Доспехи ираспределение хитов.
Ролевая Система.
1.Общие положения:
Данная система отражает способности каждой из рас Тамриеля, принимающих участие в игровых событиях, а также помогает распределить профессиональные навыки, в зависимости от того как сошлись звёзды в момент вашего рождения.
2.Представитель каждой расы Тамриеля, обладает особым преимуществом:
∙ Данмеры – Устойчивость к огню: все воздействия огнём включая заклинания наносят только 1 единицу урона, урон огнём в 1 хит игнорируется; «Земля предков»: это умение позволяет выбрать по одному дополнительному умению для основной и вторичной характеристики, указанных с следующем разделе.
∙ Альтмеры – увеличенный запас магии: +3.
∙ Босмеры – дух охотника: 3 раза в день может добавить +1 к урону стрелковым оружием до конца боя.
∙ Орсимеры (Орки) – «ярость берсеркера»: 3 раза в день может добавить +1 к урону любым оружием, (кроме стрелкового) впав в состояние ярости, до конца боя.
∙ Имперцы – больший стартовый капитал.
∙ Норды - устойчивость к холоду: все воздействия холодом включая заклинания наносит только 1 единицу урона, урон холодом в 1 хит игнорируется;
∙ Бретоны – устойчивость к магии: все заклинания наносят только 1 единицу урона, эффект положительных заклинаний так же будет снижен, урон ил лечение в 1 единицу игнорируется.
∙ Редгарды – «прилив битвы»:3 раза в день призвав имена богов может добавить себе +2 хита, до конца битвы.
∙ Аргониане – устойчивость к ядам: яд в еде и напитках не действует, заклинание яда наносит только 1 единицу урона, урон ядом в 1 хит игнорируется.
∙ Хаджиты – когти: невооружённой лапой наносит половинный урон, т.е. 0,5 хита за удар.
3.Три основных характеристики, соответствует трём основным путям, отражённым в звёздных знаках. Путь воина – сила, путь вора – ловкость и путь мага – интеллект.
∙ На старте игры, каждый игрок должен выбрать одну основную и одну второстепенную характеристику для своего персонажа.
∙ Каждой характеристике соответствует набор умений, элементы которого станут доступны соответственно вашему выбору: 2 из основной и 1 из второстепенной.
∙ Данмеры, находясь на родных землях Морровинда, более развиты и имеют по одному дополнительному умению из основных и второстепенных, т.е. 3 и 2 соответственно.
∙ В ходе игры, игрок может научится еще по одному умению из основной и вторичной характеристики.
∙ При условии выполнения особого задания, по приобретению редчайшего артефакта, игроку откроется возможность выбрать 1 умение третьей не выбранной до этого характеристики, или же выбрать еще одно умение из основной или второстепенной.
3.1 Рождённым под знаком воина и его подданных:
∙ Знаток оружия: позволяет использовать любое оружие, кроме стрелкового. (кинжал и посох можно использовать без навыка)
∙ Знаток брони: +1 к любому типу брони при её ношении.
∙ Щитоносец: позволяет использовать средние и большие щиты щит. (баклер можно использовать без навыка)
∙ Атлетика: возможность 6 раз в сутки отступить с поля боя не будучи преследуемым. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Кузнечное дело: открывает возможность создавать и улучшать предметы в кузнице
3.2 Рождённым под знаком вора и его подданных:
∙ Взлом: даёт доступ к взлому сложных замков с использованием отмычек.
∙ Карманная кража: даёт доступ к умению эффективно совершать карманные кражи. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Акробатика: возможность игнорировать 1 физическую ловушку 6 раз в сутки. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Меткость: позволяет использовать стрелковое оружие – луки и арбалеты.
∙ Торговля: позволяет изменять цену товаров, увеличивая её при продаже или уменьшая при покупке.
3.3 Рождённым под знаком мага и его подданных:
∙ Бездоспешный бой: + 2 хита если не носить броню.
∙ Заклинатель: возможность применять активную магию (стать магом)
∙ Магический источник: запас магии: +3.
∙ Зачарование: открывается доступ к умению зачаровывать предметы
∙ Алхимия: открывается доступ к созданию зелий.
3.4 Рождённый под знаком змеи: (может быть выбрано вместо второстепенной или третьей характеристики)
∙ Полный иммунитет к яду.
