И несколько шестигранных кубиков. По меньшей мере два кубика на всех, но лучше по два каждому.

Глава 1

Вступление

Dungeon World

Dungeon World — мир фантастических приключений. Мир магии, богов и демонов, добра и зла, закона и хаоса. Отважные герои отправляются в самые опасные его уголки в поисках богатства и славы.

Герои Dungeon World многолики: среди них эльфы, люди, гномы и полурослики. Могучие воины, закованные в броню. Таинственные чародеи, повелевающие магией. Праведные жрецы, воришки, паладины.

Быть отважным, благородным героем — задача не из простых. Когда следопыт ведёт друзей сквозь древние леса, тысячи тварей готовы оторвать им головы в любой момент. Скажем, шайка исходящих слюной гоблинов. Или Серая Ведьма. Может быть, орды мертвецов хотят уволочь к себе в логово их вкусные, мясистые туши? Но, кроме ужасов, есть и сокровища. Сколько золота можно раскопать в укромных уголках мира! И кто справится с этой задачей лучше, чем команда отважных героев? Эти герои — вы и ваши друзья. Вы идёте туда, куда никто не отважится. Мир кишит монстрами. Вы готовы к встрече с ними?

Бард

Саги гласят, что жизнь героев — череда дорог и битв, где они обретают богатство и славу. В тех историях, что звучат в полных крестьянами тавернах, должно же быть хоть слово правды, верно? Песни, вдохновляющие селян и дворян, песни, успокаивающие диких зверей или вдыхающие ярость в сердца людей, родились не на пустом месте.

Знакомьтесь, Бард. Это вы. Острый язык, быстрый разум. Мастер слова, любимец муз. Простой менестрель расскажет историю, но лишь истинный бард вдохнёт в неё жизнь. Зашнуруйте ботинки покрепче, благородный оратор. Наточите скрытый в рукаве кинжал и ответьте на зов. Кто-то должен быть на передовой и сражаться плечом к плечу с убийцами, головорезами и без пяти минут героями. Ведь никто лучше вас не напишет сагу о вашем собственном героизме. Вперёд и с песней!

Жрец

Земли Dungeon World погрязли в хаосе. Меж оплотов веры и цивилизации — обширные пустоши, полные диких зверей, живых мертвецов и других чудищ. В этих землях нет богов. Вот почему там так нужны вы.

Нести свет своего божества во тьму дикости и варварства — это не просто ваша природа, это ваше призвание. Именно на вас пал долг мечом, булавой и магией обращать людей в свою веру, спускаться в самые страшные глубины диких земель, чтобы посадить там семена веры. Некоторые говорят, что богов нужно хранить в своём сердце. Вы знаете, что это чушь. Всё божественное живёт на острие клинка.

Покажите этому миру, кто его истинный владыка.

Друид

Сидя у костра, оглядитесь вокруг. Что привело вас в компанию этих людей, провонявших городской пылью и потом? Может, доброта? Может, вы защитите их, как медведица бережёт своих чад? Ведь они вроде как ваша стая. Странные же братья и сестры вам достались. Что бы ни вдохновило вас на этот путь, им точно не выжить без ваших острых чувств и ещё более острых когтей.

Вы — дитя священных рощ, вы родились из земли и носите на теле отметины её духов. Возможно, раньше у вас была иная жизнь и вы, как они, обитали в городе. С этим покончено. Вы оставили то тело, тот застывший облик, в прошлом. Слушайте, как ваши товарищи молятся их высеченным из камня богам и полируют серебряные доспехи. Они твердят о славе, которую обретут, вернувшись в город — этот гнойник на лице земли. Их божества — дети, их сталь даёт иллюзию защиты.

Вы идёте путём древних. Вы носите шкуру, дарованную вам самой природой. Вы возьмёте свою долю из награбленного, но станете ли вы таким же, как ваши спутники? Время покажет...

Воин

Неблагодарная это работа — день за днём кидаться в самое пекло, полагаясь лишь на броню да умение владеть оружием. Ваши спутники не вострубят в золотые рога, когда в какой-нибудь таверне Баксберга вы словите под рёбра нож, метящий в них. И хор ангелов не воспоёт вам славу, когда вы оттащите их, визжащих, от края Провалов Безумия.

