Правила боевых взаимодействий
Гламур
Гламур - чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоит вся химерия и Греза. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы...
На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это так называемый Гламур поглощенный и Остатки.
Гламур поглощенный
Гламур поглощенный - это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему отправляться в Грезу.
Если оценить его цифровым значением, то можно заметить, что за исключением особых случаев, которые крайне редки, Объём максимума помещающегося в душе Подменыша Поглощенного Гламура колеблется в диапазоне от 3 до 7 единиц. Количество этих единиц растет пропорционально личному опыту и количеству сил, потраченных на работу с Грезой.
Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Условные единицы, которыми мы будем измерять ваш Гламур, - это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный Гламур не отъемлемы). В случае, если спичка сломалась в кошеле, то, увы, произошел игровой момент и Судьба распорядилась так, что Банальность лишила вас единицы Гламура.
Использование Гламура
1) Пользоваться Гламуром для творения магии можно ТОЛЬКО из "кошелька".
2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же.
3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу.
4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно впадете в Бедлам. Прошедший 3 стадии Бедлама растворится в Грезе навсегда - вам придется создавать нового персонажа.
5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, а значит уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. В большинстве случаев на улице – это зажигание спички (не обязательно ждать, пока она сгорит полностью, важен сам факт возгорания). Если вы желаете произвести трату для совершения эффекта, который направлен на кого-то, то вы при нем, так чтоб он видел, уничтожаете спичку. В противном случае магия на него не действует.
6) Гламур нельзя просто так взять и выбросить, допустим в целях пополнить его из остатков после этого. вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька", то вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена!
7) Вы не можете воровать чужой Поглощенный Гламур!
8) Для мер предосторожности, всегда тушите спичку, после зажжения. В помещении нельзя зажигать спички, кроме случаев использования Гламура в ритуалах. В помещении спичка ломается пополам.
Остатки
Остатки - это часть Гламура, существующая сама по себе (Спичка/спички в небольшом воздушном шаре). Остатки нельзя переносить без специальной техники и навыка, или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать - это оставлять их лежать там, где они лежат или поглощать их, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель").
1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. В противном случае вы впадете в Бедлам.
2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить, то лучше просто не прикасайтесь к нему.
3) Способы перемещения этих остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями из области Колдовства и Закона Грезы.
4) Подобный Гламур остается после разрушения некоторых химер, образуется во фриголдах и прочих местах с сильной Грезой.
Добыча Гламура, Духи Грёзы
О духах грезы:
Духи Грезы - это эфемерные молчаливые посланники Грезы, наблюдающие за миром фей. Именно эти тени присутствуют во время всех важных событий. Именно они первыми встречают фею и провожают ее в последний путь. Именно они следят за выполнением клятв и наказывают лжецов. Именно они помогают многим феям творить магию. Обращаясь к ним, ты обращаешься ко всей Грезе. Помни, они запомнят все что ты сказал… Но не ожидай что они станут твоим поводырем и другом, помощником и панацеей. Они лишь Греза, а Греза всегда сама по себе. Не жди от них ответов и прозрений. Они немы и безучастны. Только знающий подменыш может заставить их говорить.
На игре вы встретите специальных игротехников, интегрированных в игру посредством Духов Грезы. Именно они станут свидетелями самых важных событий. Именно они дадут понять волю Грезы и отклик ее на события, происходящие в ней.
О добыче Гламура:
Гламур - суть энергии творения, она является субстанцией дефицитной. Источники этой энергии в Мире Тьмы крайне ограничены. Народ грезы различает три базовые методики добычи этой редкой энергии.
Остатки – Гламур, материализовавшийся в виде твердой не транспортабельной субстанции. Мудрецы народа фей называют несколько причин подобного преобразования. Во-первых, остатки появляются в местах выплеска сильной Грезы таких как: места Кризалиса, бывшие Фриголды, Долины, места сражений армий народа фей, места сильных коллективных грез. Во-вторых, это места смерти мечтаний – могилы подменышей и фей, места гибели химер, уничтоженные произведения искусств. Так же не стоит упускать из внимания, что энергия Гламура непредсказуема и может кристаллизоваться в произвольном месте, хоть это явление и нельзя назвать обычным. Такой твердый Гламур является идеальным сырьем для создания химерического оружия и предметов. Также такой Гламур является основой экономических отношений Конкордии.
Гламур из очага – это Гламур, который образуется в час грезы (23.00-00.00) в каждом Фриголде Долины, в котором горит огонь. Ежевечерно эти огни разносятся Орденом Фонарщиков, поддерживая таким образом в них жизнь Грезы. О том, сколько Гламура образуется во Фриголде и какими свойствами эти Фриголды обладают, вы узнаете в специальном тексте, посвященном Фриголдам.
Также Гламур можно получить в результате особых событий внутриигрой жизни.
Права Рождения и слабости
Помимо того, что Подменыши – существа, обладающие магией, волшебные существа, они обладают рядом особенностей. Эти особенности распространяются на их рода – Киты. В этой статье мы рассмотрим те преимущества и недостатки, которые распространяются на них.