∙ Ядовитое касание - 6 раз в сутки может нанести 1 ед. урона ядом прикосновением. (необходимо тратить специальный чип)
4.Обучение навыкам:
∙ Обучиться новому навыку можно только у того, кто им владеет в основной характеристике.
∙ Обучение требует времени и занимает: 2 часа для основной характеристики обучаемого и 3 часа для второстепенной характеристики.
∙ Всё время обучения, ученик должен находится рядом с наставником и выполнять его задания, связанные с обучением выбранному мастерству.
∙ Обучение возможно с помощью книги посвящённой навыку, однако таковые крайне дороги и редки.
Боевое взаимодействие.
1.Игровое оружие:
1.1 Допуск игрового оружия:
∙ Допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной Древних Свитков, соответствующего сюжету периода игры, а также допускается европейскими средневековыми аналогами 12-16 века.
∙ Оружие изготавливаются из пластикового\текстолитового сердечника, покрытого плотным слоем эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона.
∙ Древки копей и иного древкового оружия изготавливается из проектированных материалов (пластиковая труба с мягким покрытием под дерево или металл), или из дерева, лезвие - из эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона, допускаются лезвия из мягкой резины. Возможен допуск отдельных экземпляров из реактопласта по согласованию с мастером по боевому взаимодействию. Наконечник не должен быть острым, иметь скругление или наличие «пятки» не менее 2 см. при наличие твёрдого держака, гибкая часть должна составлять не менее 12 сантиметров.
∙Допускаютсяэстетично изготовленные и безопасные щиты и баклеры, без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке, сама кромка щита должна быть дополнительно претектирована.
∙Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов 40А по Шору.
∙ Не допускается наличие опасных (травматичных) не проектированных элементов.
∙ Для всего оружия обязательна четко выделенная рукоять и лезвие (если есть), наличие рубящей грани.
∙Тямбары и другие несоответствующие образу заменители не допускаются.
∙ Утверждение на допуск не стандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию.
∙ Конечное решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию, и сертифицирует каждый экземпляр именными чипами: оружие допущено и оружие в игре.
1.2Габариты допускаемого оружия:
∙Кинжалы. Длина до 40 см, включая четко выделенную рукоять.
∙Одноручное оружие:Длина мечей, топоров и булав от 60 до 110 см, обязательно наличие гарды и рубящих граней, максимальный вес до 500 грамм.
∙ Двуручное оружие: Длина для мечей, молотов и секир от 140 до 160 см, максимальный вес до 1200 грамм.
∙ Древковое оружие: копья, алебарды и их разновидности общей длиной от 150 до 250 см и весом до 2000 грамм.
∙ Пики: длиной от 300 до 350см. и весом до 2500 грамм.
∙ Луки с натяжением не более 16 кг.
∙ Арбалеты с натяжением не более 18 кг.
∙ Стрелы: должны быть безопасными. Гуманизированный наконечник изготовлен обязательно из мягких материалов и должен быть в диаметре не 40мм и твердой закладкой между мягким наконечником и древком стрелы. Модели наконечников для «Archery Tag» могут быть рассмотрены так же.Все стрелы для луков должны быть оперены. Каждая стрела или метательный снаряд должны пройти мастерскую проверку.
∙ Метательного оружия на игре непредусмотренно.
1.3 Игровые свойства оружия: зависят от типа материалов из которого оно изготовлено, по предварительному соглашению с мастером по боевому взаимодействию, или уже в рамках игрового процесса.
1.3.1Материалы из которых изготовлено оружие имеют три класса: простое, редкое, уникальное:
∙ к простому оружию относятся изготовленное из железа, стали, кости и хитина.
∙ к редким типам относится изготовленное из серебра, двемерита, стекла, эбонита оружие.
∙ уникальным же является диэдрическое оружие.
1.3.2Получение допуска на материал для оружия:
∙ простое оружие – доступно абсолютно всем.
∙ редкие экземпляры, только некоторым именным и высоко-статусным персонажам.
∙ уникальное оружие на старте игры официально отсутствует.
1.4 Ёмкость оружия – определяет количество наложенных на оружие чар:
∙ Простое оружие не имеет ёмкости и не зачаровывается.
∙ Редкое оружие имеет ёмкость 1, соответственно может быть зачарованно 1 заклинанием.
