмечать свое настроение – не стоит, но напоминать - необходимо!

7. Рефлексия активности

Механизм реали метода: четырём основным видам деятельности присваивается символы (пиктограммы), которые педагоги подбирают самостоятельно. Например,

«книга» - познавательная деятельность;

«мяч» - спортивная деятельность;

«лампочка» - творческая деятельность;

«молоток» - трудовая (физическая) деятельность.

Рефлексивной матрицей (форма-изображение, на которую наклеиваются пиктограммы) педагоги изготавливают самостоятельно для каждого ребёнка. Основное условие – матрицы должны быть связаны с темой животных. В каждой матрице должно быть не менее 15 частей, которые обозначают дни смены.

Ежедневно во время проведения вечернего разговора, подростки совместно с воспитателями отмечает свою активную позицию в той или иной сфере деятельности.

Экспериментальный метод «Эволюция дня»

Метод предоставляет учащимся проанализировать успешность того или иного дня. Уровень реализации – не индивидуальный, но отрядный, коллективный.

Справочно -

классификация животных – это группирование животных по категориям, основанным на общих признаках и характеристиках. Первую классификацию предложил ещё Аристотель. Метод, который используется сейчас, был предложен шведским учёным Карлом Линнеем.

Идея метода следующая: основным группам животных символически присваивается степень успешности, эффективности дня. Пример ниже:

Амёба - день прошёл вяло, скучно, обтекаемо пассивно.

Рыбы – ни то, ни сё; ни рыба, ни мясо; молчаливый день, обычный.

Насекомые – суетный, жужжащий, весёлый, звонкий, яркий!

Амфибии – успели везде побывать, и на суше, и в воде!

Пресмыкающиеся – увы, но были ссоры! Срочно необходимо избавляться!

Птицы – крылатый день! День вдохновения и творчества!

Звери – мы сегодня победили!

Человек – самый лучший день смены!

На вечернем огоньке детям предлагается выбрать тип животного мира, который символически соответствует эффективности того или иного дня. В конце смены подводятся итоги метода, определяется самый лучший, человеческий день.


второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru ИП – игровая программа ТЗ – творческое задание ДвДТ – Дворец детского творчества ИЗ – игровой метод КК – конкурсное приключение ШП – Шоу-программа ЛК - Литературный конкурс     27 мая, заезд Распределение по отрядам Медосмотр Игровой пятачок «Тили-мили, здравствуйте!» Огонек зна­комств + ИС «Мой любимый чудо-зверь!» 28 мая, «БиС: Белка и Стрелка!» Старты «Спортивное лето» ОИ «Х-фактор» Экскурсия «Здравст­вуй, «Зубренок» Презентация ДвДТ ИП «Поехали!» Дискотека знакомств
29 мая, «Три медведя» 30 мая, «Бобро пожаловать!» 31 мая, «Планета обезьян» 1 июня, Праздник детства 2 июня, Зебра день! 3 июня, день домашних животных: кот 4 июня, день домашних животных: пёс!
Хобби-центры Игра «Деловые люди» Прогулка «Очарование Нарочи» Капитанский квест Мойдодыр Спортландия Кинофильм Кружки Открытие смены «Эко-площадка «Боб­ровая хатка» КК «Бобр-прятки» Проект «Отрывайся с умом!» Дискотека добра! Хобби-центры Экстрим-проект «12 обезьян» ТЗ «Шимпотичный фотоконкурс» Тарзан-парк. Соревнования по дартсу Дискотека Кружки Экскурсия на Ланд­шафтную карту Игровой пятачок «В мире животиков» Соревнования по футболу Детская-тека! Хобби-центры «МЕЛКИй квест, или изебразите зебру» Чёрно-белый турнир Прогулка «Фотогалерея животного мира»   Вожатский вечер Кружки Танцевальный марафон Отрядный дизайн: Конкурс стикеров Экскурсия «Сосен шум зелёных» ДисКОТека Город мастеров Музыкальный час Соревнования по на­стольному теннису Фестиваль искусств Экскурсия «Кайзеров­ский мемориал» Дискотека друзей
5 июня, «Ёжик в тумане!» 6 июня, Неколючий день 7 июня Очень длинный… 8 июня …кашалот, или 9 июня …освободите Вилли! 10 июня «Тёмная лошадка!» 11 июня, «День-кенГУРУ!
Мойдодыр Турслёт Хобби-центры Конкурс «Ша!» (конкурс шалашей) Квест «Найди ежа!» «Неколючая эстафета» Кинофильм Кружки Экскурсия «Галерея «Art Alba Ruthenia» ИП «Три-ум-ф» Уличная площадка «Наукоград» Дискотека Водная спортландия «Дельфины » Хобби-центры Интерактивная экскурсия «Дорогами мужества» Карнавал «Дюдюка барбидокская!» Кружки День Нептуна Пляжная игра «Песочный зверь» Прогулка   «Хутор Не­случь» Дискотека Спортивный праздник Прогулка «Птушыны гай» Хобби-центры Дискотека Квест: «Тайна за 7 замками» Кружки ШП «Мисс «Зубрёнок» «Подкованный конкурс» Прогулка по сказочным полянкам Соревнования по пионерболу Дискотека День самоуправления Прогулка на катере ШП «Кёнгурс!» Экскурсия по любимым местам «Зубрёнка» (обыграть поскакали) Дискотека- кенгуриада
12 июня,«остаЛОСЬ…» Закрытие смены Операция «Собираем чемоданы и впечатления!» Дискотека   Вечерний огонёк 13 июня     Разъезд…  


второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru

ГЛАВА 7. И ежу понятно! описание проекта в ежедневном исполнении.  
Уваежамый коллега! Чтобы отдых был полезным и активным, а не туманным и пасмурным, каждый день должны происходить события: маленькие и большие. Не забывайте о том, что для многих ребят каникулы в «Зубрёнке» - это событие жизни! Ваша задача - наполнять жизнь детей маленькими, но важными делами: играми-оптимизаторами, занимательными упражнениями, ежедневной игровой рефлексией и др.

В данной главе предлагаются методы и конкурсы для ежедневной реализации. Для удобства данные приёмы объединены в рубрики.

1. «Утро вечера мудренее». Содержится информация, необходимая для организации утренних моментов: описываются игры-оптимизаторы, коммуникативно-эмоциональные упражнения, нестандартные приёмы решения режимных моментов.

2. «День-деньской».Представленплан на день.Описываютсядела, конкурсы, спортивные состязания и творческие задания смены, в лаконичной форме очерчивается их содержание.

3. «Ещё не вечер. Содержится информация, необходимая для организации вечерних моментов: описываются рефлексивные игры, нравственные и коммуникативно-эмоциональные упражнения, нестандартные приёмы анализа дня и т.д.

4. «На ночь глядя».Рубрика для воспитателей! Предлагает проанализировать день, исходя из различных педагогических подходов: компетентностного, событийного и т.д. Кроме этого, указывается целеполагание дня, а также рекомендации по ведению педагогической документации.

5. В рубрике «Жираф большой – ему видней!» описываются условия проведения конкурсов, творческих дел, шоу-программ, игровых ситуаций и пр. Кроме этого, содержатся сценарные разработки, методические рекомендации и педагогические советы.


 
Сегодня приезжают дети! А до заезда проведите сами для себя тест под названием «7 глаголов». Итак, УТОЧНИТЕ (1) план на день. Ещё раз СВЕРЬТЕ (2) с напарником единые педагогические требования. УЗНАЙТЕ (3) у педагога-организатора степень требовательности к режимным моментам. СООБЩИТЕ (4) автору проекта о том, что вам понятен проект доподлинно! ПОДГОТОВЬТЕ (5) все необходимые материалы, реквизиты для отрядных дел и игровых площадок. ИЗУЧИТЕ (6) центр досконально, Если вы работаете впервые. И, безусловно, УЛЫБАЙТЕСЬ! (7)
1. Заезд. 2. Уютная операция! 3. Большой хозсбор! 4. Р (медосмотР). 5. Ёгровой пятачок «Тили-мили, здравствуйте!». 6. Нарочь, встреча и ритуал посвящения. 7. Огонек зна­комств. 8. Конкурс «Мой любимый чудо-зверь».  
Несмотря на многочисленные проблемы, вопросы и ситуации, связанные с заездом, организуйте игровую площадку на знакомство уже в первый день (в проекте игровые площадки называются пятачками). Самое главное дело дня – это огонёк знакомств, подготовьтесь к нему основательно, это первое серьёзное дело вашего отряда. О методике проведения читай на следующей странице. Кроме этого, не забудьте сходить к озеру Нарочь, провести ритуал «Здравствуй, Нарочь!» (разработайте свой отрядный церемониал!).
Проанализируйте день, ответьте на вопросы: 1. Насколько чётко было организовано распределение детей в вашем отряде? Возникли ли проблемы, решить которые вы не смогли? Можно ли их было упредить? 2. Задачи на завтрашний день: адаптация детей к но­вым условиям жизни, знакомство с правилами проживания в центре «Зубренок», с его законами, требованиями и традициями. Педагогические задачи дня – воспитание взаимоуважения друг другу, создание атмосферы доверия и уважения. Ответьте, как вы будете решать эти задачи? Удачного дня!