Склонности – это не просто рекомендации к отыгрышу, - это основополагающие установки, которые заложены в Киты на духовном плане. Это неотъемлемая часть каждого рода фей. Без этих склонностей от бессмертного духа остается только оболочка, внешний вид.
Права Рождения – это те преимущества, которые Подменыши получили во времена своего сотворения от Грёзы. Они являются неотъемлемой частью их бессмертного существования.
Слабости – это различные особенности, полученные Китами при сотворении, в результате проклятий или по велению Туата де Даннаан. Для каждого Кита приобретение Слабостей это свой личный печальный эпизод в истории народа, подробности которого оберегаются и хранятся в тайне. Как именно ваш Кит получил Слабость вы можете прочитать в Китбуках или узнать в отдельном общении с другими игроками в чатиках и группах Китов.
Слуаги
Склонность: Скрытое и Энтропия. Слуа хлебом не корми, дай прикоснуться и проникнуться к тайнам. Все они обожают сокрытое и тянутся к этому. Всё, что касается умирания, обветшания, утраты и других аспектов энтропии притягивает слуагов как мух на… сами понимаете. Говорят, что из-за своей связи с загробным миром, слуаги умеют видеть призраков и общаться с ними….
Право Рождения: Гибкость. Слуаги из-за сверхъестественной гибкости и способности выворачивать суставы и протискиваться в мельчайшие щели не могут быть связаны, на них не действует Искусство Пут и их не останавливает никакой замок, кроме сделанного из Холодного Железа, а также кроме дверей и порталов, ведущих на Троды и в Грёзу. Слуаги могут протиснуться в любую дверь, при этом не открывая и не повреждая замок. Игрок просто приоткрывает дверь до такой степени, чтобы можно было протиснуться, проходит максимально тихо и закрывает ее за собой. Только один слуаг может сделать это (не надо ходить группами). Другие киты не могут в этот момент пройти вместе со слуагами. Это относится только к ДВЕРЯМ и только с ОБЫЧНЫМИ замками. Таким образом слуаг не может пролезть в сундук, за дверь с электронным или заколдованным замком и т.д.
Слабость: Проклятье Молчания. Слуаги говорят только шёпотом. Они не могут говорить ни в полный голос, ни громко шептать или шипеть. Считайте себя практически немыми. Обычного слуага можно услышать только на расстоянии полуметра на улице в обычной обстановке. Готовьтесь шептать на ухо.
Тролли
Склонность: Честь и Верность. Тролли – это создания классической чести. Не важно, благой он или не благой, Тролль всегда будет поступать по чести и справедливости. Верность их непоколебима, верность во всех смыслах.
Право Рождения: Сила Титана. Тролли – самые сильные из китейнов, игромеханически это выражается в неотбиваемости рук у персонажей Троллей. Даже израненные они всегда могут продолжить бой.
Слабость: Оковы Долга. Тролль, нарушивший клятву, теряет свою могучую силу и Право Рождения. Сила Титана отныне не действует, а также он не может пользоваться двуручным оружием и в отыгрыше становится слабым, как котенок. Однако, Тролль может вернуть свою силу, но это совсем другая история.
Сатиры
Склонность: Страсть и Гедонизм. Не бывает не страстных Сатиров. Ни один Сатир не откажется от того, чтобы предаться гедонизму. Запомните, вы – создания чувственные, как бы это не проявлялось. Если радоваться, то на полную катушку, если грустить, то так, чтобы все вокруг рыдали, если кутить, то так, чтобы позавидовали греческие боги.
Право Рождения: Выносливость и Быстроногость. Чтобы жить, как Сатир, нужно обладать не дюжим здоровьем и выносливостью, а также уметь быстро бегать. Говорят, что разогнавшийся Сатир может спокойно обогнать автобус. В игромеханике это выражается в неотбиваемости ног у персонажей Сатиров. Как бы изранен не был Сатир, он всегда может найти в себе силы, чтобы избежать боя.
Слабость: Проклятье Страсти. Каждый персонаж Сатир выбирает себе пристрастье, которому он подвержен и прописывает его заранее. Он обязан предаваться этому пристрастью как минимум 1 раз в 2 часа бодрствования. Если по какой-то причине он этого не делает, то по прошествии 2 часов, он впадает во всепоглощающую апатию на 30 минут. В это время он никаким образом не может использовать Гламур: ни личный, ни остатки, он не может творить магию и вообще каким-либо образом взаимодействовать с Гламуром. Примеры пристрастий обсуждаются с мастерами.
Эшу
Склонность: Странствия и Истории. Куда не глянь – всюду приключения. Стоит только выйти за порог… ну вы знаете. Но приключения ничего не стоят без того, чтобы о них кто-либо узнал. Не бывает Эшу лежебок и домоседов.
Право Рождения: Великолепные Сказители. Истории Эшу – это не просто истории, – это волшебство. Игромеханически они тратят на 1 единицу Гламура меньше на Искусство Сказаний (да, первый уровень бесплатно).
