Ведьмак 2017: Туссент. Праздник Бочки
Ведьмак 2017: Туссент. Праздник Бочки
Оглавление
1. Общая информация. 2
1.1. Памятка по аптечке. Аккредитация фотографов. 2
1.2. Правила по «кабакам». 3
2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску. 5
2.1. Нательные хиты.. 5
2.2. Броня. 5
2.3. Оружие. 5
2.4. Состояния. 7
2.5. Приемы запрещенные и разрешенные. 9
3. Правила по турниру. 9
4. Правила по медицине. 11
4.1. Правила по медицине для всех игроков. 12
4.2. Порядок заражения. 14
4.3. Аллергические реакции. 15
4.4. Рецептура лекарств (зелий для лечения болезней) 16
4.5. Лечение ранений. 17
4.6. Правила по фисштеху. 18
5. Правила по экономике. 18
6. Правила по алхимии. 21
6.1. Основные положения по алхимии. 21
6.2. Виды зелий. 21
6.3. Правила по лаборатории. Городская лаборатория г. Боклер. 22
6.4. Об ингредиентах. 22
6.5. Общие правила всех рецептов. 23
6.6. Расценки аренды лаборатории для населения: 23
6.7. Правила по зельеварению.. 23
6.8. Краткий справочник материальных компонентов. 24
6.8.1. Классификация компонентов: 24
6.8.2. Материальные компоненты – камни. 27
6.8.3. Реагенты из монстров и зверей. 30
6.8.4. Местные растения и их магические свойства. 31
6.9. Справочники зелий. 34
6.9.1. Зелья бытовые. 34
6.9.2. Зелья алхимические. 37
6.9.3. Зелья ведьмачьи. 39
7. Правила по магии (открытый блок) 42
7.1. Общие положения. 42
7.2. Уровни и стихии. 43
7.3. Использование мнновенных заклинаний. 44
7.4. Проведение ритуалов. 44
8. Правила по ведьмакам.. 45
8.1. Физические характеристики ведьмака. 45
8.2. Эликсиры.. 45
8.3. Внешний вид ведьмака. 47
8.4. Ведьмачьи Знаки. 48
8.5. Уровень фехтовальной подготовки ведьмака: 51
8.6. Хиты ведьмака: 52
8.7. Функционал ведьмачьего амулета. 52
9. Правила по Миру Мертвых. 52
10. Правила по замкАм и взлому. 55
10.1. ворота и двери. 55
10.2. замки и ключи. 56
10.3. Отмычки и взлом замка. 56
10.4. Выбивание двери. 57
10.5. Магические замки. 57
10.6. Починка замка. 58
11. Правила по вину. 58
12. Правила по кузнецам.. 60
13. Правила по ювелирам.. 62
14. Правила по религии. 62
15. Открытые правила по высшим и иным вампирам. 66
16. Правила по паспорту персонажа. 68
17. Уборка территории своей локации, возврат эковзноса.…...…………..………………....71
Общая информация
Даты: 3-6 августа 2017, МО (Конев Бор)
Взнос: 1500 до, 2000 на игре
Эковзнос: 300*
Даты: конец лета 1265, после смерти Раймунда Туссентского
*у мастеров сдачи и размена нет, просьба эковзнос оплачивать купюрами равными или меньшими 100 руб. В случае если вы предоставляете купюру номиналом больше чем 100 рублей, данная сумма возвращается Вам в качестве эковзноса после игры.
Памятка об аптечке. Аккредитация фотографов
Минимальная личная аптечка:
бинт, вата, йод, перекись водорода, бактерицидный пластырь, анальгин (или другое обезболивающее), аспирин, смекта или активированный уголь.
Также в аптечку кладутся лекарства, необходимые лично вам. Капитан команды или Региональщик предупреждается, чем вы больны и где взять ваши лекарства, если вам станет плохо. Это в первую очередь касается диабетиков, сердечников, астматиков, аллергиков и эпилептиков. Людям с серьезными болезнями рекомендуется носить необходимые при приступе лекарства при себе.