∙ Уникальное оружие имеет ёмкость 2, и соответственно может быть зачаровано двумя заклинаниями.
2.Боевое динамика и Снятие хитов:
2.1Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону. Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком (швейная машинка) засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя);
2.2 Поражаемая зона: Корпус и конечности игрока, голова защищённая шлемом. Не поражаемые зоны: незащищённая голова, шея, кисти, стопы и пах.
2.3 В бою строго запрещены: Удары щитом, навершием оружия, руками, удары в незащищённую шлемом голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы.
2.4 Всё простое и редкое оружие при попадании снимает 1 хит. Уникальное, за счёт своей природы более тяжёлое и смертоносное снимает 2 хита.
∙ Монстры и существа обливиона могут наносить значительно больший урон.
2.5 Улучшение оружия:
2.5.1Оружие может быть зачарованно при помощи магии и камней душ в соответствии с правилами по зачарованию.
∙ В зависимости от ёмкости, зачарование может добавить от +1 до +2 ед. урона.
∙ При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
2.5.2Оружие может быть усовершенствованно из простого в редкое за счёт перековки в кузнице.
∙ Возможность «перековки» редкого оружия в уникальное (даедрическое) возможно только при выполнении особого задания.
2.5.3 Во время битв отрядов все оружие снимает 1 хит, вне зависимости от улучшений и материалов.
2.6Потеря всех хитов переводит в состояние тяжёлого ранения, после этого игрок должен неподвижно лежать на месте. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Сам оказать себе помощь игрок в таком состоянии не может даже при наличии навыков и необходимых предметов. Если помощь в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии не будет оказана, в течение 10 минут игрок считается мёртвым. Так же потерявший все хиты игрок может быть добит, для этого противник должен нанести символический удар по тяжелораненому со словами – добиваю.
2.6.1 Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления, а также при помощи зелья.
Рукопашный бой
∙ Любые приёмы борьбы запрещены: удушение, заломы, броски и т.д.
∙Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования. Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
∙Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита,
∙Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
∙Разрешены защитные приёмы и толчки древком в защищённый корпус.
4.2 Укусы. (Исключительно для вампиров.)
∙Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата вампир уязвим для атак, но не от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе вампира возможно заражение гемофилией венценосных.
Штандартные воины.
7.1 Минимальный состав отряда 10 игроков.
∙Отряд может увеличить свой состав за счёт прибавления виртуальных боевых единиц «штандартов». Таковые единицы могут быть приобретены при помощи рекрутинга среди местного населения, добровольцев (после проведения ивентов), и оплачиваемых наёмников. Также возможно брать воинов из гарнизона (если такой имеется в наличии) Штандартные воины отмечаются при помощи специальных лент на древке знамени или штандарта отряда.
∙ Максимальное количество штандартов в отряде 50, при этом число реально наличных игроков не должно быть меньше 10, но может быть сколь угодно больше, если командиры смогут себе это позволить.
7.2 Штандарты могут быть использованы для битвы, отправления в резерв гарнизона или для усложнения захвата ключевых объектов.
7.2.1 Ключевые объекты – важные стратегические точки влияние на которые определяет преимущество сторон.
∙ Для обороны таковой точки из состава отряда могут быть выделены до 10 штандартных воинов.
∙ Для гарнизона - при наличии казармы, можно оставить до 30 штандартных воинов.
∙ Такие воины не могут мгновенно присоединиться к отряду в случае битвы, однако можно забирать их для пополнения войска, с условием перехода 1 воин в минуту.
∙Содержания гарнизона и ключевых точек, имеет свою цену.
Штандартные воины, находящиеся в охранении, в случае если шахту или город прибудет захватывать отряд противника, погибают, но уносят с собой часть штандартных воинов противника, равную половине численности гарнизона.
Сражение отрядов.
8.1 Первая фаза сражения – обстрел и магическое взаимодействие. Длительность фазы не более 5 минут. Во время этой фазы участие принимают только маги и лучники, использовать 3 заклинания, лучники могут сделать 3 залпа подряд. При этом из штандартов противника при их наличии будут выведены соответствующее количеству прямых поражений с учётом попаданий в щит.
∙При отсутствии штандартных воинов стороны несут прямые потери в соответствии с хитовыми правилами. По завершении фазы маги и лучники могут ретироваться в течении 10 секунд. Отсутствие шлема в снаряжении мага, влечёт за собой особые правила в сражении с ним, голова не поражаема.