Слабость: Безрассудство. Уверенность в себе и любопытство являются двумя врожденными особенностями Эшу. Они не могут отказаться от миссии или приключения в том случае, если у них есть хотя бы минимальный шанс выжить. Они не глупы – Эшу не собираются выполнять самоубийственные задания – но они верят, что их удача выручит их из любой беды. Игромеханически Эшу не могут отказаться от предложения НАЧАТЬ приключение, но лучше, если инициатива начать приключения окажется в руках Эшу.
Ши
Склонность: Правление и Гордость. Как бы отдельно взятый Ши не любил смертных или простолюдинов, он всё равно остается господином. Как бы не хотел благородный правитель слиться с собственным народом, он всегда будет опираться на свою гордость в поступках. Не бывает Ши, которые хотя бы не выглядят, как аристократы. Как бы отдельно взятый простолюдин не ненавидел Ши, не считаться с тем, что он вызывает ощущение величия и благородства, он не может.
Право Рождения: Величие. И герои, и злодеи народа Ши воистину величественны. Ни на кого из Ши не действуют первые 2 уровня Искусства Шалости.
Слабость: Проклятье Банальности. Ши действительно не принадлежат к этому миру. Влияние Банальности действует на них гораздо сильнее, чем на других фей. Каждый пункт Банальности, который получает Высокорожденный, становится двумя пунктами.
Паки
Склонность: Шутки и Ложь. Если пак не отсвечивает уже 10 минут, это значит, что он что-то задумал. Паки полны энергии, которую они пускают на постоянные шутки и розыгрыши. А также многие из них научились любить свою Слабость и отдаваться ей полностью, не переставая врать всегда, часто даже сами запутываясь в той паутине лжи, которую они наплели.
Право Рождения: Великий Розыгрыш. Паки могут не только придумывать шутки на ходу, но и постоянно использовать для этого магию, потому как тратят на 1 единицу Гламура меньше на Искусство Шалостей (да, первый уровень бесплатно).
Слабость: Проклятье Лжи. Пак НЕ МОЖЕТ сказать правду ни при каких обстоятельствах. Он не может сказать правду ради лжи. Он всегда должен врать, недоговаривать, преувеличивать, говорить наоборот, переверать, преуменьшать, скрывать и т.д. всё, о чем он говорит.
Красные Шапки
Склонность: Агрессия и Ужас. Даже самый благой красноколпачник для стороннего наблюдателя покажется очень грубым и агрессивным. Красные шапки – создания звериного ужаса и монструозной натуры, которую они с удовольствием несут в народ.
Право Рождения: Темные Аппетиты. Красные шапки могут есть практически все. Их бульдожьи зубы являются необычайно твердыми и острыми; их пищеварительная система (к счастью) остается загадкой для других Китэйнов. Большая их часть предпочитает мясо людей или зверей, но в случае голода они готовы есть все. В буквальном смысле все. Игромеханически они могут сожрать любой предмет, кроме оружия и Сокровищ (фейских артефактов и изобретений), только небольшие предметы. Каждый КШ заготавливает антуражный мешок, который игромеханически моделирует их утробу (висеть может где угодно на теле). Сожранный предмет они кладут в «утробу». Этот предмет можно срыгнуть в любой момент или через некоторое время отдать мастерам, как переваренный. Однако, ни один КШ еще не смог переварить даже маленький томик любовных стихов и тому подобное. Также они могут грызть конечности существ, после чего те приходят в дисфункцию. Даже конечности Троллей и Сатиров. Для этого красноколпачник должен, взявшись за запястье или лодыжку одной рукой, попеременно перемещаться ладонями, хватая руку или ногу, таким образом, дойдя по руке до плеча, а по ноге до зоны на одну хватку ниже паха. Только один КШ может одновременно отжевывать конечность у одного существа, другие не могут отжевывать в этот момент даже другие конечности. Существо не может НИКАК двигать той конечностью, которую жует красноколпачник из-за ужасающей боли, не может вырывать ее и тому подобное, однако, может защищаться свободной рукой и бить его оружием (в рукопашную, а также отталкивать НЕЛЬЗЯ!). Если по причине, источником которой был не сам КШ конечность была выдернута, она тут же приходит в дисфункцию. Представьте, что в вас вцепился пит-буль. КШ должен во время отжирания громко отыгрывать – рычать, причмокивать, издавать страшные звуки.
Слабость: Плохое Отношение. Никто, повторимся, НИКТО не любит красных шапок. Как бы мил он не был, как бы хорошо к вам не относился, но даже самый неблагой Богган будет плохо относиться к КШ. Весь спектр эмоций, который вы представляете к словосочетанию «нелюбовь», может проявляться по отношению к красноколпачникам.
Богганы
Склонность: Труд и Помощь. Все Богганы – это создания простого домашнего труда и житейской взаимопомощи. Никто никогда не услышит от Боггана, что ему надоело трудиться или, что он устал. В привычке Богганов не отказывать в простой физической помощи, их друзья могут всегда надеяться на взаимовыручку.