Что это за формат?(для взрослых) Огонек знакомств – коммуникативно-эмоциональное взаимодействие между взрослыми и детьми, направленное на организацию знакомства детей между собой, с воспитателями. Цель огонька – сформировать у ребенка уважительное отношение к каждому участнику отряда, создать доброжелательную атмосферу сотрудничества, взаимопонимания и взаимовыручки. Очень важное дело первого дня, мастерство педагога проверяется по тому, как он умеет проводить огонёк знакомств. Организуется вечером, после ужина, желательно - возле костра. второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Краткое описание Организационные условие: участники располагаются в круге, при этом необходимо чередовать мальчиков и девочек, а если в огоньке принимают участие несколько взрослых, их следует рассадить между детьми. Рассказ о себе начинает один из воспитателей, а заканчивает другой. Педагоги благорасположено комментируют рассказы детей о себе, следят за их настроением, обобщают, делают выводы. Личным примером демонстрируют, как надо выступать, вести себя на огоньке. Важно в самом начале задать серьезный, не официальный тон огонька. второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Несколько советов по проведению На вечернем огоньке должен быть талисман - это предмет, который передается из рук в руки. Рекомендуем использовать мягкую игрушку, изображающую какого-нибудь приятного зверька. Пусть дети предложат имя этому зверьку. Тот из ребят, у которого находится талисман, рассказывает о себе. Предлагаем такой алгоритм рассказа: 1) Приветствие. 2) Имя (обязательно!) и фамилия (по желанию). 3) Место жительства. 4) Хобби, интересы, предпочтения. 5) Любимый зверь (т.е. игровая ситуация «Мой любимый чудо-зверь!» 6) Пожелания друг другу! второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
И ещё несколько советов Игровая ситуация «Мой любимый чудо-зверь». На огоньке знакомств каждый ребенок, представляя себя, рассказывает о своём любимом звере. После вечернего огонька подростки выбирают пять наиболее нестандартных зверей, а также пять самых часто употребляемых. Список зверей, а также ожиданий от смены информационно и художественно оформляется на отрядном месте.     второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
 
Каждое утро проводится утренний разговор. Вот алгоритм проведения утреннего разговора: 1. Организационный момент, приветственное слово (доброжелательно приветствуем детей!). Каждый раз – по-новому! 2. Игра-оптимизатор (на второй день достаточно организовать игровую ситуацию «Рукопожатие!»). 3. Сообщение плана на день (каждый день – нестандартно). 4. Предоставление слова командиру (количество заработанных зубриков; рассказ о том, кого необходимо освободить). 5. Пожелание на день.
  1. «БиС: Белка и Стрелка!». 2. Старты «Спортивное лето». 3. ОИ «Х-фактор». 4. Экскурсия «Здравст­вуй, «Зубренок». 5. Презентация Дворца детского творчества. 6. Игровая программа «Поехали!». 7. Дискотека знакомств.  
Напоминаем алгоритм проведения вечернего огонька: 1. Оргмомент, вступительное слово. Рефлексивный блок 2. Рефлексия настроения (эмоционального состояния). 3. Рефлексия дня (приёмы фронтальные, индивидуальные, групповые). 4. Рефлексия достижений и активности. 5. Командирский блок: слово командиру отряда, дежкомам. 6. Решение оперативных вопросов. 7. Пожелание на завтрашний день.
Проанализируйте второй день смены с точки зрения событийности, определите два самых неудачных и два очень удачных момента дня. Опишите их педагогической документации. Сформулируйте для себя КОНКРЕТНЫЕ задачи на завтрашний день, определите также педагогическую цель!   Завтра необходимо выбрать детское самоуправление, отнеситесь к этому ответственно.  

Что это за формат?(для взрослых) Старт-игра «Поехали!» - это первая программа, в которой принимают участие все дети «Зоогадочного проекта» одновременно в одном конкретном месте. Представляет собой уличную презентационную программу, т.е. программу, в которой дети в игровой форме рассказывают о себе и знакомятся друг с другом. Кроме этого, авторы проекта знакомят детей с основными положениями большой игры смены, с конкурсами, которые ждут их в смене. Проводится на уличной площадке в указанном месте. второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Что это за формат?(для детей) Подросткам об игре можно сообщить следующим образом: - Друзья! Это самая первая игровая программа, в которой участвуют все дети нашего возрастного проекта. Она так и называется, «Поехали!». Мы должны проявить себя дружно и только с лучшей стороны!». Когда мы придём в [указать место], необходимо расположиться в нашем специально отведённом отрядном секторе. Слушайте внимательно ведущего конкурса, выполняйте его требования, и мы сможем победить! Поехали!   второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Краткое описание игры Уличная площадка, на которой проходит игра, разделяется при помощи бечёвки на сектора. Количество секторов соответствует количеству отрядов. Сектора называются квадратами. Перед началом игры отряды размещаются в своих секторах. Ведущий программы предлагает выполнить определённое игровое условие, которое так или иначе связано с объединением в группы внутри секторов. Данное условие называется «перемешка». В конце программы верёвки снимаются («нет преград для взаимопонимания»!), отряды становятся в один круг. второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Педагогическое целесообразие Важно в первые дни смены разрушить коммуникативные барьеры и эмоциональные препоны. Именно в этом заключается символический смысл игровой программы «Поехали!». Кроме этого, программа проводится с целью формирования положительногоэмоциональногопространства,сплочения детского коллектива, выявление подростков с ярко выраженными деловыми качествами, знакомство детей с программой смены, с педагогическим составом центра, друг с другом. Сценарный план программы представлен в ПРИЛОЖЕНИИ! второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
 