8.2 Втора фаза сражения – непосредственное боевое столкновение боевых единиц. Бой ведётся без остановки и откатов, по истечению наличных хитов воин возвращается к штандарту, где знаменосец снимает ленту штандарта, повязывая на руку воина тем самым возвращая его в бой.
По истечению штандартов, воины сражаются на выбывание, каждый погибший воин должен сесть\лечь и оставаться на месте до окончания сражения.
Фортификации.
10.1 Крепость или Форт – укреплённая постройка с четко обозначенными воротами и стенами.
Крепость должна иметь:
∙ Не менее одной штурмовой стены общей длиной от 6 метров c воротами. Высота стен вне башен не менее 2 метров, и не более 3 м. Стены должны быть тщательно обработаны и не представлять угрозы для здоровья и жизни игроков. Стена может иметь бойницы.
∙ Ворота шириной не менее 150 см, высотой не менее 2-х метров, которые должны быть расположены в фасадной стене крепости. И быть удобны для прохода, так как выход из форта для отрядов и любое обычное передвижение для кого бы то ни было разрешено только через ворота.
∙ «Не штурмовые» стены, обозначенные тканью или непрозрачным материалом на протяжении не менее чем по 20м с каждой стороны от штурмовой стены.
10.2 Крепость может иметь:
∙штурмовой коридор без перекрытия, завалов, баррикад и лишнего мусора, ширина на всём протяжении не менее 1,5м. Завершение стен боевого коридора разрешено на расстоянии не менее 1,5 метров от любой другой стены или внутренней постройки. Стены коридора из сплошных досок или брёвен не разрушаются, но возможно их преодоление, также, как и бойниц по жизни.
∙Башни, возведённые в следующем порядке: По одной на каждые пять метров фасадной стены, включением в неё либо отдельным строением внутри форта. Башня может иметь бойницы.
∙Гарнизон, находящийся в башнях в случае захвата всей остальной крепости и не пожелавший сдаться или не уничтоженный штурмующими, считается живым на протяжении 2 часов, потом умирает.
10.4 В крепости или форте может располагаться Данжон, второе центральное укрепление, штурмуемое выбивание ворот (по хитам) или корпус штаба, штурмуемый по тем же правилам.
10.5 Потайной лаз:
Во всех фортификациях должен быть тайный выход, (по отыгрышу) не известный врагу. Он может быть применен для бегства из крепости осажденных.
∙Покидать крепость по потайному лазу можно сугубо по очереди с задержкой каждого следующего на 10 секунд.
11 Штурм:
11.1 Фазы штурма:
Штурм может быть начат с фазы применения магии. Маг может нанести при помощи мощного заклинания повреждения воротам. Если данная фаза завершена либо пропущена, штурм начинается немедленно, через стены или ворота.
11.2 Стены можно преодолевать сверху только посредством осадных лестниц. Можно препятствовать установке лестниц.
11.3 Ворота штурмуются посредством тарана. С каждым ударом тарана, в зависимости его модификации, с ворот снимается от 1 до 5 хитов. Количество хитов на воротах зависит от их уровня и может меняться в ходе игры.
∙ Количество хитов на воротах отображено на специальной табличке, помещенной на их внешней части.
11.4 Запрещено:
∙разрушать стены и ворота по жизни.
∙сбрасывать лестницы, если они уже установлены и на них находится игрок.
∙ привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, препятствуя их нормальному функционированию
∙ проникать в фортификацию через небоевые стены.
11.5 В связи со спецификой игры, осадные машины – отсутствуют.
Оглушение, плен, обыск.
13.1 Оглушение:
∙ Моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен!».
∙ При оглушении игрок обязан опуститься на землю, выпустить оружие и находиться в “бессознательном” состоянии 5 минут.
∙ Оглушить игрока, в шлеме или уже находящегося в боевом взаимодействии - нельзя
Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности (без помощи со стороны оглушённого).
∙ Оглушать разрешается не более 3х раз подряд. Последующее оглушение приводит к “летальному исходу”.
∙ Оглушенного можно привести в чувство (“растормошить”). В этом случае оглушённый может прийти в чувства мгновенно или не пожелать делать этого.
13.2 Плен: В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены плененными.