Плюньте на них. Вы занимаетесь этим, чтобы не размякнуть сердцем. Ради славы. Ради воплей боя. И ради горячей крови, что прольётся в нём. Вы — железный зверь. У ваших друзей клинки из стали, но вы, Воин, сами сделаны из неё. Пусть товарищи жалуются на раны, рассевшись в лагере вокруг костра, — вы носите свои шрамы с гордостью.

Вы — как стена, и пусть любая опасность разобьётся в прах, наткнувшись на неё, и в конце именно вы будете последним, кто стоит на ногах.

Паладин

Преисподняя ждёт. Вечные муки — в огне, в объятьях льда, или ещё какие-нибудь, лишь бы они соответствовали грехам нечестивца — а в этом мире их легион! И только вы стоите между бездной мук и спасением. Закованная в броню боевая машина, святой воитель Добра и Света. Жрецы ночами возносят мольбы своим богам. Воин ставит свой острый клинок на службу «добру», но вы знаете истину. Только вы.

Вы — глаза богов, их руки, их несущее возмездие оружие. Небеса одарили вас праведностью и благочестием и, конечно же, чувством справедливости и прозорливостью.

Ваши цели, в отличие от целей ваших спутников, чисты. Так ведите этих глупцов, Паладин. Возьмите на себя эту святую ношу и принесите спасение в сей порочный мир.

Горе побеждённым.

Следопыт

Ваши спутники — горожане. Они не слышали волчьего воя. Не чувствовали дыхание ветра на промозглых пустынях Востока. Вы преследовали дичь, вооружённые лишь ножом и луком, а они? Нет, чёрт побери. Вот почему именно вы им нужны.

Проводник. Охотник. Дикий зверь. Раньше вы обходились без спутников, пока некая сила — судьба? — не свела вас с этими людьми. Они отважны, возможно. И сильны. Но только вы знаете тайны пустошей.

Без вас они пропадут. Ведите же их сквозь кровь и мглу, странник.

Вор

Вы знаете, о чём они болтают, сидя у костра. О драке какой-нибудь. О богах, которые улыбаются вашей весёлой компании. А вы в это время улыбаетесь самому себе, считая монеты — вот что действительно важно! Вы один знаете главную мировую тайну: денежки не пахнут.

Конечно, они будут возмущаться всякий раз, когда вы втихую ускользнёте куда-нибудь, но без вас их быстренько разрежет на две половинки упавшая с потолка гильотина или, к чертям, отравит древняя ловушка с иголками.

Пусть ворчат. Покончив со всей этой нудной работёнкой, вы вспомните их героическую смерть и осушите за них бокал…

Сидя в вашем собственном замке. Полном золота.

Вы же мошенник как-никак.

Маг

У этого мира есть законы. Не людские законы или воля какого-то мелкого тирана. А настоящие Законы. То, что обронили, падает. Нечто не возникает из ничего. Умершее остаётся мёртвым. Верно? Чего только не скажет себе человек, чтобы лучше спать по ночам.

Вы же целую вечность корпели над книгами. Эксперименты едва не свели вас с ума, а заклинания призыва подвергали душу смертельной опасности. Ради чего? Ради власти, чего же ещё! Но не обычной власти над людьми, а силы, что заставит кровь вскипеть у человека в жилах. Призовёт молнию с небес или огонь из недр земли. Позволит нарушить Законы мироздания, за которые так цепляются люди.

Они бросают в вашу сторону подозрительные взгляды? Пусть. Пусть называют «чернокнижником» или «демонопоклонником». Они могут стрелять из глаз огненными шарами? То-то и оно.

Зачем

Единицы посвящают себя полезной работе: научным исследованиям, картографии и подобному. Большинство же — обычная шваль, грабители могил. Да, их храбрость впечатляет; порой они совершают настоящие подвиги. Но погибают обычно не своей смертью.

«Вокзал потерянных снов»

Зачем играть в Dungeon World? Чтобы увидеть, как ваши персонажи делают потрясающие вещи: убивают то, что убить невозможно, исследуют мир от глубочайших кишок до самых небес. Чтобы смотреть, как они участвуют в исторических моментах и великих трагедиях. Как вместе преодолевают трудности и объединяются против общих врагов, несмотря на раздоры. Делят добычу, бурно обсуждают план боя или закатывают заслуженный пир после доставшейся немалой кровью победы.