Право Рождения: Быстрое Ремесло. Богганы никогда не отказываются от тяжелой работы. В итоге это привело к тому, что Богганы не только всё умеют делать хорошо, но и быстро. Любовь к выполнению трудных задач привела к тому, что Богганы могут выполнять многие условия даже в магическом искусстве в два раза быстрее, чем другие китэйны. В игромеханике это означает, что везде, где есть временные рамки для достижения эффекта, Богганы сокращают эти рамки вдвое (даже в исцелении персонажа).
Слабость: Зов Долга. Богганы не могут спокойно стоять и смотреть на то, как кто-то попал в беду. Когда кому-то требуется законная помощь, Богган должен выполнить свой Зов Долга. Игромеханически это означает, что раз в 2 часа Богган не может отказать 1 первому существу, которое попросит, в просьбе о помощи в простом физическом труде, остальное время, он может не соглашаться на помощь. Так же ни один Богган не может отказать в такой же просьбе ни в какое время любому своему соратнику по Киту.
Гилли Ду
Склонность: Природа и Мудрость. Гилли Ду – создания природы, они ее часть, они ее хранители, они не мыслимы вне ее. Даже в детях этого Кита чувствуется изначальная мудрость, которая достойна, чтобы к ней прислушался даже древний старец – Тролль.
Право Рождения: Мудрость Веков. Грёза любит Гилли Ду. Говорят, что они могут услышать ее тайны и советоваться с ней. Игротехнически, 2 раза в сутки, на рассвете и на закате Гилли Ду может непродолжительное время общаться с Духами Грёзы, проведя ритуал у Священного Камня на берегу Долины. Тому, что они могут узнать от Духов Грёзы могут позавидовать даже великие прорицатели.
Слабость: Поцелуй Зимы. Все Гилли Ду имеют обличья, которые соответствуют сезонам года. Но из-за угасания природы в современности, эти обличья слишком быстро сменяют друг друга. Каждый раз, когда Гилли Ду переживает четную по счету химерическую смерть, он меняет обличье: весна на лето, лето на осень, за осенью следует краткосрочная зима, после которой даже без химерической смерти наступает Растворение и окончательная смерть.
Нокеры
Склонность: Желчь и Созидание. Всем известно, что Нокеры – самые лучшие ремесленники. Даже самый талантливый Богган и самый искуссный Дугаловец не смогли бы превзойти среднестатистического Нокера. Так же они известны своей желчностью. Они постоянно ругаются на своем непонятном языке и всем всегда не довольны. На самом деле, Нокеры всегда всё проверяют на прочность, предметы, характеры, события, как бы постукивая по ним ругательствами. «knock-knock!».
Право Рождения: Ковка Изобретений. Все Нокеры умеют выковывать неживые химеры и создавать странные и эффективные изобретения. Игромеханически Нокеры тратят на 1 единицу Гламура меньше на Искусство Инфузии (да, первый уровень бесплатно).
Слабость: Недостатки. Из-за древнего проклятья Нокеры никогда не могут достичь совершенства, к которому они так стремятся. Всё, что они делают, создается с изъяном, даже мелким, но именно это и бесит ремесленников до чертиков.
Блага и Пороки Домов
Дома – это не просто объединения китэйнов, не просто благородные образования с Высокими лордами во главе. Каждый из домов имеет древнюю историю, на всех них лежит печать Грёзы. И более того, каждый из Домов имеет мистические Благо и Порок. Благо и порок Дома относится ко всем членам Дома, включая простолюдинов, давших клятву верности.
Дом Гвидион
Благо: Первородство. Несколько Домов могут оспаривать верховный статус, но одно только Благо Дома Гвидион показывает их величие и неподвластность другим. Игромеханика: ни один простолюдин, даже с аристократическим титулом не может наложить на представителей Дома эффект Искусства Правления, только Ши могут использовать это Искусство на Дом Гвидион.
Порок: Берсерк. Дом Сокола, как его называют неофициально, славится своей яростью и боевой отвагой. К сожалению, праведный гнев в их крови вызывает периодические вспышки агрессии даже в мирное время. Игромеханика: в случае оскорбления чести или ранения (кроме как на дуэли) гвидионовцы впадают в состояние ярости и незамедлительно нападают на обидчика. Ярость длится до тех пор, пока обидчик не окажется в полной недееспособности или не умрет химерической смертью. Если на прямой линии атаки оказывается другой персонаж, то гвидионовец бьет его, пытаясь дотянуться до врага. Если обидчик оказывается недоступен, то атакует всех без разбора. Это относится и к другим представителям дома.
Дом Дугал
Благо: Мастерство ремесла. С изначальных времен Дом Дугал славился великими мастерами, к некоторым из них даже приходили на обучение Нокеры. Как бы то ни было, Дом Шестеренок – это собрание великих умов народа фэйри во всех сферах механического созидания. Игротехника: все представители Дома Дугал обладают Искусством Инфузии.
Порок: Увечье. Все Ши Дома Дугал обнаруживают во время Кризалиса, что обладают неким увечьем: это может быть отсутствием глаза, ноги, руки, плохим слухом, сильной хромотой и т.д. Этот недостаток они компенсируют протезами собственного изготовления. При вступлении в Дом этот недостаток мистически распространяется на нового дугаловца любого кита.