∙ Плененный должен быть связан (по-игровому), в противном случае он может убежать или напасть. ∙ Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно «разрезать» веревку (отыгрыш перереза веревки не менее 15 сек.) С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.
∙ Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняется реальную возможность говорить) завязывается рот. В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить и заклинать не может.
13.3 Обыск:
∙ Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока.
∙ Обыск может быть реальным, в случае отказа от такового, игрок говорит, что у него есть и\или отдает игровое имущество добровольно.
∙ Взять у игрока можно: Игровые деньги; Артефакты; Чипы оружия и брони; Сертификаты; Товары и ресурсы.
∙ Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.
Пытки.
1. Общие положения.
1.1 Пытки могут осуществлять, стража, члены преступных организаций, палачи.
1.2 для пытки необходим только пыточных дел мастер и жертва.
1.3 пыточные инструменты увеличивают удачность пыток.
∙ возможно приобрести до 4-х наборов инструментов, которые будут давать либо до +20 упражнений(см.п.2.1), по 5 за каждый набор, либо +4 к броску кубика. (см.п.2.2)
1.4 Персонажа можно пытать ограниченное количество раз. Каждые 2 пытки снижают его здоровье на 1 ед. т.е. при условии обычного здоровья, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и может умереть на 4-ю пытку. Однако, его можно привести в чувства и после часового перерыва, продолжить сначала, но всего не более 2-х раз, т.е. 8 пыток. После чего персонаж умирает окончательно.
2. На выбор игрока даётся два варианта проведения пытки, «физическая» и «роевая», выбрать персонаж должен до начала пыточного процесса, и не может изменить решение после его начала.
2.1 Физическая пытка – подразумевает физические упражнения, которые должен будет выполнить игрок по требованию палача – отжимания.
∙ Каждая пытка состоит из 3-х подходов, за один подход, палач может назначить до 20 отжиманий. При наличие пыточного инструмента, это число может вырасти до 40.
∙ Перерыв между подходами, не менее 5 минут.
∙ Перерыв между пытками не менее 30 минут.
∙ Если персонаж не в силах выдержать пытку (отжаться нужное количества раз) он обязан честно ответить на 1 вопрос палача.
∙ Если персонаж выдержал все подходы, и не сдался, палачи могут продолжать пытки соответственно п.1.4., отпустить жертву или поместить в узилище.
2.2 Ролевая пытка, требует броска кубика 2d6. Как палачом, так и игроком, с учётом пункта 1.3.
∙ За каждый уровень пыточной к итоговому результату палача прибавляется 2.
∙ Если результат броска кубиков у пытуемого больше или равен – он выдержал подход пытки, и она будет продолжена.
∙ Если результат на кубиках больше у палача, то пытка подействовала и пытуемый обязан честно ответить на 1 вопрос.
3. Отыгрыш пыток.
3.1. В перед и в промежутках между физическими упражнениями или бросками кубиков, палач демонстрирует пыточные инструменты, и отыгрывает начало их применения.
∙ При этом палач не имеет права настаивать на применении того или иного вида отыгрыша без согласия жертвы.
∙ Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами.
3.1 Отказ от пытки.
∙ Если отыгрыш пыток, по каким-либо объективным причинам для игрока невозможен\не приемлем, он имеет право заявить об этом. Однако тем самым подтверждает, что пытка подействовала «сразу» и должен обязательно честно ответить на все вопросы (в противном случае это будет считаться нарушением правил).
∙ Отказавшегося от пытки и признавшегося игрока – пытать далее запрещено.
Магическое взаимодействие:
Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.
1.Общие положения:
∙ Магия манновая (в дальнейшем запас магической силы).
∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.
∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия, и в ношении брони.
∙ Свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.
2.Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.
∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.
∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии.
∙ Запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.
∙ Альтмеры и выбравшие навык «магический источник» получают повышенный запас манны.
2.1 Реализуется запас магической силы в жидком виде, и порционно (в небольших ёмкастях, которые предоставить мастерская группа).
∙ Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание.
∙Подготовить заклинание зарание потратив запас магии - можно, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а запас магических сил потрачен впустую.
∙ Возможно использовать сразу несколько единиц (порций) магической силы, для реализации нескольких заклинаний подряд с минимальным промежутком, но они все должны быть реализованы также в течение 30 секунд.
