На что похожа игра в Dungeon World?
Эта игра о том, как герои в поисках золота и славы сталкиваются с жуткими монстрами, необычными людьми или натыкаются на таинственные руины. Это беседа между игроками и ведущим: ведущий говорит игрокам, что они слышат и видят, а игроки отвечают, о чём их персонажи думают, что чувствуют и что делают. Иногда слова начинают ход: тогда вы притормаживаете и бросаете кубики, чтобы узнать, что случилось. Все наклоняются над столом и следят за кубиками. Какой бы ни выпал результат, этот момент всегда будет напряжённым и волнительным.
По ходу игры, переживая приключение за приключением, ваши персонажи будут меняться. Вы узнаете, как они относятся друг к другу, во что верят и чем живут. По мере знакомства с миром, побед над монстрами и накопления сокровищ они получат опыт, а с опытом придут новые уровни, новые возможности, откроются новые горизонты.
Можно играть в Dungeon World одной группой сессию за сессией, чтобы наблюдать, как постепенно эволюционируют ваши герои. Или разыграть короткую историю длиной в одну сессию. В любом случае, правила Dungeon World помогут вам создать мир волшебных приключений. Пора отправляться за новыми впечатлениями!
Глава 2
Как в это играть
В основе игры в Dungeon World лежит беседа: кто-то что-то говорит, а вы отвечаете. Возможно, в разговор включится кто-то ещё. Так создаётся повествование, подобное роману: ваша история о персонажах и о том, что происходит с ними и с миром вокруг. Иногда в ход игры вмешиваются правила — они тоже вносят свою лепту в историю.
В Dungeon World нет инициативы или раундов, нет правил, которые определяют, чья очередь говорить. Вместо этого игроки поддерживают естественную беседу, то есть обмениваются репликами. Ведущий говорит что-то, игроки отвечают. Игроки задают вопросы, заявляют действия, а ведущий говорит, что из этого вышло. Игра в Dungeon World никогда не становится монологом, это всегда диалог.
Правила помогают придать беседе-игре определённую форму. Параллельно с беседой игроков и мастера идёт «беседа» правил и истории. Каждое правило имеет свой повествовательный триггер, который сам подсказывает, когда пришло время его использовать.
Как и в любой беседе, время, которое вы проводите, слушая других, тратится с не меньшей пользой, чем когда говорите сами. Вещи, которые сообщают другие люди за столом (ведущий и игроки), важны: они могут изменить тот набор ходов, который вам доступен, могут дать вам удачный шанс сделать что-то, а могут повернуть ситуацию так, что ваш персонаж окажется перед серьёзным испытанием.
Беседа протекает лучше всего, когда все слушают друг друга, задают вопросы и строят рассказ, отталкиваясь от того, что сказали до них.
Эта глава посвящена тому, как играть в Dungeon World. Здесь вы найдёте информацию по правилам: какие повороты истории провоцируют их использование и как сами правила управляют течением истории. Мы затронем как основные правила, вроде совершения действий, так и более специфические, вроде нанесения урона или очков здоровья.
Значения характеристик и модификаторы
Во многих правилах, описанных в этой главе, упоминаются характеристики игровых персонажей и их модификаторы. В число характеристик входят следующие: Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Числовое значение каждой из них говорит о степени развития той или иной способности персонажа и колеблется от 3 до 18, где 18 — предел способностей любого смертного.
Каждая характеристика имеет свой модификатор*, который используется при бросках, задействующих эту характеристику. Модификаторы записываются в виде аббревиатур: СИЛ, ТЕЛ, ЛОВ, ИНТ, МДР, ХАР. Величина модификатора колеблется от -3 до +3 и всегда вычисляется на основе текущего значения характеристики.
Ходы
Краеугольный камень правил Dungeon World — ход. Выглядит он так:
Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.
Ходы — правила, в которых непременно описано, во-первых, в каких условиях их применять, во-вторых, какой у них эффект. Ходы подчинены прошлому истории и определяют её будущее. Под «историей» мы имеем в виду поступки и их эффект, которые происходят в рамках воображаемого мира, где действуют ваши персонажи.
Условия хода, описанного выше — «когда вы атакуете противника в ближнем бою». Эффект — то, что за этим последует: бросок, который нужно сделать, и события истории, зависящие от результата броска.
Когда игрок рассказывает, как его персонаж делает что-то, соответствующее условию хода, этот ход совершается по правилам. Если ход требует бросить кубики, то в описании хода будет непременно сказано, какие кубики кидать и как трактовать результат броска.