К тому же, в мире ещё столько нетронутых уголков! Ловких и смелых героев ждут запечатанные гробницы и драконьи сокровища! Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они. От этого могут зависеть жизни самих персонажей.

Как читать эту книгу

Эта книга научит вас играть в Dungeon World. Если вы ведущий, то прочитайте её целиком. Характеристики монстров можно пока просмотреть по диагонали, а главу «Глубины подземелий» отложить на потом. Лучше распечатать памятки, они подскажут вам самое важное.

Если вы игрок, достаточно главы «Игра». Большая часть правил Dungeon World записана прямо в бланках персонажей, которые будут у вас во время игры. Уточняйте непонятные правила в книге, если нужно, но это редко случается.

Подготовка к игре

Чтобы играть в Dungeon World, вам нужна дружная компания. Лучше всего собрать 4—6 человек, включая вас. Выберите ведущего. Остальные будут игроками и возьмут на себя роли персонажей игры (мы будем называть их героями игры). Игроки будут рассказывать, что думают, говорят и делают персонажи. Ведущий описывает всё остальное.

Игра может длиться одну сессию (игровую встречу) или целую кампанию из нескольких сессий. Если вы играете кампанию, лучше выделять для игры целый вечер раз в неделю. Сессия обычно длится несколько часов, и вы начнёте играть прямо на первой сессии.

Понадобится кое-что распечатать. Для игры нужны:

● Несколько копий бланков основных и особых ходов.

● По одной копии бланка каждого персонажа.

● По одной копии бланков заклинаний жреца и волшебника.

● По одной копии бланков приключений и ходов ведущего.

● Ручки, карандаши, бумага для карт и заметок; маленькие карточки для заметок бывают особенно удобны.

Глава 2

Как в это играть

В основе игры в Dungeon World лежит беседа: кто-то что-то говорит, а вы отвечаете. Возможно, в разговор включится кто-то ещё. Так создаётся повествование, подобное роману: ваша история о персонажах и о том, что происходит с ними и с миром вокруг. Иногда в ход игры вмешиваются правила — они тоже вносят свою лепту в историю.

В Dungeon World нет инициативы или раундов, нет правил, которые определяют, чья очередь говорить. Вместо этого игроки поддерживают естественную беседу, то есть обмениваются репликами. Ведущий говорит что-то, игроки отвечают. Игроки задают вопросы, заявляют действия, а ведущий говорит, что из этого вышло. Игра в Dungeon World никогда не становится монологом, это всегда диалог.

Правила помогают придать беседе-игре определённую форму. Параллельно с беседой игроков и мастера идёт «беседа» правил и истории. Каждое правило имеет свой повествовательный триггер, который сам подсказывает, когда пришло время его использовать.

Как и в любой беседе, время, которое вы проводите, слушая других, тратится с не меньшей пользой, чем когда говорите сами. Вещи, которые сообщают другие люди за столом (ведущий и игроки), важны: они могут изменить тот набор ходов, который вам доступен, могут дать вам удачный шанс сделать что-то, а могут повернуть ситуацию так, что ваш персонаж окажется перед серьёзным испытанием.

Беседа протекает лучше всего, когда все слушают друг друга, задают вопросы и строят рассказ, отталкиваясь от того, что сказали до них.

Эта глава посвящена тому, как играть в Dungeon World. Здесь вы найдёте информацию по правилам: какие повороты истории провоцируют их использование и как сами правила управляют течением истории. Мы затронем как основные правила, вроде совершения действий, так и более специфические, вроде нанесения урона или очков здоровья.

Значения характеристик и модификаторы

Во многих правилах, описанных в этой главе, упоминаются характеристики игровых персонажей и их модификаторы. В число характеристик входят следующие: Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Числовое значение каждой из них говорит о степени развития той или иной способности персонажа и колеблется от 3 до 18, где 18 — предел способностей любого смертного.

Каждая характеристика имеет свой модификатор*, который используется при бросках, задействующих эту характеристику. Модификаторы записываются в виде аббревиатур: СИЛ, ТЕЛ, ЛОВ, ИНТ, МДР, ХАР. Величина модификатора колеблется от -3 до +3 и всегда вычисляется на основе текущего значения характеристики.