3.Сопротивление Магии
∙ Навыки, позволяющие частично игнорировать все или только определённые заклинания, зависят от вашей расы, а также могут быть приобретены при помощи зачарования или редких артефактов.
Сопротивление нивелирует большую часть урона, или иного воздействия заклинания, даже положительного, снижая его воздействие до 1 единицы (но не меньше).
4.Школы магии, заклинания и их изучение:
∙ Всего существует шесть школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.
∙ Маг не ограничен в выборе школ.
∙ На момент старта игры, количество заклинаний, которыми будет владеть маг, зависит от его статуса и составит от 4-х до 6, для уникальных персонажей, возможно больше. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь их реальной доступностью и наличием средств на обучение.
∙ Обучится заклинанию из свитка – невозможно, нужен только наставник или специализированная книга.
∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы манны 20 минут времени.
4.1Заклинания после использования необходимого количества манны реализуются
при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах. А рикошет не засчитывается.
• Маркер – шар до от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью.
Маркер используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, чётко выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит.
• Магический щит – призван снизить входящий урон для заклинателя.
Реализация в разработке. Предварительно будет реализовываться соответствующей типу защиты цветной лентой, и действовать в течении часа. Магические щиты защищающие от стихий или магии вообще имеют тот же эффект что и природные иммунитеты некоторых рас, снижая урон до 1 ед. Щит от физического урона, повышает наличные хиты мага.
• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.
• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого, достаточно громкого указания цели заклинания.
• Символ Чар – особый чип, (возможны изменения, сейчас в разработке), позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.
4.2Список заклинаний:
∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны всеми на начало игры.
∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.
∙ Для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны
∙ Все атакующие маркером заклинания снимают 3 хита.
∙ Все атакующие касанием заклинания снимают 1 хит.
(список заклинаний и дополнительных эффектов в разработке)
Могут быть использованы как дистанционные атаки маркером, и как атаки касанием.
4.2.1Школа Разрушения:
∙ Удар огня; Удар молнии;Удар холода;Отнять здоровье; Отравление;
4.2.2Школа Изменений
∙ Щит; Ледяной щит;Огненный щит; Щит молний;Левитация;Обуза;Водное дыхание;
4.2.3Школа Колдовства.
∙ Вызов существа; Вызов доспеха; Призыв оружия; Приказ гуманоиду; Приказ существу;
4.2.4 Школа Иллюзий.
∙ Безмолвие; Невидимость; Очарование; Паралич; Свет; Светоч; Слепота; Успокоить;
4.2.5 Школа Мистицизма.
∙ Божественное Вмешательство; Пометка; Возврат; Заключение; Обнаружить чары; Отражение; Развеять;
4.2.6 Школа Восстановления.
∙ Восстановить здоровье; Излечить обычную болезнь; Излечить паралич; Противоядие; Снять проклятие Сопротивление магии; Сопротивление; Увеличить здоровье;
Алхимия:
1.Общие положения.
∙ Алхимия — это наука о свойствах веществ, которая позволяет выявлять и выделять особые ингредиенты, которые позже будут использованы для составления зелий, дающих разнообразные эффекты.
∙ Алхимия – это один из навыков, который можно получить на старте игры, но в отличие от большинства прочих он имеет развитие по уровням.
∙ Кроме отдельных оговорённых случаев, каждый выбравший алхимию игрок получает только 1 уровень умения.
1.1Реализация
1.2 Всего имеется четыре уровня алхимии, каждый из которых открывает путь к новым возможностям:
∙ Первый уровень – подготовка и смешивание сырых ингредиентов, использование первого свойства ингредиентов. В состав зелья входит не более 2х ингредиентов. Использование ступки и пестика
∙ Второй уровень – выделение второго свойства ингредиентов, создание растворов. Создание зелий из 3х ингредиентов. Использование колбы
∙ Третий Уровень – выделение 3го свойства ингредиентов. В состав зелий может входить 4 ингредиента. Использование кальцинатора
∙ Четвёртый уровень – выделение 4го свойства ингредиентов. Возможность изменить свойства одного ингредиента на противоположное. Использование перегонного куба
1.3 Все ингредиенты имеют до 4 свойств. Некоторые из ингредиентов могут быть использованы в зелье дважды, если используются два разных свойства, например, 1е и 2е, или 2е и 4е. Разные свойства выделяются с помощью разных способов обработки, указанных в рецептах.