Сообщив детям о теме дня, предложите им «Медвежью игру-оптимизатор». Скажите, что вас заколдовали и превратили в медведя! Попросите подростков расколдовать вас. Станьте в центр отрядного места, завяжите глаза. Дети должны «разбудить», разчаровать, но не разочаровать вас! Для этого необходимо как можно громче произносить ваше имя и желать доброго дня! Но расколдовывать необходимо только закрытым ртом! Можно использовать различные звукоподражания, мычания и прочее. В конце игры все дети должны одновременно обнять вожатого! Доброе утро!
  1. День трёх медведей (белого, чёрного и чёрно-белого). 2. Игровой метод «Медвежье задание». 3. Хобби-центры. 4. Игра «Деловые люди» 5. Капитанский квест! 6. Прогулка «Очарование Нарочи». 7. Спортландия. 8. Кинофильм.  
Вечером – кинофильм! Напомните детям правила поведения в зале! На вечернем огоньке подведите итоги дня, проведите рефлексию результативности дня, используя приём «Медвежья лапа». Попросите подростков выполнить следующее условие: если дети считают, что день был отличным, классным, то пусть вытянут правую руку вперёд, выставив ладонь вверх; если дети считают, что день был не очень результативным, пусть проделают то же самое с левой рукой. А для того, чтобы завтрашний день был удачным, попросите подростков сделать хлопок своей правой рукой по ладони соседа!
Подумайте, насколько эффективен был третий день смены. Сформулируйте три проблемы (задачи), которые вам необходимо решить в ближайшее время, опишите их в педагогическом дневнике, используя перспективный подход. Важно учить подростков рацио­нально использовать время, соблюдать режим дня, нести личную ответствен­ность за результаты своей деятельности. Необходимо выработать позитивное отношение к дисциплинарным требованиям. На третий день дети должны ясно знать: что можно и что нельзя делать в «Зубрёнке»!
Что это за формат?(для взрослых) Отрядная игра «Деловые люди» проводится по аналогии с деловой игрой «Перспектива». Представляет собой комплекс интерактивных методов по выбору отрядного самоуправления. Что это за формат?(для детей) Подросткам об игре можно сообщить следующим образом: - Дорогие друзья! У нас сегодня не простая игра, а деловая! Так она называется, потому, что нам необходимо выбрать командира отряда. То есть человека с самыми классными деловыми качествами! второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Педагогическое целесообразие Цель игры: сплочение отряда, определение перспектив его развития, выборы детского самоуправления. Кроме этого, формирование деловых качеств, развитие и совершенствование организаторских способностей. Правильный выбор командира – это залог успешного развития и формирования детского коллектива. Поэтому обращайте внимание на «случайную помощь случайных детей». Учащиеся с развитыми деловыми качествами уже с первых минут пребывания требуют содержательного общения. второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Краткое описание игры Доигровой этап (попросить учащихся подумать, кто может быть командиром отряда). 1. Организационный момент (до 1 минут). 2. Вступительное слово (до 2 минут). 3. Игры на выявление детей с ярко выраженными деловыми качествами (до 25 минут, 3-4 игры). 4. Объединение в группы (метод «Инициативная вертушка»). 5. Этап обсуждения, блок вопросов: какие у нас будут правила общения в отряде? Каким должен быть командир отряда? второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
Краткое описание игры(продолжение) 6. Этап выдвижения кандидатов. 7. Мини-дебаты кандидатов. 8. Заключительное слово. Внимание! Этапа голосования организуется в течение всего дня. Подробный сценарий отрядной игры «Деловые люди» представлен в Приложении (в итоговой версии проекта); накануне обязательно проводятся консультации.     второй кон. игра 4-я, «черно-белая зебра» - student2.ru
 
<

Наши рекомендации

Открытие смены, сезона, откр