Ходы

Краеугольный камень правил Dungeon World — ход. Выглядит он так:

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Ходы — правила, в которых непременно описано, во-первых, в каких условиях их применять, во-вторых, какой у них эффект. Ходы подчинены прошлому истории и определяют её будущее. Под «историей» мы имеем в виду поступки и их эффект, которые происходят в рамках воображаемого мира, где действуют ваши персонажи.

Условия хода, описанного выше — «когда вы атакуете противника в ближнем бою». Эффект — то, что за этим последует: бросок, который нужно сделать, и события истории, зависящие от результата броска.

Когда игрок рассказывает, как его персонаж делает что-то, соответствующее условию хода, этот ход совершается по правилам. Если ход требует бросить кубики, то в описании хода будет непременно сказано, какие кубики кидать и как трактовать результат броска.

Персонаж не может совершить действие, которое является условием хода, не сделав этот ход. Например, если Айзек скажет ведущему, что его персонаж проносится мимо бешеного орка, размахивающего топором, к открытой двери, он обязан сделать ход спастись от угрозы, условия которого звучат как «когда вы действуете, невзирая на неминуемую опасность». Айзек не может просто так описать, как его персонаж пробегает мимо орка, не спасаясь от угрозы, и одновременно он не может спастись от угрозы, если ему ничего не угрожает и он не пребывает в бедственном положении. Ходы и история идут рука об руку. Всем за столом стоит внимательно слушать, когда кто-то заявляет ход. Если непонятно, выполнены ли условия хода, вы должны совместно это обсудить. Задавайте вопросы всем участникам, пока они не сойдутся во взгляде на происходящее, а затем делайте бросок кубика — или не делайте, смотря что решите. У монстров ведущего**, его персонажей и других существ тоже есть ходы, но они работают иначе.

Ход и кубик

Большинство ходов включают фазу «бросьте+х», где «х» — модификатор характеристики (например, ТЕЛ). Если в описании хода не указано обратное, значит, вы бросаете два шестигранных кубика и добавляете результат к модификатору. Некоторые ходы позволяют вам прибавить к результату броска какое-нибудь другое число.

Я делаю ход, который требует бросить+СИЛ. Мой модификатор СИЛ равен +1. Я бросил два кубика, получил 1 и 4. В сумме — 6.

Результат броска всегда относится к одной из трёх категорий. Сумма 10 или выше (10+) — лучший исход*** из возможных. Сумма от 7 до 9 тоже говорит об успехе, но с некоторыми оговорками или ценой. 6 или ниже означает неприятности, зато вы можете получить опыт.

Каждый ход содержит описание того, что происходит при 10+ и 7–9. В большинстве ходов не сказано, что случается при 6-, это дано на откуп ведущему, но опыт при этом вы получаете всегда.

Броски урона**** делаются немного иначе. В них используются другие кубики; какие именно — зависит от того, кто или что наносит урон.

СТАНДАРТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:

✴ 10+: Вы сделали, что хотели; всё прошло гладко.

✴ 7–9: Вы сделали, что хотели, но возникли проблемы.

✴ 6-: Ведущий говорит, что произошло; запишите опыт.

Ходы и снаряжение

Основная функция снаряжения персонажа — помогать описанию ходов. Сражаясь с драконом, невооружённый герой не может сделать ход руби и кромсай, поскольку удар кулаком не способен даже поцарапать естественную броню дракона— толстенную чешую. Ситуация не удовлетворяет требованиям, необходимым, чтобы сделать этот ход.

А иногда снаряжение позволит, наоборот, не делать ход. Попытка взобраться на обледеневший склон обычно требует спасаться от угрозы, но с хорошим комплектом оборудования для лазанья вы сможете свести риск к минимуму — условия хода не возникнут.

Оружие чаще всего влияет на то, какие ходы вы можете сделать. Герой с кинжалом сможет легко ударить им гоблина, вцепившегося в его ногу, если сделает ход руби и кромсай, но герою с алебардой будет куда тяжелее справиться с врагом, который находится так близко.

