Упражнения, связанные с умением сосредоточиться
перейти к оглавлению
Упражнения на сосредоточенность часто конструируются на базе различных детских игр, старинных розыгрышей. Эти упражнения активно используются для психологического тренинга спортсменов1, руководителей, преподавателей, бизнесменов.
Упражнение "Муха"
Ведущий предлагает попробовать, поруководить, поуправлять обыкновенной мухой, спящей на окошке. В роли окошка используется рисунок девятиклеточного поля для игры в "крестики-нолики". Вначале муха сидит в центре окошка в центральной клеточке. Муха выполняет команды "вверх!", "вниз!", "вправо!", "влево!". По диагонали муха передвигаться не может.
На первом этапе игры процедура проходит в открытую. Ведущий рисует поле для "крестиков-ноликов" на листке бумаги. Показывает его участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это муха. Далее все договариваются о том, где будет "право", а где "лево" в данном конкретном случае. Каждый участник игры по очереди дает команду мухе. Ведущий на глазах группы символически передвигает муху движением карандаша. Убедившись, что все поняли, как играть, ведущий убирает листочек и предлагает сыграть вслепую. Листочек и ручка для контроля за правильностью игры могут быть переданы одному из присутствующих, отказавшихся играть.
Ведущий с согласия группы может играть вместе со всеми.
Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот участник, чей ход вывел муху за границу общей поверхности поля. В этом случае контролирующий заявляет: "Муха улетела". Игра после этого возобновляется без выбывшего участника. "Муха в центре" – заявляет ведущий участник. В ходе игры часто кто-нибудь догадывается, что совсем необязательно следить мысленно за всеми перемещениями мухи. Достаточно делать ход, обратный только что произведенному. В этом случае вмешивается ведущий. Он поздравляет догадавшегося участника с его маленьким открытием и вводит запрет на обратный ход.
Игру полезно не доигрывать до конца. Лучше ее прекратить тогда, когда ведущий почувствует потерю азарта хотя бы у трети группы.
На этом этапе можно заключить, что игра выполнила свое предназначение и группа сосредоточилась на том, что происходит здесь и сейчас.
Примечание. Не рекомендуется использовать школьную доску и мел при объяснении сути игры. Стертое даже мокрой тряпкой изображение игрового поля легко будет воспроизводиться большинством участников в своем воображении при одном лишь взгляде на доску.
Упражнение "Циферблат"
Ведущий предлагает тем, кто хочет воспользоваться возможностью заказывать время, поднять руку. Остальные участники становятся цифрами на циферблате больших часов. А поскольку все сидят по кругу, то сходство с циферблатом еще более узнаваемо. Заказчик времени назначает, кому из участников достанется какая цифра с циферблата. Если участников меньше двенадцати, то это усложняет игру и одновременно делает ее более интересной, поскольку циферблат оказывается неполным. После распределения цифр между участниками группы заказчик времени делает свой заказ. Для этого он называет время с точностью до пяти минут так, чтобы часовая и минутная стрелки живых часов становились обязательно на тех цифрах импровизированного циферблата, которые имеются в круге. Участники, исполняющие роль цифр, должны отреагировать на заказанное время двумя хлопками. Первый хлопок обозначает местоположение часовой стрелки, а второй хлопок – местонахождение минутной. Иными словами, первым хлопает в ладоши тот участник, цифра которого совпадает с количеством полных часов в заказанном времени, а вторым – тот участник, цифра которого соответствует количеству минут. Например, заказано время "без пяти восемь". Следовательно, первый хлопок делает участник с цифрой "семь", а вторым хлопает в ладоши участник с цифрой "одиннадцать". Тот из участников, кто совершает ошибку, выбывает из игры. Его место занимает заказчик времени.
Основной тренировочный эффект игры заключается в развитии произвольной сосредоточенности на определенной деятельности. Нередко участники не в состоянии быть полностью сосредоточенными на процессе игры. Их внимание рассеивается, переключается на случайные стимулы, они проигрывают.
Обсуждение игры часто сводится к обмену впечатлениями об особенностях рассеивания, переключения внимания у разных участников. Это может стать некоторым коррекционным воздействием, способствующим активизации природных задатков произвольно держать в фокусе внимания конкретную деятельность.
Вариантов игрового развития упражнения "Циферблат" может быть несколько.
Бесконечная игра. На место заказчика времени попадает тот, кто ошибся. Тренировка идет до тех пор, пока не надоест.
