Маркеры, выразимые и не очень

Игра «Подменыши: Грёза» будет иметь в своем арсенале следующий набор маркеров действий и состояний. Некоторые из них будут относиться к определенного вида магии народа подменышей. Обладать ими будет необходимо, как правило, тем, кто умеет или планирует научиться использовать соответствующие ветки искусств. Все прочие маркеры будет необходимо иметь всем.

Словесные маркеры

Словесные - маркеры имеющие вербальное выражение в виде определенной фразы, которая как правило предшествует оглашению налагаемого на объект эффекта:

1) ИМЕНЕМ ГРЕЗЫ! - Если вы услышали эту заветную формулировку знайте – кто-то проводит ритуал, дает клятву или взывает к самой Грёзе. В любом случае, эта фраза произносится только в очень важных и сакральных моментах. Произнесенная просто так, она может вызвать банальность.

2) ГРЁЗЫ НЕТ! - Отрицание наложенного эффекта. Отрицая само существование материи Грезы, подменыш укрывается от налагаемого на него эффекта при помощи Банальности. Как правило, это влечет за собой следующие эффекты: эффект не срабатывает, у того, кто колдует тратится Гламур, а у того, кто защищался столь отвратным образом вырастает показатель Банальности. Количество пунктов, на который он вырастает - это количество заклятий, произнесенных в ваш адрес. Однако, как бы там ни было, такой метод защиты считается ничтожным и мерзким, как и все банальное.

Маски

Маски - как и в прошлый раз маски символизируют маркер невыразимости и невидимости.

1) Белая маска - невидимость. Вы не видите персону, на лицо которой одета маска. Не обращайте внимания, идите дальше. Этот человек сделал так, чтобы вы не могли его видеть, или призрак или другой дух. В общем, белая маска – это НЕВИДИМОСТЬ. Предмет, на который наклеена белая масочка точно так же невидим.

2) Черная маска - маркер невыразимости. Ни на каких пластах, кроме реального, этот человек здесь не присутствует. Его просто нет в пространстве игры. Он не будет с вами взаимодействовать, как, впрочем, и с любым другим окружением. Он просто на просто не может, потому что в противном случае это повлечет за собой нарушение правил. Все мастера и игротехи ходят в черных масках. Если мастер или игротехник не в черной маске, значит он в пространстве игры и с ним можно взаимодействовать.

Все прочие цветные маски считаются материальными и выразимыми.

Конверты

Конверты - Если вы видите конверт на двери или предмете, с которым собираетесь как-либо взаимодействовать, вы берете и читаете его содержимое. После возвращаете конверт на место. Затем выполняете то, что только что прочли. Если вы все еще можете\хотите\собираетесь взаимодействовать с ПРЕДМЕТОМ вы НЕ забираете конверт и предмет и действуете. Если это, например, была дверь, вы продолжаете свое движение или уходите, или лежите рядом. Конверт же остается в таком случае остается нам месте. Нельзя ни в коем случае прочитать конверт и не выполнить его условия! Это карается пунктом Банальности. Если конверт можно вскрыть только при определенных условиях, то вы можете взаимодействовать с содержимом только, если вы попадаете под условия. Если условий нет, то эффект распространяется на всех, кто взаимодействует. Так же на игре есть особые конверты с цветными маркерами и особыми знаками. С ними вы сможете ознакомиться на игре.

Киперная лента

Киперная лента – это маркер Пустоты. Протянутая лента означает, что за ней ничего нет или ничего не видно. Любой объект, находящийся за киперной лентой или ограниченный ей, воспринимается как Пустота или что-то не привлекающее внимание. Если игрок по каким-то причинам находится на другой стороны киперной ленты от вас, то вы не видите его, не слышите его, не воспринимаете его.

Светодиоды

Светящиеся объекты небольшого размера – это маркеры, на которые стоит обратить внимание и с которыми вы обязаны взаимодействовать. К ним относятся только светодиоды и хисы. Однако, если вы видите, допустим, комнату, в которой всё заполнено красным светом, это для вас мотивация к отыгрышу, в то же время, вы не обязаны с криками бежать из этой комнаты, это освещение задает общий тон.