У всех предметов и снаряжения есть свойства***** (несколько ключевых слов-характеристик). Часть из них влияет на правила (поглощение урона бронёй, волшебный бонус к ходу или характеристике). Другие свойства важны только для повествования (вроде свойства рука, обозначающего длину оружия и расстояние до врагов, с которого их можно атаковать). Свойства помогают описать действия персонажа, когда он использует предметы. Они же дают ведущему понять, когда предметы бесполезны или сложностями какого рода чреват провал броска.

Эффекты ходов

Эффекты ходов всегда затрагивают историю, в которой живут герои. Ход руби и кромсай на 10+ имеет не только цифровой эффект, он также значит, что вы успешно атаковали кого-то и нанесли ему урон.

Когда вы выясните эффекты хода, дополните повествование соответственно и возвращайтесь к игре. Некоторые ходы имеют немедленный эффект, например, нанесение кому-то урона или получение бонуса к следующему броску. Эти эффекты всегда отражаются на мире, в котором живут и действуют герои; не забудьте это, описывая эффект хода.

Некоторые ходы...

...Используют фразу «нанесите урон». Нанесение урона значит, что вы должны бросить кубик, который указан в описании базового урона вашего класса, и прибавить модификатор, зависящий от использовавшегося оружия. Вы используете базовый урон каждый раз, когда совершаете атаку, которая нанесла ощутимые повреждения вашей цели. Как правило, это значит, что вы наносите удары оружием, но оружием могут быть и ваши кулаки, если вы обладаете соответствующими умениями или находитесь в соответствующей ситуации.

...Гласят «получите +1 на следующий ход». Это означает что вы получаете бонус +1 к следующему броску хода (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, например, -1. Может быть поставлено условие, вроде «получаете +1 на следующий ход руби и кромсай»; в этом случае бонус добавляется только к следующему броску хода руби и кромсай, и ни к какому другому.

...Гласят «+1 на все ходы». Это значит, что вы получаете +1 ко всем броскам ходов (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, вроде -1. Они тоже могут сопровождаться условием, например «+1 на все попытки дать залп». В случае бонуса «ко всем» также сказано, когда это действие закончится, вроде «пока вы не развеете заклинание» или «пока вы не искупите грех перед своим божеством».

...Дают вам «запас». Запас — это возможность выбрать один из дальнейших вариантов действия, потратив запас так, как описывает ход. Влияние всегда связано с ходом, который его дал; вы не можете потратить запас хода встать на защиту на поиск ловушек, и наоборот.

...Ставят перед выбором. Выбор, который вы сделаете, как все эффекты ходов, определяет, что случится в рамках повествования в добавление к игромеханическим эффектам. Выбор, который вы можете сделать на 10+ при попытке рубить и кромсать — нанести больше урона и открыться для ответной атаки противника, — рассказывает, что происходит с вашим персонажем: он получает свободу для манёвра, которую может использовать, чтобы защититься или рискнуть.

...Позволяют вам рассказать что-то о своём персонаже и его истории. Когда вы копаетесь в памяти, вас могут спросить, откуда вам известна информация, которую дал ведущий. Используйте этот шанс, чтобы внести вклад в игру и раскрыть своего персонажа. Только не забывайте про уже обнародованные факты и не противоречьте им.

…Гласят: «запишите себе опыт******». Это означает, что вы увеличиваете свой опыт на единицу.

Урон и лечение

Он кровоточит — значит, мы сможем его убить.

— Датч. «Хищник»

Порезы, синяки, смертельные раны — обычные опасности, с которыми герои сталкиваются в Dungeon World. В ходе игры персонажи будут получать урон, лечиться и, возможно, даже умрут. Как чувствует себя персонаж в конкретный момент, можно определить по его очкам здоровья (ОЗ). Урон вычитается из ОЗ, свидетельствуя о приближении смертного часа. В подходящих условиях, а также при лечении, в том числе магическом, урон излечивается и ОЗ восстанавливаются.

ОЗ

ОЗ персонажа — показатель его выносливости, энергии и здоровья. Большее количество ОЗ значит, что герой может сражаться дольше и перенести больше, прежде чем взглянет в глаза Смерти.

Первоначальные ОЗ зависят от класса. Ваше Телосложение (его значение, не модификатор) тоже играет роль — чем больше Телосложение, тем больше ОЗ вы получаете. Если по ходу игры ваше Телосложение изменится (временные изменения не в счёт), то вы должны соответственно изменить ваши ОЗ. Пока не меняется Телосложение, максимальное значение ОЗ остаётся прежним.