Игра на заданный результат. Группа работает в режиме бесконечной игры до тех пор, пока не сумеет правильно выполнить некоторое количество заказов времени (три, пять или больше).
Игра с выбыванием. Каждый, кто ошибся, выбывает из игры. Цифр на циферблате становится все меньше. Победителями оказываются оставшиеся два человека. В этом варианте заказчиком выступает ведущий.
Игра "Чужие коленки"
Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет свои руки на колени соседям. Причем правая рука каждого оказывается на левой коленке соседа справа. В-результате на собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке – правая рука соседа слева, а на правой – левая рука соседа справа.
Разобравшись с этим, можно играть. Игра ведется на выбывание. Тот, кто ошибся, убирает руку, которой была совершена ошибка.
Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Поначалу это не так просто, как кажется, поскольку все руки расположены на чужих коленках и нужно внимательно следить, когда очередь дойдет до собственной руки, а не до собственной коленки.
Игра требует постоянной сосредоточенности. Как только сосредоточенность падает, участник ошибается.
Когда группа освоила хлопки по кругу, можно усложнить задание. Любой участник, когда очередь сделать хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды.
Тот, чья рука пропустила этот сигнал и ошиблась, также убирает свою проштрафившуюся руку.
Таким образом, каждый участник может ошибиться дважды, сначала одной рукой, а затем другой. После этого он полностью выбывает.
Игра часто пробуждает азарт в группе, и в таком случае ведется до победного конца.
Иногда сами участники устраивают дополнительное усложнение игры. Суть его в том, что выбывшие из игры члены группы переходят со своими стульями (или просто садятся на корточки) в центр круга, где образуют свой внутренний круг. Там игра начинается снова, а выбывшие уже из второго круга окончательно превращаются в зрителей. Поскольку внутренний круг своей бурной деятельностью активно мешает главному, внешнему кругу, то игра становится еще более эмоциональной.
Обсуждение впечатлений, переживаний, ощущений по окончании этой игры нередко опускается. Однако чуткий на изменения настроений в группе ведущий не упустит случая поинтересоваться персонально у каждого участника: "Ну, как вам было во время игры?" Этот пробный, ни к чему не обязывающий, как бы между прочим проявленный интерес иногда может вызвать кого-то из участников на довольно развернутое сообщение о своих треволнениях, трудностях, радостном азарте, испытанных в игре. Для иных участников услышать выражения эмоций является не менее важным, чем рассказать про них.
Игра "Трак"
Здесь все кладут руки на свои коленки. Играющим предстоит хлопать ладонями по своим коленям, всем вместе в ритме, который задает ведущий. Одновременно с хлопками в такт каждому хлопку группа хором ведет счет натурального ряда чисел от единицы и дальше по возрастанию.
На каждый хлопок произносится следующее по порядку число. Исключения составляют числа 3, 13, . , 23 и все числа, которые делятся на три. Вместо них участники должны произносить игровое слово "трак" и ни в коем случае не хлопать. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.
Существует несколько иной вариант, в котором каждый участник по очереди произносит следующее по порядку число, сопровождая его хлопками в ладоши. Запрет составляют те же числа, что и в предыдущем варианте. Здесь ошибка участника может быть обнаружена более легко.
Игра "Пишущая машинка"
Между участниками распределяются буквы алфавита. Ведущий произносит слово или фразу. И ее необходимо "напечатать". Группа, олицетворяющая пишущую машинку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно напечатанным считается слово, которое участники игры "отхлопали", не нарушая очередность букв и пропусков между словами.
Можно использовать множество вариантов этой игры. Например, можно обозначать напечатанную букву не хлопком в ладоши, а вскакиванием с места, подпрыгиванием. Или напечатанное слово показывается группой через перестроение участников по порядку следования букв в слове.
Поскольку участников группы, как правило, значительно меньше, чем букв в алфавите, ведущий выходит из такого положения двумя способами. Либо каждому участнику дается по несколько букв, либо ведущий заранее готовит буквы и соответствующие им фразы по числу членов группы. Вот несколько примеров:
Буквы: л, а, п, в, о – на пять человек.
Фразы и слова: поп, лапа, поп лопал плов.
Буквы: л, а, в, п, о, д – на шесть человек.
Фразы и слова: лава, вода, вал, вол, пол, плод падал в подвал.
Буквы: л, а, в, п, о, д, р – на семь человек.
Фразы и слова: дрова, ров, вор, вор драпал в ров.