Персонаж не может совершить действие, которое является условием хода, не сделав этот ход. Например, если Айзек скажет ведущему, что его персонаж проносится мимо бешеного орка, размахивающего топором, к открытой двери, он обязан сделать ход спастись от угрозы, условия которого звучат как «когда вы действуете, невзирая на неминуемую опасность». Айзек не может просто так описать, как его персонаж пробегает мимо орка, не спасаясь от угрозы, и одновременно он не может спастись от угрозы, если ему ничего не угрожает и он не пребывает в бедственном положении. Ходы и история идут рука об руку. Всем за столом стоит внимательно слушать, когда кто-то заявляет ход. Если непонятно, выполнены ли условия хода, вы должны совместно это обсудить. Задавайте вопросы всем участникам, пока они не сойдутся во взгляде на происходящее, а затем делайте бросок кубика — или не делайте, смотря что решите. У монстров ведущего**, его персонажей и других существ тоже есть ходы, но они работают иначе.
Ход и кубик
Большинство ходов включают фазу «бросьте+х», где «х» — модификатор характеристики (например, ТЕЛ). Если в описании хода не указано обратное, значит, вы бросаете два шестигранных кубика и добавляете результат к модификатору. Некоторые ходы позволяют вам прибавить к результату броска какое-нибудь другое число.
Я делаю ход, который требует бросить+СИЛ. Мой модификатор СИЛ равен +1. Я бросил два кубика, получил 1 и 4. В сумме — 6.
Результат броска всегда относится к одной из трёх категорий. Сумма 10 или выше (10+) — лучший исход*** из возможных. Сумма от 7 до 9 тоже говорит об успехе, но с некоторыми оговорками или ценой. 6 или ниже означает неприятности, зато вы можете получить опыт.
Каждый ход содержит описание того, что происходит при 10+ и 7–9. В большинстве ходов не сказано, что случается при 6-, это дано на откуп ведущему, но опыт при этом вы получаете всегда.
Броски урона**** делаются немного иначе. В них используются другие кубики; какие именно — зависит от того, кто или что наносит урон.
СТАНДАРТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:
✴ 10+: Вы сделали, что хотели; всё прошло гладко.
✴ 7–9: Вы сделали, что хотели, но возникли проблемы.
✴ 6-: Ведущий говорит, что произошло; запишите опыт.
Ходы и снаряжение
Основная функция снаряжения персонажа — помогать описанию ходов. Сражаясь с драконом, невооружённый герой не может сделать ход руби и кромсай, поскольку удар кулаком не способен даже поцарапать естественную броню дракона— толстенную чешую. Ситуация не удовлетворяет требованиям, необходимым, чтобы сделать этот ход.
А иногда снаряжение позволит, наоборот, не делать ход. Попытка взобраться на обледеневший склон обычно требует спасаться от угрозы, но с хорошим комплектом оборудования для лазанья вы сможете свести риск к минимуму — условия хода не возникнут.
Оружие чаще всего влияет на то, какие ходы вы можете сделать. Герой с кинжалом сможет легко ударить им гоблина, вцепившегося в его ногу, если сделает ход руби и кромсай, но герою с алебардой будет куда тяжелее справиться с врагом, который находится так близко.
У всех предметов и снаряжения есть свойства***** (несколько ключевых слов-характеристик). Часть из них влияет на правила (поглощение урона бронёй, волшебный бонус к ходу или характеристике). Другие свойства важны только для повествования (вроде свойства рука, обозначающего длину оружия и расстояние до врагов, с которого их можно атаковать). Свойства помогают описать действия персонажа, когда он использует предметы. Они же дают ведущему понять, когда предметы бесполезны или сложностями какого рода чреват провал броска.
Эффекты ходов
Эффекты ходов всегда затрагивают историю, в которой живут герои. Ход руби и кромсай на 10+ имеет не только цифровой эффект, он также значит, что вы успешно атаковали кого-то и нанесли ему урон.
Когда вы выясните эффекты хода, дополните повествование соответственно и возвращайтесь к игре. Некоторые ходы имеют немедленный эффект, например, нанесение кому-то урона или получение бонуса к следующему броску. Эти эффекты всегда отражаются на мире, в котором живут и действуют герои; не забудьте это, описывая эффект хода.
Некоторые ходы...
...Используют фразу «нанесите урон». Нанесение урона значит, что вы должны бросить кубик, который указан в описании базового урона вашего класса, и прибавить модификатор, зависящий от использовавшегося оружия. Вы используете базовый урон каждый раз, когда совершаете атаку, которая нанесла ощутимые повреждения вашей цели. Как правило, это значит, что вы наносите удары оружием, но оружием могут быть и ваши кулаки, если вы обладаете соответствующими умениями или находитесь в соответствующей ситуации.