Дом Фиона
Благо: Бесстрашие. Даже самые стойкие и храбрые могут отступить, когда речь идет об ужасах Королевств Кошмаров или ужасном колдовстве. Только не члены Дома Фиона. Многие считают их безрассудными, но это не правда. Страх проникает и в их души, однако, они намного устойчивее к нему, чем остальные фэйри. Игромеханика: на членов Дома Льва не действует Искусство Фобос, однако на них так же распространяются эффекты химер и остальные эффекты страха, включая красные светодиоды.
Порок: Влечение. Дом Фиона славится своей страстностью, любвеобильностью и любовными страстями. Вы никогда не увидите этих китейнов вне любовных страстей. Игромеханика: все члены Дома Фиона обязаны постоянно находиться в состоянии Куртуазной любви.
Дом Скатах
Благо: Мастерство боя. Представители Дома Единорога славятся как искусные и непобедимые воины. Всё дело в том, что скатаховцы учатся впадать в особый боевой транс, во время которого их реакции усиливаются, а время для них начинает течь медленнее. Игромеханика: чтобы убить химерически представителя дома Скатах, нужен +1 удар в зону поражения.
Порок: Аристократия Простолюдинов. Из-за того, что большая часть Дома решила разделить с простолюдинами горести Банальности во времена Раскола и осталась на Земле, они имеют пренебрежительное отношение от «настоящим аристократам». Так же из-за Древнего договора с Грёзой Ши этого Дома не могут использовать Искусство Правления. Этот договор распространяется и на Скатах других китов.
Дом Эйлунд
Благо: Мастерство магии. Все представители Дома Эйлунд славятся непревзойдёнными магическими талантами. Если вам нужен сильный маг, именно эйлундовцы должны быть среди первых кандидатур. Игромеханика: представители Дома Эйлунд увеличивают вместимость своего «кошелька» для Гламура на 1.
Порок: Любопытство. Дом Тайн просто жить не может без новых знаний. Они готовы рискнуть всем ради попытки одним глазком взглянуть на страничку древнего фолианта или возможности прикоснуться к какой-нибудь тайне. Между тем, они непревзойденные ученые и маги еще и из-за того, что они просто не могут отказаться от обретения новых знаний. Игромеханика: эйлундовцы обязаны изучать как минимум 1 уровень любого Искусства раз в сутки. Это относится и ко всем представителям дома.
Дом Лианнан
Благо: Темная харизма. Дом Шипов всегда притягивал к себе фэйри и смертных мечтателей. Представители этого Дома могут быть жестоки и коварны, но всё, что они делают, воспринимается с замиранием сердца. Искусные обольстители, эти китэйны всегда используют свою харизму в личных темных целях. Игромеханика: все представители Дома Лианнан обладают Искусством Афродизии, получают 1 дополнительную стартовый уровень и могут изучать это Искусство до 3 уровня.
Порок: Проклятье Ведьм. Изящество и красота обольстителей этого дома теряется и выворачивается на изнанку с заходом солнца. Для того, чтобы этого не допустить Лианнан должны быть в состоянии своего максимального могущества на момент действия проклятья. Если же они не готовы в полной мере к борьбе с чарами, то вы можете увидеть их с совершенно другой стороны. Игромеханика: если в полночь у представителя Дома Лианнан не полный запас личного Гламура, то он мгновенно стареет, превращаясь в ужасного омерзительного старика (или старуху) на подобие ведьм и колдунов из сказок, так же, он теряет благо дома и вызывает омерзение у всех вокруг. Это длится до рассвета. Это относится и ко всем представителям дома.
Дом Эйлиль
Благо: Стойкость. Представители Эйлиль славятся как великолепные политики и интриганы. Этот дом хранит много тайн и имеет влияние во многих сферах жизни фэйри. Так же никому еще не удалось развязать язык члену этого дома, чтобы раскрыть его тайны. Игромеханика: члены Дома Дракона не подвержены пыткам (хотя всё равно испытывают боль от них) и расспросам под Искусством Правления.
Порок: Самоуверенность. Дом Эйлиль просто не может отказаться от своего мнения. Из-за гордости или уверенности в себе, но еще ни один Эйлилевец не изменил своим принципам. Игромеханика: однажды высказав свое мнение по любому вопросу в небоевой ситуации, представители Дома Эйлиль не могут отказаться от него без получения Банальности. Это относится и ко всем представителям дома.
Дом Балор
Благо: Кровь Фоморов. Балориты из-за их наследства, которое мистическим образом распространяется и на всех членов Дома, не испытывают дискомфорта при ношении Холодного Железа. Все они гордятся тем, что спокойно преодолевают одну из главных слабостей фэйри. Однако удар Холодным Железом всё так же убивает их окончательно. Игромеханика: балориты могут носить Холодное Железо и при этом использовать Искусства в отличии от остальных фэйри.