Урон

Когда герой получает урон, он вычитает его из текущих ОЗ. Если у героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона. В итоге может получиться, что удар вас вообще не задел — это нормально, для этого и нужна броня! Урон не может увести ОЗ персонажа ниже 0.

Количество урона зависит от атакующего. Персонажи игроков наносят урон в зависимости от их класса, оружия и ходов. Если в описании хода сказано просто «наносит урон», герой бросает кубик базового урона своего класса, прибавляет все бонусы и вычитает штрафы. Если в описании хода указана величина урона, используйте её вместо броска.

В случае монстров используйте кубик базового урона, указанный в их описании, каждый раз, когда монстр пытается напрямую нанести урон (даже если они атакуют каким-то иным образом, нежели обычно).

Величину урона из других источников — например, героя задело обломком рушащейся башни или он упал в яму, — определяет ведущий, ориентируясь на следующие критерии:

● Подобное чревато максимум синяками и ссадинами: к4 урона.

● Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного: к6 урона.

● Дело может кончится переломом: к8 урона.

● Простые люди от такого обычно умирают: к10 урона.

Добавьте свойство игнорирует броню, если источник урона имеет большой размер или если урон наносится магией либо ядом.

Временная броня или условная броня работают так же, как и обычная: броня 1 за частичное укрытие, броня 2 за полное укрытие.

Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Ходы вроде руби и кромсай, предполагающие нанесение урона, — особый случай: этот ход лишь отражает нанесение урона в рамках истории. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования.

Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

Оглушающий урон

Оглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи ведущего получают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.

Больший и меньший

Некоторые монстры и ходы позволяют сделать несколько бросков на урон и выбрать больший либо меньший результат.

Если для определения урона монстра делается два броска к6 и выбирается меньший результат, то это записывается как м[2к6]. м[...] значит «меньший». Соответственно, б[...] значит «больший», так что б[3к10] означает «бросьте к10 три раза и используйте больший результат».

Лечение

Раны в Dungeon World можно вылечить двумя способами: оказав раненому медицинскую помощь или подождав, пока они сами заживут.

Количество урона, который исцеляет медицинская помощь — что магическая, что обычная, — зависит от того, какой ход или предмет используются. Некоторые ходы восстанавливают все ОЗ, другие — только то количество, которое позволит герою пережить этот бой.

Когда герой отдыхает некоторое время, не делая ничего, что потревожит его раны, он исцеляет повреждения. Количество исцелённого урона описывается в ходах разбить лагерь (если это происходит ночью, в диких землях) и восстановить силы (на лоне цивилизации).

Вне зависимости от способа лечения, ОЗ персонажа никогда не превысят допустимого максимума.

Смерть

Смерть — частая гостья на поле битвы. Герой, ОЗ которого падают до нуля, сразу делает последний вздох. Смерть не дискриминирует: ни бедняк, ни король не прибавляет к этому броску модификаторов.

Никто не знает, что лежит за Чёрными Вратами Смерти, но говорят, что там можно найти разгадки многим тайнам земного мира. Когда вы умираете, вы можете на какое-то мгновение их увидеть.

Кому-то Смерть предлагает сделку, цена которой может колебаться от пустяковой до огромной. Смерть капризна и может попросить какой-нибудь услуги в будущем или определённой платы. Она может потребовать жертвы или чего-нибудь странного и на первый взгляд совершенно невинного. Прихоти Смерти невозможно предугадать.

По результатам последнего вздоха состояние персонажа может стабилизироваться. Стабилизированный персонаж по-прежнему имеет ноль ОЗ и находится без сознания, но жив. Если ему оказать медицинскую помощь, то он придёт в себя и может вернуться в бой или укрыться в безопасном месте. Если стабилизированный персонаж вновь получает урон, он снова делает последний вздох и встречается со Смертью.

После Смерти

Быть героем совсем не просто: вас ждут промозглые ночи в диких землях, острые мечи врагов и когти монстров. А когда-нибудь вам предстоит отправиться в долгий путь к Чёрным Вратам и стать призраком. Но это не значит, что бродить по округе, оглашая её замогильным воем, — ваш удел навеки. Смерть ведь, в сущности, лишь ещё одно испытание, из которого нужно выйти победителем.

