Зачем идти, если ты можешь бежать?
Давайте поговорим о двуногих персонажах. Каждый персонаж ходит. Но многие игроки жалуются, что персонаж ходит слишком медленно. Попытайтесь заставить шаг работать на вас. Эту проблему трудно решить, но если вы хотите влиять на передвижения игрока, то слушайте внимательно.
Западные люди привыкли к чтению слева направо. Вы можете использовать это, чтобы заставить игроков идти туда, куда вы хотите. На рисунке выше, игроки, как правило, идут к интересным объектам на экране (в данном случае дерево) вместо того, чтобы идти налево, где я скрыл бонус.
Почему я сделал эту ужасную вещь? Потому что движение влево рождает у игрока отрицательные эмоции. Это можно использовать. Если вы действительно хотите отпугнуть игрока, сделайте весь уровень справа налево. Большинство не сможет описать свои отрицательные эмоции. Вообще голова игрока интересная штука. Об это забывают многие геймдизайнеры при проектировке уровня. Поэтому при проектировке уровня, когда вы слышите фразу “а теперь игрок должен идти сюда”, сразу спрашивайте – Почему? Потому что:
Ходьба, это не геймплей!
Не попадайтесь в эту ловушку, предлагая игроку икать тайные вещи на уровнях. Любая ходьба, даже по самым красивым местам вскоре становится просто скучной. Но можно временно отбросить скуку, не надолго, но можно. Почему бы это:
Не превратить в это?:
Оба пути ведут к одному и тому же. Переход из точки А в точку В. Тем не менее, второй путь более интересен, так как заставляет игрока использовать некоторые средства управления, чтобы преодолеть пересеченную местность, а не просто идти, зажав одну клавишу.
Я часто спрашиваю разработчиков, с которыми я работаю “так ли вам нужна ходьба?”. Я обнаружил, что игроки через некоторое время понимают, какой способ передвижения более быстрый и начинают его использовать в качестве основной функции передвижения (постоянно прыгать и делать перекаты).
Если вы хотите, чтобы игрок ходил, то убедитесь, что ходьба достаточно быстрая, чтобы игрок использовал ее.
Игроки очень часто используют ходьбу, когда из за бега или прыжков можно сорваться с края платформы или пропасти. Есть и другие, которые можно сочетать с краями и пропастями, например подъемники (подробнее о них позже).Чаще всего игроки не могут атаковать во время балансировки, но зато двигаются медленнее и у них меньше шансов упасть.
Если ваш персонаж, это транспортное средство, или едет в транспортном средстве, то скорость передвижения всегда должна быть выше, чем скорость ходьбы. Обязательно реализовывайте физику машин. Если машина большая и бронированная, то и весить она будет больше и, соответственно, ее будет чаще заносить. Если физика машины не соответствует ее виду, то это раздражает игроков.
Вес в целом должен влиять на персонажа, будь то автомобиль или человек, идет большее сцепление с поверхностями. Но с весом приходят такие неприятности как заносы и скольжения. Они должны быть указаны и созданы, в соответствии с метриками игры. В некоторых играх, особенно приставочных, занос является часть движения игрока.
Я разрываюсь в мыслях о полезности заноса. Я нахожу систему заносов сложной, но в тоже время без нее движения выглядят жесткими и искусственными. В конечном счете, вам нужно самим выбрать, что лучше для вашей игры. Независимо от того, является ли ваш персонаж человеком или транспортным средством, вы должны ответить на вопрос: какова скорость моего геймплея? Он быстрый или нет?
Если ваша игра быстрая и динамичная, то она должна включать следующее:
• Бег
• Прыжки
• Полеты
• Вождение
• Стрельба
• Шум
• Рукопашные драки
• Спиннинг
• Падения
Медленные игры должны содержать:
• Ходьбу
• Охоту
• Элементы стелса
• Тайность
• Плавание
• Прятки
• Подъемы
• Влезания/взбирания
Я считаю, что лучше чередовать быстрый опыт с медленным, чтобы игры были интереснее и разнообразнее.
Когда вы думаете о беге, подумайте, для чего он вообще нужен? Я предпочитаю геймплей, в котором бег сильно отличается от ходьбы. Например в ResidentEvilбег используется не только как способ быстрого передвижения, но и как возможность убежать от зомби.