Порок: каждый представитель Дома Змеи обладает каким-либо физическим, ментальным или эмоциональным недостатком. Его не может исправить ни пластическая хирургия, ни помощь психотерапевта, никакая магия не может скрыть или избавить от этого уродства. От данного Порока невозможно избавиться. Игромеханика: все балориты обладают химерическим уродством, это может быть ментальное и\или эмоциональное уродство (в крайне редких случаях). Это относится и ко всем представителям дома.
Дом Эйзин
Благо: Связь с природой. Рожденные из скандинавских легенд, представители этого Дома имеют тесную связь с природным началом. Говорят, что в древности они знали расположение Иггрдрасиля, у которого проводили свои обряды. Ходят слухи, что они и сейчас могут найти его ветви в Мире Осени. Игромеханика: все представители Дома Эйзин обладают Искусством Изначальности, получают 1 дополнительный стартовый уровень и могут изучать это Искусство до 3 уровня.
Порок: Судьба Мидгарда. Представители Дома Эйзин крайне тесно связаны со своими братьями и сестрами и даже подчиненными. Из-за этой связи все проклятья и слабости, воздействующие на 1 члена дома распространяются на всех эйзиновцев на ближайшей территории. Это не относится к ранее наложенным проклятьям, только к тем, что возникают непосредственно на игре. Жертва должна собрать весь дом при первой возможности и объявить им о произошедшем. С этого момента все эффекты распространяются на всех эйзиновцев.
Дом Варич
Благо: Узор битвы. Представители дома Варич – одни из самых сильных воинов среди Фйэри. Некоторые говорят, что это умение выработалось в результате попытки преодолеть Порок Дома. Как бы то ни было, это позволяет им выживать и нести свое слово на лезвии меча. Хотите сразиться с Варичем – отриньте подлую маги и сражайтесь. Игромеханика: из-за постоянных тренировок представителей Варич нельзя застать врасплох в битве. На них не действует магия обезоруживания, будь то путы и непротивление или приказ.
Порок: Обреченные на вызов. Представители Дома Варич просто физически не могут отказаться от брошенного им вызова на бой. Не один славный Варич оказался в трудной ситуации, когда враги окружали его. Сколько бы не было врагов, готовых бросить вызов представителям этого дома, они обязаны сражаться, даже из последних сил. Игромеханика: все представители Дома Варич не могут отказаться от вызова на бой. Если они это делают, то отрекаются от своей фейской натуры и получают точку банальности.
Правила Зон Поражения
На нашей игре мы используем систему Зон Поражений. Хитов нет.
Поражаемыми являются руки и ноги. Один удар по конечности приводит к ее дисфункции: рука не способна держать оружие (можно быстро переложить его в здоровую руку), на ногу невозможно полноценно опираться (при ранении в ногу вы НЕ МОЖЕТЕ БЕЖАТЬ). Вы обязаны отыгрывать боль и дисфункцию конечности: рука висит плетью, хромать на одну ногу. В небоевой ситуации вы должны баюкать руку, прижимать ее к себе, волочить ногу при передвижении до полного исцеления конечности. При ранении обеих ног вы можете передвигаться только ползком, либо при помощи помощников (но не бегом!). Ни в коем случае нельзя «садиться на корточки», если у вас ранение обеих ног, - вы обязаны упасть на колени или полностью на землю. Рука в дисфункции обязана болтаться в расслабленном состоянии, ей нельзя защищаться, закрывать ей зоны поражения. Если рука на перевязи закрывает зону поражения, то удар проходит, игнорируя руку. Некачественный отыгрыш, замеченный игротехами или мастерами, наказывается предупреждением или пунктом Банальности.
Химерическая смерть наступает при получении одного удара в зону поражения. Стандартная зона поражения – корпус спереди и спина. Из-за доспехов и особенных свойств персонажей зоны поражения могут снижаться, таким образом, для химерического убийства противнику надо будет найти определенную зону, удар в которую поразит цель. Зоны отслеживают сами игроки. Как и в остальных случаях, помните, что мы доверяем вам и считаем априори, что все игроки играют честно. Особый момент – зоны поражения грудной клетки у девушек. Мы призываем всех быть осторожными, чтобы не доставить сильную боль игрокам женского пола. Если вам нужно попасть в грудь – бейте аккуратно в ключицу или обозначайте удар по противнику в недееспособности. В любом случае мы советуем всем игрокам, собирающимся вести активную боевую деятельность, озаботится мерами защиты, оружие хоть и протектированное, но боль от него вполне ощутимая.
Химеры, фубары, боевые взаимодействия, а также некоторые сюжетные действия могут ввести вас в состояние ранения. Раненый персонаж не в состоянии передвигаться самостоятельно и страдает от боли, это длится до тех пор, пока он не будет вылечен.
Напоминаем, что непоражаемыми являются кисти рук, стопы ног, шея, пах и голова. Удары в эти части тела не засчитываются. Специальное нанесение ударов в эти зоны вызывает недоумение и мастерскую агрессию.
Захватывать оружие за режущую, колющую часть нельзя, нельзя вырывать оружие из рук. Если вы это сделали, вы ранены. Смотрите правила по ранениям. Раненый персонаж не в состоянии передвигаться самостоятельно и страдает от боли, это длится до тех пор, пока он не будет вылечен.