Если ваш персонаж умирает, вы можете попросить ведущего и других игроков попытаться воскресить вас. Ведущий назовёт цену, которую нужно заплатить за то, чтобы вернуть бедолагу к жизни.

Если условия выполнены, персонаж оживает. Особое внимание нужно уделить заклинанию воскрешения: это самый простой способ оживить товарища, однако последнее слово здесь остаётся за ведущим.

Ничто не мешает вам не пытаться воскресить персонажа, а просто создать нового. Возможно, им будет один из наёмников, который станет полноценным героем и полноправным участником событий. Возможно, персонажи встретят в поселении нового товарища, который изъявит желание присоединиться к ним. Возможно, у вашего героя — мстительное семейство, которое сразу схватится за клинки и кинется вершить правосудие. В любом случае, создавайте нового персонажа как обычного персонажа первого уровня. Если ваш прежний герой вернётся к жизни, вы можете также играть и за него, «переключаясь» между старым и новым персонажами (в пределах здравого смысла).

На заметку ведущему: когда вы расписываете игрокам, что потребуется для возвращения их товарища к жизни, не терзайтесь, что это, мол, разрушит ход игры и логику сюжета. Сделайте так, чтобы эти действия гармонировали с известными фактами о мире. Это отличная возможность изменить фокус истории, поставить в её центр элемент, который вы давно хотели показать игрокам. Также не пытайтесь сделать из воскрешения какой-то эпический квест. Например, если герой принял смерть на острие гоблинского копья, всё, что может быть нужно, это вернуться домой, преодолеть чувство неловкости и пожертвовать пару тысяч золотых монет местной часовне. Подумайте о последствиях подобной щедрости и о том, как это повлияет на мир. И запомните: Смерть никогда не забывает о похищенных из её владений душах.

Травмы

Потеря ОЗ — самый общий эффект. Он подразумевает усталость, порезы, синяки. Но есть раны куда глубже. Они называются травмами.

Ослаблен (СИЛ): Вы не можете применять физическую силу так же успешно, как и раньше. Возможно, причина этого — усталость или тяжёлое ранение, а возможно, вы были ослаблены магией.

Шатается (ЛОВ): Вы нетвёрдо стоите на ногах, а руки трясутся.

Болен (ТЕЛ): Что-то не так. Может, вы подхватили тяжёлую заразу. Или просто перебрали вчера эля, и эль вам это припомнил...

Оглушён (ИНТ): Последний удар по голове превратил ваши мысли в невразумительную кашу. Мозг работает с трудом.

Ошеломлён (МДР): Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.

Изуродован (ХАР): Это, наверное, лечится, но выглядите вы так себе.

Не каждая атака наносит травму — чаще всего это происходит в результате применения магии или яда. Бывают более экзотические случаи — например, вашей кровью покормился вампир. Каждая травма связана с одной характеристикой и даёт -1 к её модификатору. Сама величина характеристики не меняется, так что вам не стоит переживать о падении максимальных ОЗ, если вы больны.

Травмы не складываются друг с другом. Если вы больны, а потом схлопотали эту же травму во второй раз, проигнорируйте это.

Травмы исцелить тяжелее, чем ОЗ. Некоторые мощные заклинания могут это сделать, однако лучше всего вам отправиться в безопасное место и провести несколько дней в тёплой, уютной постели. Травмы тоже являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-то, что позволяет излечить травму, она исчезает.

Травмы не заменяют описаний и событий, определённых повествованием. Когда кто-то теряет руку, это не значит, что он ослаблен; это значит, что у него теперь на одну руку меньше. И не загоняйте себя в рамки. Вы можете придумать болезнь, которая действует на героя так, как вашей душе угодно. Травма «болен» — просто удобный шаблон для какой-нибудь неведомой лихорадки, подхваченной от грязной крысы.

Магия

Dungeon World — это больше, чем грязь, кровь и эль в тавернах: это место, полное чудес. Здесь вы найдёте огонь и ветер, силами магии созданные из чистого элемента. Увидите молящихся о здоровье, мощи и божественном возмездии. Эти умения лежат за пределами сил человека или зверя и имеют сверхъестественную природу. Их называют «магией». Магия включает в себя множество вещей. Умение друида принимать форму зверя — магия, равно как и результаты упражнений мага и благословений жреца. Любая способность, выходящая за рамки физических возможностей, является магической.