Рывок является двоюродным братом бега. Рывок, как правило очень быстрый бег, но использовать который можно лишь ограниченное время. Он часто используется, чтобы пройти некоторые головоломки на скорость или проскочить через огонь или, в случае сражения, мощный удар по врагу. Что бы игрок не использовал рывки постоянно, делайте между ними промежутки как минимум в несколько секунд.
Давайте замедлимся и поговорим о “медленной ходьбе”, больше известной как скрытность.
Я признаю, у меня смешанные чувства по поводу скрытности в игре. Как правило, я не люблю медленно движущихся игроков, особенно если вся игра основана на стелсе. Всякую стелс миссию я всегда заканчиваю бегом и стрельбой во все, что движется. Я знаю что это верный способ растерять все игровые жизни, но все же сам факт медленного передвижения для меня очень мучителен.
Когда вы создаете движение персонажа в режиме скрытности, сделайте значительную разницу в скорости. Этот же примените и к бегу. Полезно чередовать эти способы перемещения. Например быстро добежать до укрытия и аккуратно, на цыпочках, пройти мимо охраны. Делать какие-то ограничения во времени в режиме скрытности я не советую. Сделайте скрытный режим доступным всегда, но запомните, что он работает лучше, когда имеет под собой какую-либо основу.
Но запомните, что скрытный геймплей не подрузамевает медленного. Вы когда-нибудь видели ниндзя или спецназ? Они совмещают скрытный режим с быстрыми перебежками, когда надо, к примеру, перебежать из одного укрытия в другое, или тихо пройти мимо охраны.
В любом случае о боевом геймплее мы будем говорить позже.
Искусство ничего не делания
Все, что медленнее стелса, уже не геймплей. Тем неменее, не оставляйте персонажа стоять столбом, если игрок ничего ни делает. Наверняка вы знаете, что если от игрока не приходит никаких сигналов, то через несколько десятков секунд герой может воспроизвести простенькую анимацию. Например потянутся, оглядеться по сторонам, почесаться и т.д.
Первую идею создания анимации в случае отсутствия сигналов от игрока мне пришла в голову при игре в Соника. Когда игрок ничего не делал, Соник смотрел на игрока раздраженно. Этот парень хотел бегать! Довольно скоро юмористические анимации ничего не делания стали добавляться во всем игры. Но они созданы не только для смеха. Пока игрок ничего не делает, персонаж может что-то поведать о себе и даже обратиться к игроку. Имейте в виду, что добавления юмора к ситуации ничего не делания не добавляет абсолютно никакого геймплея в игру. Вы не получаете боеприпасов, опыта или денег за это. Это нормально, ведь некоторые вещи нужны просо для удовольствия.
Помните, что при создании анимации ничего не делания у вас нет цели создать сложную и долгую анимацию, ведь игрок в любой момент может нажать кнопку и прервать ее. В самом деле резкий скачок от одной анимации к другой будет выглядеть не красиво. Вот несколько примеров анимация для ничего не делания:
• повертеть, перезарядить или поправить оружие
• повертеться или попрыгать на месте
• оглядеться
• дрожать от холода или стереть пот со лба
• соскребать грязь с подошвы обуви
• поправить броню или рюкзак
• похрустеть костяшками шеи или пальцев
• поиграть на воображаемой гитаре или станцевать небольшой танец
• проверить карту или руководство или поговорить по мобильному телефону
• посвистеть или по переминаться с ноги на ногу
• что-нибудь съесть или выпить
• почесаться в неловком месте
• проверить часы
• зевнуть или заснуть
Возможность прыгать
Из всех игровых движений в видеоиграх, прыжок является самым загадочным.Самым величественным и самым недооцененным. Для того, чтобы в полной мере понять его, взглянем на его замедленную версию.
1. Игрок находится в состоянии покоя: это состояние, в котором игрок ходит, бегает и так далее.
2. Игрок нажимает на кнопку, за действующую прыжок. Реакция должна последовать немедленно, ведь многие прыжки в игре опасны. В некоторых случаях может потребоваться воспроизвести небольшую анимацию, но эта анимация должна быть максимально короткой, насколько это возможно.
3. Убедитесь, что игрок поднимется на максимальную высоту быстро. А: если у игрока есть возможность двойного прыжка, то позвольте им нажать клавишу незадолго до достижения верхней точки прыжка.