1.4 Изучение новых свойств ингредиента.
Для изучения новых свойств ингредиентов необходимо провести эксперимент, это моделирует выявление правильного способа обработки.
2.Увеличение уровня алхимии.
Обучение алхимии и изучение новых рецептов проходит только в присутствии мастера по алхимии.
Алхимик может получит доступ к тому что бы увеличить свой уровень после того, как изучает определённое количество рецептов:
2й уровень- 5 рецептов, 3й уровень- 10 рецептов, 4й уровень- 15 рецептов.
Для получения уровня нужно изучить новый инструмент (удачно провести эксперимент) и пройти испытание от мастера по алхимии.
2.1 Изучение новых рецептов, возможно двумя способами, обретение готового рецепта (купить, найти, обменять, похитить) или составить свой.
∙ Для изучения нового рецепта необходимо провести эксперимент и составить собственно рецепт, который в последствии алхимик заносит в дневник алхимика (смотри Инвентарь алхимика).
2.1.1 Для составления рецепта необходимо из известных вам свойств ингредиентов выбрать необходимые и занести их в соответствующую таблицу. Далее указываются способы обработки для получения каждого свойства.
∙ В случае удачного эксперимента результат заносится в дневник алхимика.
2.2 Эксперимент
∙ Для выявления новых свойств ингредиентов или составления рецептов проводятся эксперименты.
∙ Результат эксперимента выявляется броском кубика d6.При выпадении: 1-4 эксперимент прошёл удачно, 5 эксперимент не дал результата,6 в ходе эксперимента допущена фатальная ошибка, а алхимик получает негативный эффект.
∙ При проведении экспериментального изготовления зелья, проведённые лично вами ранее эксперименты на изучение всех используемых свойств ингредиентов защищает вас от фатальной ошибки и увеличивает границу удачного эксперимента до 1-5.
∙ Игрок без навыка алхимика может провести эксперимент, но граница удачности в этом случае 1-2, фатальной ошибки 5-6.
2.2.1 Дополнительные условия эксперимента:
∙ В ходе эксперимента вне зависимости от результата тратятся ингредиенты
∙ При удачном эксперименте зелье остаётся у алхимика.
∙ Использование некачественных инструментов снижает границу удачности до 1-3
∙ В случае удачного эксперимента мастер по алхимии ставит соответствующую отметку в дневнике алхимика.
∙ Эксперименты проводятся только в присутствии мастера по алхимии.
3.Инструменты алхимика.
∙ Алхимический стол- специально оборудованный стол, защищающий от негативных последствий экспериментов и изготовления зелий окружающих. Располагаются стационарно, предоставляются мастерами. Работа за ними возможна только в присутствии мастера, изготовление зелий и проведение экспериментов без них невозможна.
∙ Ступка и пестик- инструмент алхимиков для выделения первого свойства ингредиентов.
∙ Колба или реторта- применяется для растворения ингредиента и выявления второго свойства ингредиента.
∙ Кальцинатор- инструмент для нагрева ингредиентов и выявления третьего свойства.
∙ Перегонный куб- инструмент для выявления 4го свойства ингридиентов и изменения свойства на противоположное.
∙ Дневник алхимика - книга с изображением и описанием всех рецептов и ингрилиентов. Индивидуальна для каждого алхимика. Шаблон для выполнения предоставляется только алхимика. Изготавливается игроком.
3.1 На полигоне представлены следующие алхимические столы:
∙ Стол мастера-алхимика, полностью оборудованный ступкой и пестиком, колбами, кальцинатором, перегонным кубом и мастером по алхимии. Все оборудование хорошего качества ( не дающее дополнительных бонусов при экспериментах). Только на этом столе можно проводить эксперименты.
∙ Столы для занятий алхимией без оборудования ( располагаются в некоторых локациях, изготовление зелий проходит при региональном мастере и только по согласованным мастером по алхимии рецептам). Для работы с этими столами игрок должен иметь собственный набор инструментов.
Пестик и ступка, колбы, кальцинатор и перегонный куб имеют уровень качества, который невозможно изменить во время игры и определяется при первом посещении мастера-алхимика.
3.2 Качество инструмента:
∙ При использовании инструментов низкого качества кидается кубик, при выпадении: 5 зелье испорчено;
6 допущена фатальная ошибка, алхимик получае