Заклинания

Таким классам, как жрец и маг, доступны заклинания, которыми персонаж овладевает после упорного изучения либо в награду за служение божеству. У каждого заклинания есть название, свойства, уровень и эффект. Основные стадии работы с магией таковы: изучение, подготовка и сотворение заклинания, после чего оно пропадает из памяти мага.

К числу известных заклинаний относят те, которые заклинатель знает достаточно хорошо, чтобы подготовить. Жрец знает все жреческие заклинания своего уровня и ниже, включая псалмы. Маг начинает игру, зная фокусы и три заклинания первого уровня. Когда маг получает уровень, он изучает новое заклинание. Известные ему заклинания маг записывает в специальную книгу.

Даже известное заклинание нужно подготовить, прежде чем начать творить. Как следует сконцентрировавшись — как описывают ходы молитва и подготовка заклинаний — заклинатель может выбрать несколько заклинаний из числа известных и подготовить их. Сумма уровней этих заклинаний не должна быть больше, чем уровень заклинателя плюс один. Маги всегда подготовливают фокусы, жрецы —псалмы. Подготовленное заклинание можно сотворить.

Сотворение заклинаний включает в себя воззвание к богам, пение священных гимнов, жесты руками, мольбы мистическим силам и тому подобное. Чтобы сотворить заклинание, вы обычно должны сделать одноимённый ход. Результат 10+ говорит о том, что заклинание сработало, результат 7–9 — что у заклинателя возникли неприятности, но заклинание он всё-таки сотворил. Некоторые заклинания имеют продолжительный характер: сотворённые один раз, они продолжают действовать, пока что-то не заставит их завершиться.

Одно из последствий результата 7–9 — заклинание завершается или забывается. В обоих случаях оно всё еще известно заклинателю, но уже не считается подготовленным, а потому не может быть сотворено. Когда заклинатель позже вновь делает ходы молитва и подготовка заклинаний, он может выбрать это же заклинание повторно.

Изменение персонажа

Видишь ли, такова жизнь. Мы меняемся, ничего тут не попишешь. Видишь ли, тот парень, который сейчас стоит перед тобой, и тот парень, которым я был тогда, — разные люди...

— Стиво. «Панк из Солт-Лейк-Сити»

В Dungeon World всё подвержено изменениям. Герои в том числе. По мере развития действия герои получают опыт, который позволяет им повысить уровень. Это подготовит их к более серьёзным испытаниям, более опасным приключениям и великим деяниям.

Развитие, как и всё в Dungeon World, влияет на историю, равно как и история влияет на него. Первое значит, что персонаж истории меняется, когда игрок меняет бланк этого персонажа. Второе значит, что игрок также должен изменить бланк персонажа, когда персонаж изменится по ходу истории, чтобы одно соответствовало другому.

Это не является ни способом поощрения игроков или наказания мастера, ни попыткой объяснить получение новых сил или потерю имеющихся. Это просто-напросто отражение жизни в Dungeon World.

Эйвон, хоть он и маг, был отмечен Леноралом — богом мистического знания. Получив благословение от аватара Ленорала и принеся церковные клятвы, Эйвон получает покровительство божества. Он может возносить молитвы и получает преимущества жреца.

Грегор отдаёт своё именное оружие, топор, чья зелёная сталь закалена в оркской крови, в уплату за сделку — отчаянную попытку спасти Короля Офена от вечных мук. Без топора он не получает преимуществ от именного оружия. Вернёт топор — вернутся и преимущества.

Такие изменения происходят, только когда персонаж обретает (или теряет) какую-то способность. Решение по этому поводу не должен выносить один игрок — если вы считаете, что герой обладает всеми нужными качествами для получения нового умения, обсудите это с группой.

Повышение уровня

Играя в Dungeon World, вы, в основном, исследуете мир, сражаетесь с опасными противниками и ищете сокровища. За всё это вы получите опыт******* в конце встречи. Опыт даётся, когда вы действуете в соответствии с мировоззрением персонажа и делаете ходы мировоззрения и если вы избавляетесь от уз или создаёте новые. Также вы получаете опы

Наши рекомендации