1. Основным занятием фотографа на Ролевой Игре станет фото и видеосъемка. Фотограф не получает роли, квестов, игровых ценностей. Фотограф освобождается от игрового взноса при условии его аккредитации мастерской группой.
2. Фотограф берет на себя хлопоты по оформлению своего фото-угла. Фото-угол рекомендуется оборудовать в одной из локаций, предварительно договорившись с игроками локации. Реквизит для фото-угла готовит фотограф (любой сюжет - деревянный трон, кабинет мага или алхимика, беседка, сад и т.д., как минимум - фото на фоне занавеса или красивого пейзажа) В вашем фото-угле вы можете снимать всех желающих игроков, а также все желающие могут сфотографироваться в фото-угле на свою камеру без взимания какой-либо платы. Если вы готовы вывезти *особый* фото-угол, например, с живыми совами, соколами и другими диковинками, это обсуждается отдельно. Само собой, производить фотосъемку фотограф может в любой части полигона.
3. После игры фотограф обязан предоставить все отснятые материалы на безвозмездной основе. Для фотографий - в формате JPG или PNG максимальном качестве, доступном вашей технике. Для видео - в формате AVI. Услуги по обработке фото не входят в данный договор.
4. Фотограф, как и игроки, подбирает костюм в соответствии с выбранным миром и ситуацией. Вопросы по костюму можно задать мастерам.
5. Правило благоразумия. Не стоит лезть на ристалище во время турнира ради захватывающих кадров или бросаться в ряды танцующих на балу. Еще не известно, что из этого опаснее для фотографа и его техники.
Договор с поставщиком продукции
Правила по «кабакам»
Общие положения:
1. Игроки из заведений, поставляющих продукцию, сдают игровой взнос на общих основаниях. Взносы должны быть сданы заранее, потому что закупка стройматериалов - дело затратное. В случае, если взнос не сдан игроками заведений заранее, строительные материалы им не предоставляются.
2. Игроки из заведений не считаются НПС, прикованными к месту - они вольны принимать в участие в жизни города, в событиях, в квестах.
3. С представителем заведения заранее согласуется смета расходов. Согласно смете расходов мастерская группа закупает необходимую продукцию, а именно:
3.1. Для торговых лавок закупленные товары будут доставляться в лавку по частям, чтобы ассортимент обновлялся;
3.2. Для заведений, в которых предусмотрено горячее питание (трактир), согласуется количество раз приготовления пищи (например, "три дня, обед и ужин", всего 6 приемов пищи), объем и состав продукции (например, "картофель с тушенкой в котле на 20 литров") + по пункту 1.3.3. также согласуются закуски.
3.3. Для заведений - баня, игорный дом, где предусмотрены только закуски (как правило, чай, кофе, печеньки и /или бутерброды), согласуется количество продукции.
4. Доставка закупок (продуктов) осуществляется мастерской командой заблаговременно до игры, либо 2 августа, либо утром 3 августа.
Условия работы заведения:
1. Заведение, в котором предусмотрено горячее питание должно готовить продукцию по согласованному расписанию в согласованном объеме.
2. Во всех заведениях, предоставляющих питание (и в заведениях, предоставляющих горячее питание, и в заведениях, предоставляющих только закуски), должен постоянно кто-то дежурить, отходим поиграть не все одновременно.
3. В лавках рекомендуем установить часы работы, и/ или оставлять подмастерье, когда в лавке отсутствует хозяин.
Условия строяка
1. Смета расходов
1.1. Для заведений, предоставляющих горячее питание и закуски. Заблаговременно представитель локации создает план постройки и согласовывает его с мастерами. Если заблаговременно объем строительства не был согласован, локации предоставляется стандартный набор: цементная смесь, 6 столбов для сооружения конструкции для установки тента (две крайние пары и одна центральная).
1.2. Для строительства торговых лавок предоставляется только горбыль.
2. Время выезда на строительство
2.1. Заблаговременное строительство без участия мастерской команды возможно в любое время (вы берете с собой на машине одного из представителей мастерской команды, чтобы он указал вам, где строить, согласно плану застройки). Материалы и инструменты в данном случае не предоставляются.