Оружие и доспехи
На нашей игре используется два типа оружия: холодное и Нокерские фубарометы.
Оружие ближнего боя
Холодное оружие должно быть выполнено из латекса, либо других нетравмоопасных материалов по правилам протектированного оружия (боферов). Оружие, выполненное из текстолита, дюраля или подобных материалов на игру не допускается. Ножи могут использоваться страйкбольные с малой жесткостью режущей части, окрашенные в соответствии со своими реальными аналогами.
Арсенал холодного оружия представлен различным колюще-режущим и ударно-дробящим оружием. Биты, обрезки трубы, ножи, различные мечи и топоры. Напоминаем, что в большинстве своем оружие фэйри – это средневековое оружие, однако, Неблагой Двор всегда шел в ногу со временем, а то и опережал его, так что, по сути, оружие ближнего боя может быть любым. Не стоит забывать и фэнтезийный характер оружия. Всё, что придет вам в голову, могло найти отражение в мире мечтаний или создано в мастерских Нокеров.
Фубарометы
В Грёзе не существует пороха и тому подобных взрывных веществ. Почему это так – загадка для многих фэйри, и повод для того, чтобы взбесится для Нокеров в частности. Однако стуканцы нашли способ создать собственный аналог огнестрела. Для этого они создали специальные футуристичные ружья, которые перерабатывают энергию особых химер – фубаров, представляющих из себя сгустки чистой разрушительной энергии.
Фубарометы – Нокерские изобретения, которые заслужили жестокую славу очень мощного оружие дальнего действия. Установленные на летательных аппаратах, их крупнокалиберные аналоги способны взорвать небольшой Фриголд. Модели ручного класса, распространенные среди воинственно настроенных Нокеров, имеют существенно меньшую силу поражения, однако способны повалить даже громадного огра. Из-за сложности в использовании, это оружие обычно используется только Нокерами, а на тех, кто обучил пользованию фубарами других китейнов, Бездин объявляет охоту. Ручные фубарометы представляют собой оружие размеров человеческих дробовиков и ружей и используется только с двух рук. В качестве зарядов используются химеры, в честь которых названо это грозное оружие. Заряды фубаров на вес золота, так как ловля химер крайне сложна.
Игромеханика: персонажи Нокеры могут привезти фубарометы на игру. Это оружие представлено в виде крупных нёрфов (ружей или дробовиков), покрашенных и тюнингованных в футористическом и стимпанковском стиле. Все они однозарядные, даже если ваш экземпляр выстреливает несколькими дротиками за раз. Заряды нёрфов игроки сдают мастерам в начале игры – советуем привести с собой дополнительные обоймы, так как дротики нёрфов часто легко теряются. Патроны выдаются после удачной ловли химер-фубаров (игротехника ловли будет доступна только для Нокеров) и сдаются мастерам после использования. Никто, кроме Нокеров не может пользоваться фубараметами.
Попадание выстрелом из фубара в любую часть тела, а также щит приводит к оглушению и ранению персонажа. Оглушение происходит на 2 минуты, в течение которых персонаж не воспринимает ничего вокруг, не может двигаться и не помнит происходящего. Раненый персонаж не в состоянии передвигаться самостоятельно и страдает от боли, это длится до тех пор, пока он не будет вылечен.
Доспехи.
Броня на игре представлена в виде всевозможных типов фентезийных и исторических доспехов, изготовленных из протектированных материалов – пластика, кожи и других. Все края доспехов должны быть неострыми для того, чтобы не повредить протектированное оружие.
Любой вид доспехов, кроме полных лат, снимает с зоны поражения спину. Такие доспехи должны быть представлены, как минимум, полной защитой корпуса. Отдельные элементы, такие как поножи и наручибез защиты корпуса не дают бонус.
Полные латы – массивные доспехи, закрывающие корпус, плечи, руки и ноги дают снижение поражаемой зоны, защищая область и спины и живота. Таким образом, для химерического убийства китэйна, одетого в полные латы нужно попасть в зону поражения грудной клетки.
Наличие любых доспехов и полных лат не отменяет дисфункцию конечностей при попадании в них.
Шлема не дают бонусов, однако защищают от неосторожных ударов в голову «по жизни», так что советуем обзавестись протектированным шлемом в целях безопасности.
Щиты не дают бонусов, кроме видимых: щитника очень сложно убить, потому как он закрывает большую часть поражаемых зон. Щиты так же должны быть изготовлены из протектированных материалов и иметь скругление по всей кромке. Щиты не пробиваются никаким оружием (попадание фубара в щит в любом случае наносит повреждения, смотрите в правилах по фубарометам), кроме сюжетных и игровых исключений, о которых выбудете предупреждены противником.
Всё оружие и доспехи являются нематериальными, недоступными взору смертных. И наносит только химерический урон.
Правила боевых взаимодействий
Поединки и дуэли
Специально обозначенные дуэли и поединки на несколько человек по согласию всех сторон с условием битвы до крови или поражения могут проходить без химерической смерти. В таком случае удар в корпус считается ранением, а случайный или намеренный удар в зону поражения не приводит к смерти. Однако, если удар в зону поражения нанесен уже после поражения противника, то он несет характер химерической смерти.