...Гласят «получите +1 на следующий ход». Это означает что вы получаете бонус +1 к следующему броску хода (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, например, -1. Может быть поставлено условие, вроде «получаете +1 на следующий ход руби и кромсай»; в этом случае бонус добавляется только к следующему броску хода руби и кромсай, и ни к какому другому.
...Гласят «+1 на все ходы». Это значит, что вы получаете +1 ко всем броскам ходов (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, вроде -1. Они тоже могут сопровождаться условием, например «+1 на все попытки дать залп». В случае бонуса «ко всем» также сказано, когда это действие закончится, вроде «пока вы не развеете заклинание» или «пока вы не искупите грех перед своим божеством».
...Дают вам «запас». Запас — это возможность выбрать один из дальнейших вариантов действия, потратив запас так, как описывает ход. Влияние всегда связано с ходом, который его дал; вы не можете потратить запас хода встать на защиту на поиск ловушек, и наоборот.
...Ставят перед выбором. Выбор, который вы сделаете, как все эффекты ходов, определяет, что случится в рамках повествования в добавление к игромеханическим эффектам. Выбор, который вы можете сделать на 10+ при попытке рубить и кромсать — нанести больше урона и открыться для ответной атаки противника, — рассказывает, что происходит с вашим персонажем: он получает свободу для манёвра, которую может использовать, чтобы защититься или рискнуть.
...Позволяют вам рассказать что-то о своём персонаже и его истории. Когда вы копаетесь в памяти, вас могут спросить, откуда вам известна информация, которую дал ведущий. Используйте этот шанс, чтобы внести вклад в игру и раскрыть своего персонажа. Только не забывайте про уже обнародованные факты и не противоречьте им.
…Гласят: «запишите себе опыт******». Это означает, что вы увеличиваете свой опыт на единицу.
Урон и лечение
Он кровоточит — значит, мы сможем его убить.
— Датч. «Хищник»
Порезы, синяки, смертельные раны — обычные опасности, с которыми герои сталкиваются в Dungeon World. В ходе игры персонажи будут получать урон, лечиться и, возможно, даже умрут. Как чувствует себя персонаж в конкретный момент, можно определить по его очкам здоровья (ОЗ). Урон вычитается из ОЗ, свидетельствуя о приближении смертного часа. В подходящих условиях, а также при лечении, в том числе магическом, урон излечивается и ОЗ восстанавливаются.
ОЗ
ОЗ персонажа — показатель его выносливости, энергии и здоровья. Большее количество ОЗ значит, что герой может сражаться дольше и перенести больше, прежде чем взглянет в глаза Смерти.
Первоначальные ОЗ зависят от класса. Ваше Телосложение (его значение, не модификатор) тоже играет роль — чем больше Телосложение, тем больше ОЗ вы получаете. Если по ходу игры ваше Телосложение изменится (временные изменения не в счёт), то вы должны соответственно изменить ваши ОЗ. Пока не меняется Телосложение, максимальное значение ОЗ остаётся прежним.
Урон
Когда герой получает урон, он вычитает его из текущих ОЗ. Если у героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона. В итоге может получиться, что удар вас вообще не задел — это нормально, для этого и нужна броня! Урон не может увести ОЗ персонажа ниже 0.
Количество урона зависит от атакующего. Персонажи игроков наносят урон в зависимости от их класса, оружия и ходов. Если в описании хода сказано просто «наносит урон», герой бросает кубик базового урона своего класса, прибавляет все бонусы и вычитает штрафы. Если в описании хода указана величина урона, используйте её вместо броска.
В случае монстров используйте кубик базового урона, указанный в их описании, каждый раз, когда монстр пытается напрямую нанести урон (даже если они атакуют каким-то иным образом, нежели обычно).
Величину урона из других источников — например, героя задело обломком рушащейся башни или он упал в яму, — определяет ведущий, ориентируясь на следующие критерии:
● Подобное чревато максимум синяками и ссадинами: к4 урона.
● Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного: к6 урона.
● Дело может кончится переломом: к8 урона.
● Простые люди от такого обычно умирают: к10 урона.
Добавьте свойство игнорирует броню, если источник урона имеет большой размер или если урон наносится магией либо ядом.
Временная броня или условная броня работают так же, как и обычная: броня 1 за частичное укрытие, броня 2 за полное укрытие.
Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Ходы вроде руби и кромсай, предполагающие нанесение урона, — особый случай: этот ход лишь отражает нанесение урона в рамках истории. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования.
Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.