1) Красный светодиод, хис
– Ужас! То, что освещено красным светом - вызывает ужас. Вы обязаны отыграть страх и скрыться так, чтобы вы не видели красного света (отворачиваться не помогает, ищите преграды, за которыми можно скрыться). Красный светодиод делает ужасным то, к чему он прикреплен.

2) Желтый светодиод, хис
– Маркер выразимости Духа Грёзы. Обычно Духи Грёзы невидимы, однако, они могут проявляться в виде желтых светящихся огоньков. В таком случае, он выразим, и вы можете с ним взаимодействовать, как и он с вами.

3) Синий светодиод, хис
– Привлечение внимания! То, что освещено синим светом вызывает НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЖЕЛАНИЕ взаимодействовать с ним. Вы ОБЯЗАНЫ отыграть интерес и ПОДОЙТИ В ПЛОТНУЮ для логичного взаимодействия с объектом, освещенным синим. Это может быть влечение, обворожение, любопытство и т.д. объект, будь то игротех или записка в конверте прояснит ситуацию. И да, это может быть отвратительный монстр, однако вы просто ОБЯЗАНЫ подойти к нему и взаимодействовать с ним, пока горит синий свет, не атакуя. Синий светодиод привлекает к тому, к чему он прикреплен.

Звуковые маркеры

На нашей игре есть ряд звуковых маркеров, которые означают каждый разное, ознакомьтесь с ними и запомните их.

1) Звон колокольчика или писк детской игрушки-пищалки
- Означает, что вы угодили в ловушку. Вы теряете сознание на 15 минут, если вы так или иначе становитесь причиной возникновения этого звука (задели ловушку, наступили/упали на нее)

2) Мелодия умиротворения

- Успокаивающая музыка начинает звучать во фригольде заклинателя. Все, кто слышит ее, не способны на насилие в пределах данного фригольда. Весь урон, нанесеный в этом фриголде от химерического оружия, приравнивается к нулю. Оружие просто не в состоянии ранить внутри этих стен.

Таблички на локациях

Перед входом в некоторые локации будут располагаться тексты, описывающие правила поведения и нахождения в этой локации. Вы обязаны хорошо ознакомиться с ними и выполнять всё, описанное.

Возможно, это не все маркеры, которые будут на игре. Со всеми маркерами вы будете ознакомлены на игротехническом параде перед игрой.

Гламур


- Это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель не выразим в пространстве игры. При этом стоит отметить, что мы настоятельно рекомендуем делать его не больше вашего кулака. Вам больше не понадобится.


Остаток


- Недвижимый Гламур - спичка внутри надутого воздушного шарика. Именно подобного формата Гламур можно пускать в обработку или как-либо манипулировать с ним, кроме как тратить его на свои Искусства. Напомним: Остатки НЕДВИЖИМЫ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИЛИ ПЕРЕДВИНУТЬ, однако вы всегда можете его поглотить (лопнуть шарик и спрятать спичку в кошелек).

Очаг

Очаг – это сердце Фригольда. То место, где образуются Остатки в Час Грёзы. Он не движим, неотчуждаем. Он должен находиться на видном месте Фригольда.

Шляпы неврозов

Определить невроза перед собой очень просто: на этих существах всегда есть либо цилиндры, либо чёрные котелки с красной лентой.

Холодное железо

Холодное железо выглядит, как предмет – оружие, покрашенный в черный, серый с ржавчиной. Выглядит он как кустарная грубая работа. При атаке Холодным железом игрок обязан громко выкрикнуть: «Холодное железо!», ранение им в зону поражения приводит к окончательной смерти, после чего холодное железо исчезает, а убийца получает 1 пункт Банальности.

Маска теней

Маска, выглядящая, как белая, сшитая из разных кусков, разных частей, можно назвать ее маской Франкенштейна, означает, что вы видите перед собой совершенно другого человека, в другой одежде, вы не сможете его опознать, даже, если как игрок догадываетесь или знаете, кто это. Будьте честны, это очень тонкое правило, от отыгрыша которого зависит игра того, кто надел эту маску!