Драка
Для того, чтобы на «Подменышах» подраться, нужно подойти к человеку и несильно толкнуть его, и обозначить намерение драки (подначить, оскорбить, предложить побоксировать и т.д.), если оппонент согласен, то он показывает это намерение (встает в боевую стойку, отвечает на оскорбление, задирает в ответ и т.д.). Только после этого начинается драка. Сам процесс драки прост: задача – 3 раза ударить чувствительно, но не очень сильно, противника по плечам ладонью, можно уклоняться и блокировать удары. Кто первый это сделал, тот и победил. Отсчет начинается только после выражения намерения обоих участников к драке. Чтобы избежать побоев, можно убежать со словами «Бьют, помогите!» (или чего-то подобного) или просто поиграть в ботаника и вынести все оскорбления без выражения готовности к драке. После того, как вам нанесли 3 удара, вы падаете в состояние оглушения на 2 минуты (вы не можете двигаться, не понимаете, что происходит вокруг), после чего у вас некоторое время болит голова. Вы не запоминаете, что происходило рядом в то время, когда вы были оглушены. Чтобы принять участие в драке в качестве помощника, нужно обозначить свое намерение громким криком (пример: «Они Борова бьют!» или «Эх, я вас сейчас обоих! или «Сэр Дункан, я спасу вас!» и т.д.).
Связывание
Связывание моделируется веревкой (подойдет всё, что напоминает веревку). Связывание должно быть организовано таким образом, чтобы человек смог в любой момент развязаться. В свою очередь связываемый обязан поддерживать веревку, не дать ей спадать с рук или ног. Развязаться можно имея специальный навык или проведя «острым» игровым предметом по веревке.
Избиение
Куда в Мире Тьмы без жестокости… Итак, избивать можно персонажей, находящихся в состоянии оглушения, связанного или персонажа без возможности двигаться по любой другой причине. Избивающие обозначают удары рядом с истязаемым персонажем, при этом громко ругаются, кричат и как-то еще обозначают увлекательность процесса. Избиваемый в свою очередь кричит от боли или стонет, если он без сознания. Если избиение несет задачу выпытать какую-либо информацию, то персонаж не может расколоться, пока он кричит или стонет, как только он прекратил отыгрывать на время более 5 секунд, он раскололся и обязан выдать всю информацию. После этого мероприятия игрок, получивший увечья, ранен, не может самостоятельно передвигаться (только ползком) и находится в таком состоянии до полного выздоровления.
Пытки
Пытки могут иметь 2 задачи: удовольствие от процесса (например, вас пытает фэйри-маньяк) и выбивание информации. В обоих случаях механика пыток такая: изуверы моделируют пытки, то есть отыгрывают и обозначают пытки в любых возможных вариантах (вырывание ногтей, ломание костей, засовывание игл и т.д.). Истязаемый кричит и мучается от боли. Пока истязаемый отыгрывает, как ему больно, он не раскалывается. Стоит только ему замолчать на время более 5 секунд – он выдает всю информацию. Если пытки не несут задачу выбить информацию, то вы просто «наслаждаетесь процессом», однако отыгрывать мучения ОБЯЗАТЕЛЬНО. После этого мероприятия игрок, получивший увечья, ранен, не может самостоятельно передвигаться (только ползком) и находится в таком состоянии до полного выздоровления. В любом из вариантов, через час пыток вы можете умереть химерической смертью по собственному желанию.
Стандартное время пыток для персонажа, не искушенного в этих мрачных делах, – 15 минут. По окончанию этого времени, вы обязаны перестать пытать этого персонажа и можете приступить к повторным пыткам только через час.
Так же некоторые персонажи обладают особыми игромеханиками пыток, о которых они вам в случае их использования сообщат.
Оглушение
Оглушение производится АККУРАТНЫМ ударом между лопаток любым тупым предметом со словесным маркером «оглушен». В состоянии оглушения персонаж находится без сознания 2 минуты. За это время он не воспринимает, не видит и не слышит ничего вокруг. Он не может помогать каким-либо образом передвигать его тело. Через 2 минуты он просыпается сам. Чтобы разбудить его раньше надо похлопать аккуратно по щекам. В любом случае еще некоторое время у персонажа сильная головная боль.
Лечение
Лечение может осуществляться тремя способами: с помощью магического Искусства, у лекарей и особыми сюжетными способами. Как именно излечиться при помощи Искусства вы можете прочитать в описании соответствующего колдовства. Во втором случае вам нужно обратиться за помощью к игровым персонажам-лекарям. Так же можно излечиться потратив полный пул Гламура и потеряв при этом 1 единицу от своего максимума. Сама она в дальнейшем не восстановится. Её можно будет восстановить игровыми, сюжетными действиями. Подобное излечение возможно применить как к себе, так и к другому персонажу. Этот вид лечения можно использовать только после окончания боя и процесс восстановления занимает 30 минут.