4. Падение – прыжок в обратном направлении. Не делайте падение слишком долгим, иначе игрок покажется это нереалистичным. Скоординируйте прыжки с метриками. При приземлении игрок должен приземлится и никуда не двигаться! Если только он не находится под действием бонусов, которые делают возможным скольжение.
5. Посадка может занять немного больше времени, чем стадия 2, но это нужно для того, чтобы игрок почувствовал себя уверенно и твердо. Я не фанат реалистичных прыжков, которые приводят к падениям с платформ. Это пример того, где “физика игры” лучше, чем физика реального мира.
Давайте поговорим немного о физике. Следует ли воплощать в игре все законы физики, или лучше использовать игровую физику? Или отказаться от физики совсем? И вам лучше знать, что ответить!
Не гонитесь за абсолютной физикой, ведь всех ее законов не изучили и до сих пор. В любом случае, нельзя реализовать реальную физику на машинах нашего времени, они слишком слабые. Но реалистичность создать вполне можно. Но помните, что многим играм это и не надо. В некоторых играх для разных объектов разные величины притяжения!
Программисты изо всех сил пытаются сделать физику в играх похожей на физику в реальности. Но все же скорость движения, прыжки и столкновения всегда лучше себя чувствуют, когда настроены под игру. Ведь большинство людей не может прыгнуть выше своей талии, не говоря уже о прыжках в два своих роста, что часто реализуется в платформерах.
Что делать, если игра происходит в космосе? Или происходит на планете с низкой или высокой гравитацией? Можете ли вы сделать мощный скачки? Вам нужно разобраться со всем этим загодя, чтобы правильно продумать игровую физику. Изменение физики уже в процессе разработки могут привести к ужасным проблемам.
Ок, вернемся к прыжкам. Они были наиболее популярными в 16-битных днях. По моим подсчетам, существует пять основных типов прыжков:
• Одиночный прыжок: игрок единожды прыгает в высоту или в длину.
• Двойной прыжок: второй вертикальный или прыжок в длину во время первого.
• Тройной прыжок: третий прыжок, который можно совершить после второго прыжка. Как правило требует поверхности для отскока.
• Автоматический прыжок: автоматическое преодоление препятствия, когда игрок приближается к нему.
• Прыжок с отскоком: выполняя прыжок на стену, вы можете отскочить от нее в противоположную сторону, но если в пределах небольшого расстояния и там будет стена, то вы снова сможете отскочить в сторону противоположной стены. Таким образом можно забираться на высокие постройки.
Даже когда игрок в прыжке, есть несколько проблем, которые вы должны решить. В некоторых играх реализуется реалистичность прыжка и игроки не могут изменить траекторию полета. В других играх дальность и высота прыжка зависит от длительности удержания клавиши прыжка в нажатом состоянии.
Играя в платформеры, я обнаружил интересную вещь. Игроки очень нервничают, когда прыгают прямо с края платформы и приземляются прямо на край платформы. Прорабатывайте все прыжки так, чтобы игрок приземлялся прыгал в небольшом удалении от края и приземлялся в небольшом удалении от края. Я называю это сейв-зоной.
Для небольших и движущихся платформ, убедитесь, что у игрока для приземления есть место.
Когда игрок начинает нервничать, он начинает часто прыгать. Если место, куда они должны приземлится слишком маленькие, то они умирают. Сохраните действительно сложные прыжки на маленьких платформах для экспертов в головоломках (обычно конец игры).
Сползание и зацепы
Сползание и зацепы, два очень полезных инструмента для игроков, которые помогают им избежать смерти. Зацеп помогает игроку достичь чуть более высоких платформ, чем ему позволяет прыжок. Сползание предупреждает игрока, что он находится очень близко к краю и может упасть.
Не во всех играх эти два элемента нужны. Тем не менее, если вы собираетесь использовать их, то свяжите их с метриками игрока. Зацеп обычно действует на высоте прыжка и высоты игрока.
Когда игрок зацепился, но так и не влез на платформу, но и не упал, он зависает, держась за край. Некоторые игры автоматически подтягивают игрока вверх, в то время, как другие игры используют это, как полноценную механику, для решения разных загадок или для пережидания опасностей.
Я обнаружил, что зацепы, зависания и сползания действительно стоящие и интересные геймплейные моменты.