Конверты сновидений

Это очень простой маркер: конверты со снами, который вам приснятся, будут находиться непосредственно рядом с вами в момент пробуждения. Полную информацию читайте в соответствующем разделе.

Паутина

Если вы видите паутину рядом с собой, вы должны положить в нее свой сон (закрепить наиболее удобным способом так, чтобы конверт не выпал из нее).

Ловушки

Помимо уже описанных ловушек-пищалок и колокольчиков, самыми распространенными ловушками на игре являются растяжки:

- Растяжка являет собой тонкую слабо натянутую веревочку, прикрепленную таким образом, что при задевании ее ногой, она рвется или запутывается у вас на ступне. Если с вами случилось что-то из вышеперечисленного, то вы являетесь оглушенными, через 2 минуты, вы приходите в себя в состоянии ранения. Будьте внимательны.

Сновидения

На нашей игре вы сможете, проснувшись по утру, заметить аккуратно положенный рядом с вами конверт (на тумбочке или под подушкой). В этом конверте находится описание того, что вам приснилось за эту ночь. Как именно реагировать на эту информацию, решать вам, однако помните, что сны, на которые не стоит обращать внимание редко бывают в столь волшебном месте, как Долина. Помните одно: вы ОБЯЗАНЫ прочитав сон постоянно носить его при себе.

Если вы проходите и видите рядом с собой (метрах в пяти) паутину, сделанную из специальной ваты или веревки, вы ОБЯЗАНЫ положить конверт со сном в эту паутину. Почему так категорично? Потому что, если вы не будете с чистой совестью исполнять эту простую игротехнику, порушится целый пласт игры в сны. Помните, ведь сновидения – это квинтэссенция грёз.

Болезни

Если в руки к вам в результате ваших действий или из-за нахождения рядом с заразным персонажем карточка болезни, то вы должны внимательно прочитать ее и выполнять условия согласно написанному. В карточке есть описание симптомов, стадии развития и условия передачи болезни. Как избавиться от болезни – вам предстоит узнать на игре. Если вы пациент «ноль», то у вас на руках будет определенное количество карточек. При заражении кого-то вы должны отдать ему половину от имеющихся у вас карточек (при нечетном количестве в какую сторону округлять – решать вам). Оставшееся количество при дальнейшем заражении так же делится поровну. Если у вас на руках несколько карточек разных болезней, то, что поделать, вам не повезло. Если у вас появляется вторая карточка той же болезни, которой вы уже болеете, то ничего не происходит, прогресс заболевания не увеличивается, вы можете передать эту карточку, если ваши уже кончились, по стандартным правилам передачи, написанных в тексте. Главное, чтобы ваша болезнь была только игровой. Одевайтесь тепло, и старайтесь не простудиться!

Правила по внешнему виду

Мир Тьмы - это мир готик-панка. Этот мир немного мрачнее нашего, хотя в общем, сильно похож. Здесь можно увидеть некоторую эклектику во всех образах. Готик-панк подразумевает противостояние культур. Одновременно рядом могут находиться и женщина за 30 в строгом деловом костюме и развязный панк в обносках и гот в костюмированном наряде.

Что же это значит, это значит, что самовыражение в этом мире стоит на первом месте. Ты во многом то, что видят окружающие, твой внутренний мир находит выражение в одежде и атрибутах, близких тебе по духу.

В мире фей, незримом для глаз смертных, можно увидеть огромное разнообразие и эклектику в стилях одежды. Средневековье, ренессанс, современность и многое другое смешалось воедино. Доспехи и прекрасные одеяния, элементы современности в фэнтезийном костюме и многое другое. Есть только один показатель правильной пошивки на нашу игру. Подумайте, сказочно ли выглядит костюм вашего персонажа, вызывает ли он какие-то эмоции? Чтобы создать атмосферу волшебства, нам просто необходимо, чтобы вы, наши дорогие игроки, пошили костюмы, которыми можно любоваться, конечно в силу ваших возможностей и финансового положения.

Наши рекомендации