Заняться с друзьями грумингом или просто поговорить?

Оценка Данбаром связи между размером мозга и размером группы потребовала некоторых дополнительных доработок. Он предсказал, сколько времени приматы проведут вместе, выискивая друг на друге паразитов, чтобы поддержать сплоченность группы большего размера, которую они могут образовать благо-даря более развитому мозгу. Ученый подсчитал, что для существования группы из 150 человек, предсказанной для современных людей, мы должны были бы тратить 42 процента нашего времени на ритуал обыскивания! Данбар утверждает, что язык развился среди людей отчасти для того, чтобы заменить груминг. По сути, разговор - это более гигиеничный и эффективный способ узнать поближе окружающих, поскольку мы можем разговаривать одновременно с несколькими друзьями, а выискивать паразитов в каждый момент времени - только на одном. Беседуя небольшой группой, мы на самом деле оцениваем по-ведение, состояние здоровья, степень агрессивности и альтруизма сразу нескольких людей. Еще одно преимущество - можно разговаривать с человеком во время выполнения еще какого-то действия, например доставая еду из холодильника.

Надо подчеркнуть, что это очень важная идея. До недавнего времени считалось, что язык возник для того, чтобы было легче обмениваться информацией - о местонахождении хищника или добычи, например. Или как побочное следствие усложнения инструментов, используемых человеком. Но социальный взгляд на язык предполагает, что он развился как средство поддержания сплоченности группы. Подобно эмоциям, язык необходим для получения и передачи социальной информации о других представителях нашего вида. Наглядным доказательством этой концепции служит характер большинства наших разговоров: они малозначительны с точки зрения интеллектуального содержания и, очевидно, не посвящены сложным рассуждениям об окружающей нас среде, культуре и экономике.

В конце концов, как часто - если нам не 10 лет - мы обсуждаем повадки хищников или морскую навигацию, не говоря уже о физике элементарных частиц или Гомере?

Данбар оценил, что язык должен быть в 2,8 раза эффективнее груминга для того, чтобы поддерживать размер групп, свойственных людям. Поэтому, по мнению ученого, в разговоре должны участвовать в среднем 4 человека: 1 говорящий и 2,8 слушающего. Но как мы можем быстро оценить, какого размера группы люди предпочитают для бесед? Один из способов - собрать данные по резервации столиков в ресторанах. В 1968 году за девяносто восемь дней в ресторане Новака в Бруклайне, штат Массачусетс, например, столик заказали 3070 групп. Чаще всего столики заказывали на двух или четырех человек, но средний размер групп оказался

3, 8. Об этом же нам говорит и собственный опыт посещения званых обедов. На больших званых обедах за беседой чаще всего сходятся как раз четыре человека. Другой смелый ученый - явно без всякой задней мысли - наблюдал за публикой на общественном пляже и обнаружил такой же размер групп.

Наконец, Данбар отмечает, что появление языка имело еще одно, непредвиденное последствие. После того как язык развился для осуществления социальных взаимодействий в небольших группах, люди начали пользоваться им и для других целей - например, для сочинения стихов - точно так же, как перья появились у доисторических рептилий для поддержания температуры тела, а потом неожиданно позволили этим животным освоить полет. Вдобавок, что еще важнее, мы смогли использовать язык для осуществления социальных взаимодействий в огромных масштабах, благодаря чему человечество смогло прийти к обра-зованию таких групп, как племена и нации.

Язык сделал возможным этот переход к взаимодействию в большом масштабе по крайней мере двумя путями. Во-первых, он упрощает процесс классификации людей и позволяет общаться с ними как с типами, а не как с отдельными личностями. Например, вместо того, чтобы знакомиться с каждым полицейским (чтобы обратиться к нему), мы общаемся с полицейскими в установленной манере («В чем проблема, офицер?»). Во-вторых, язык дает нам возможность учить других, как им следует вести себя с определенными типами людей («Дети, когда учитель входит в класс, вы должны встать»). Поэтому, впервые общаясь с незнакомцем, вы знаете, как поступать, хотя конкретно об этом человеке у вас нет никакой информации.