Буквы: л, а, в, п, о, д, р, у – на восемь человек.
Фразы и слова: руда, урод, рупор, улов, лорд подул в подвал.
Буквы: л, а, в, п, о, д, р, у, с – на девять человек.
Фразы и слова: дувал, ус, дуло, аул, сало, суп, сор, сода, сода попала в аул, у пса лапа в суп попала.
Для большего усложнения можно кому-то из участников поручить выполнять роль пробела, пропуска, отделяющего одно слово от другого.
Игра ведется до тех пор, пока группа не "напечатает" правильно, без ошибок одну или две фразы.
Обсуждение результатов, если группа чувствует в этом необходимость, проводится аналогично предыдущим упражнениям этого типа.
Упражнение "Колпак"
Ведущий произносит следующий текст: "Колпак мой треугольный. Треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак". Затем вместо слова "колпак" ведущий предлагает всем дважды, в соответствии с количеством слогов в слове, слегка похлопать себя по голове. А само слово не произносить. Все вслед за ведущим проделывают это. Кто-то хлопает себе по голове невпопад. Это может вызвать улыбки. Далее ведущий предлагает заменить жестом следующее по порядку слово – "мой". Вместо слова "мой" предлагается показать на себя. Текст произносится теперь уже с двумя изменениями.
Так последовательно меняются на жесты все остальные слова, причем слово "треугольный" заменяется в два приема. Сначала вместо слога "тре-" все выбрасывают по три пальца вперед, а потом вместо И оставшейся части слова "угольный" каждый выпячивает локоть.
Главный итог упражнения – общее приподнятое настроение, но можно поздравить тех, кто сумел сделать минимальное количество ошибок.
Упражнение "Ералаш"
Ведущий называет четыре слова: плавание, волейбол, бокс, велосипед. На каждое из этих слов группа реагирует определенным жестом, движением, соответствующим названному слову. При слове "плавание" участники должны делать движения руками как при плавании брассом. Слово "бокс" заставит их боксировать с воображаемым противником. "Волейбол" требует отбивать двумя руками вперед и вверх невидимый мячик. "Велосипед" соответствует движению ног, как бы вращающих педали (участники сидят). Когда же ведущий произносит фразу "горшок на голове" участники подхватывают этот воображаемый горшок так, чтобы он не свалился с головы.
Игра заключается в том, что ведущий называет все четыре слова и фразу "горшок на голове" в случайном порядке, а участники группы стремятся безошибочно реагировать на это соответствующими жестами и движениями.
В игре может определиться победитель – самый внимательный и сосредоточенный.
Упражнение "Шпион"
Группа располагается по кругу на стульях или встает в круг. В центр круга выходит шпион и начинает шпионить. Работа шпиона заключается в том, что он задает вопросы окружающим. Окружающие реагируют на вопросы по правилу. Тот, кто нарушает правило, сам становится шпионом. Правило таково. Когда тебе задают вопрос, молчи. Пусть ответит сосед справа. Нарушившим правило считается как тот,- кто ответил, когда надо было молчать, так и тот, кто молчал, когда ему было положено отвечать. Вопросы и ответы могут быть любые. Их содержание роли не играет. Главное – это не нарушать правила. Игра ведется до тех пор, пока не надоест либо пока кто-то не застрянет надолго в роли шпиона. Здесь ведущий может прийти на помощь застрявшему и помочь ему выйти из игры, доиграв шпионскую роль за него.
Упражнение "Снежный ком"
Один из участников произносит какое-нибудь слово, первым пришедшее ему в голову. Второй участник называет предыдущее слово, а затем свое. Каждый следующий участник называет сначала все слова, сказанные до него в том порядке, в каком они прозвучали, а затем добавляет к ним свое слово. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.
Возможен более мягкий вариант. Тому, кто ошибся, группа оказывает помощь, напоминая пропущенное и исправляя перепутанное в его пересказе.
При обсуждении ведущий интересуется, какой способ запоминания избрал самый успешный и самый неудачный участник игры. Нередко обнаруживается, что успеха добивается тот, кто связывает слова с их авторами. Иногда кому-то легче связывать случайные слова какой-то логикой, объединить их общим сюжетом. Реже всего удается запомнить весь "снежный ком" тем, кто, отключившись от группы, пытается механически зазубривать растущий поток слов. Можно обсуждать, как избранный способ запоминания связан с особенностями человека, его отношением к группе, его внутренним состоянием в данный момент.