Склонность образовывать связи и жить в рамках социальных сетей значительно повлияла на эволюцию человека как вида. Социальные сети способствовали быстрому увеличению размера человеческого мозга, что позволило нам обзавестись языком и стать доминирующим на Земле видом животных. В то же самое время эти биологические изменения дали нам возможность объединяться в большие группы - даже с абсолютно незнакомыми людьми - и создавать сложные большие общества. Наши связи, которые формируются отчасти под влиянием генов, но испытывают сильное воздействие культуры и окружающей среды - строятся и перестраиваются ежедневно. Мы выбираем себе друзей, разрабатываем новые культурные нормы, касающиеся социального устройства, формулируем правила о том, с кем можно встречаться или вступать в брак, а потом этим правилам подчиняемся, проводим в жизнь наши представления о взаимности и альтруизме, реагируем на события, влияющие на окружающих нас людей, - отчасти потому, что нам от природы свойственна эмпатия. И, как мы увидим в следующей главе, наша способность управлять сетями и участвовать в их жизни тесно связана с новыми возможностями и задачами, которые появляются в мире гиперсвязей. Когда мы переносим наши сети из реального мира в Интернет, мы начинаем использовать инструменты, выработанные когда-то в результате естественного отбора, для того, чтобы создать новый мир, природе доселе незнакомый.

ГЛАВА 8

К

Гиперсвязи

Каждый месяц 11 миллионов человек по всему миру играют в онлайн-игру под названием World of Warcraft («Мир боевых искусств»). Это «многопользовательская ролевая игра», в которой участвуют столько игроков, что, если бы они составляли население одной страны, она была бы больше Греции, Бельгии, Швеции и еще около 150 других стран. В этой игре человек заводит себе онлайн-персонажа, который называется аватар и обитает в виртуальном мире, взаимодействуя с персонажами других участников этой игры. Аватары представлены в виде трехмерных фигур, и их можно изменять по собственному вкусу. В ходе игры, которая порой длится многие месяцы, аватары приобретают вещи, деньги, силу и даже домашних животных. Во время игры люди заводят друзей, объединяются в постоянные группы для выполнения заданий, общаются с помощью системы мгновенного обмена сообщениями, вступают в союзы для дости-жения общих целей, совершают экономические сделки и сражаются друг с другом в сложно развивающихся битвах. Аватары живут в разных игровых мирах этой виртуальной реальности, и, когда они «погибают» во время сражения или какого-то другого приключения, они автоматически переносятся домой, где благополучно оживают и могут возобновить игру.

Однако иногда ситуация выходит из-под контроля. 13 сентября 2005 года разработчики игры запустили новую зону для опытных игроков, в которой обитал огромный и могучий змей по имени Хаккар. У Хаккара было несколько видов оружия и особые возможности, среди которых - заразная болезнь, названная «испорченная кровь», которую он мог распространять среди своих врагов. Когда один из противников змея заражался, он заражал и всех, кто находится поблизости от него. Предполагалось, что для сильных игроков, объединившихся для сражения с Хаккаром, инфекция окажется незначительным затруднением, которое сделает битву немного более захватывающей. Как только Хаккар был бы убит, игроки смогли бы покинуть поле битвы, а распространение болезни прекратилось бы.

Программисты, создающие World of Warcraft, считали, что довольно ловко придумали для игроков новое сложное задание. Но игроки среагировали на возможность заражения не-предсказуемым образом: вместо того, чтобы сражаться с Хак-каром до тех пор, пока они не умрут от испорченной крови, некоторые участники битвы воспользовались своей способностью к телепортации, чтобы перенестись в какую-нибудь другую зону игры. В результате инфекция распространилась не только среди игроков, столкнувшихся с Хаккаром, а по всему виртуальному миру Warcraft. То, что должно было стать легкой неприятностью для сильных игроков на ограниченной территории - что-то вроде простуды для крепкого взрослого человека, проживающего в маленьком городке, - неожиданно превратилось в охватившую всю игру «всемирную» эпидемию, от которой быстро умирали сотни тысяч более слабых игроков.

Возвращаясь в свои виртуальные дома, игроки распространяли на своем пути заразу, в том числе и в густонаселенных столицах фракций. Кроме того, из-за непредусмотренного сбоя программы инфекцию могли подхватить и домашние животные. Хотя животные обладали иммунитетом к этой болезни и не уми-рали, они становились переносчиками возбудителя, и их хозяин повторно от них заражался, если он оживал с возобновлением игры или каким-нибудь иным образом излечивался от болезни.

Эпидемия бушевала, а организаторы-программисты изо всех сил пытались понять, что происходит. Вначале у них не было никаких объяснений, почему огромное количество игроков вдруг начало умирать. В конце концов они ввели карантин, пытаясь изолировать инфицированных игроков от не затронутых болезнью зон. Но эти усилия не увенчались успехом, потому что игроки отказывались соблюдать карантин; да и в любом случае невозможно было в нужной мере ограничить их передвижения. В конце концов программисты прибегли к способу, которым врачи и работники здравоохранения, сражающиеся с глобальными пандемиями в реальном мире, воспользоваться не могут: они отключили целый мир. Когда эпидемия испорченной крови бушевала уже целую неделю, создатели игры перезагрузили серверы, и эпидемия внезапно и полностью прекратилась.

Наши рекомендации