2.2. Организованные плановые выезды предварительной застройки. Время и даты будут устанавливаться за месяц до выезда. Будет инструмент, будут столбы, горбыль, цемент.
2.3. Непосредственно за три дня до игры будет финальный строяк (с 31 июля по 2 августа включительно). Мастера убедительно просят представителей локаций закончить стройку в этот срок. Все материалы к этому времени будут на полигоне.
3. Закупки строительных материалов.
3.1. Мастера закупают на игровые взносы и доставляют на полигон столбы для каркаса заведения, цементную смесь для бетонирования столбов, предоставляют бур, таз для цемента, бензогенератор и сварочный аппарат с расходными материалами, лестницу-стремянку, горбыль для сооружения лавок и столов.
3.2. Дополнительные материалы - тент для крыши и веревки, антураж (шторы, вывески, нетканка для сооружения стен) закупаются командой заведения самостоятельно.
4. Строительство локации:
4.1. Для выполнения непосредственно сварочных работ мастера могут предоставить помощника, если в команде никто никогда не работал со сваркой. От команды требуется: подготовить все для сварки (произвести необходимые измерения, вкопать столбы, определить, что будет ассистировать во время сварки.
4.2. Остальные строительные работы выполняются непосредственно самой командой.
Алкоголь
1. Алкоголь мастерами закупается исключительно винный взнос и исключительно по списку, то есть определенные обозначеные наименования вин из Италии и Франции. Сколько человек сдаст винный взнос - на данный момент спрогнозировать сложно. Поэтому мы не обещаем, что именно в вашем заведении будет тот самый винный погреб. Если винный взнос сдадут все поголовно, и вина будет закуплено много, его можно будет купить в нескольких заведениях. Если винный взнос сдадут человек десять, то вино за винные монеты можно будет купить только на постоялом дворе.
2. Мы агитируем заведения не завозить свой алкоголь. Расходы на закупку несанкционированного алкоголя возмещены не будут. Торговля алкоголем за реал во время игры запрещена точно так же, как и торговля любым другим товаром за реал. Более того, игроки с собой, скорее всего, привезут свое, и кому очень надо - в двух минутах езда на машине есть деревня с "пятерочкой" и "дикси".
2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску
Нательные хиты
Обычный персонаж (маг, эльф, фрейлина) имеет 2 нательных хита.
Воин (рыцарь, воин, краснолюд, ведьмак) имеет 3 нательных хита (воином считается человек в доспехе, с оружием)
Броня
Допущены кожа и пластик (имитация кожи, имитация лат). Металл допущен только в виде отдельных элементов при условии при одобрения этих элементов доспеха мастерами (не содержит опасных для ларпа уголв, острых элементов, стыков, вмятин, зазубрин). Стегачи рекомендуем шить "ларповые" - тонкие, со ставкой на красоту, а не на участие в бугурте, в толстенных ватниках вам самим же будет некомфортно всю игру ходить. Кольчуги разрешены. Кромки ларп щитов До 60 шора.
Доспех дает доспешные хиты, если у него предусмотрена защита корпуса. Отдельно наручи и поножи ничего не дают.
Таблица доспешных хитов:
Стегач: 1 хит
Кожаный доспех, кожаная бригантина: 1 хит (при наличии нагрудника)
Кольчуга*, латы, бригантина с металлическими пластинами: 2 хита (при наличии нагрудника, не суммируется со стегачом, стегач входит в эти хиты)
+ шлем = +1 хит (Любой шлем - кожаный, металлический, хауберк, полны шлем, шапель)
* кольчуга обязательно должна быть прикрыта суконной коттой
Дополнительные хиты могут быть получены улучшениями брони и алхимией.
Зелье медвежьей выносливости: +1 нательный хит (см. Алхимию)
Улучшение доспеха +1 доспешный хит, шлем улучшить нельзя.
Оружие
Ларп - да;
Тямбары - только ночью;
Текстолит - нет;
Дюраль - нет;
Огнестрел - нет.
Материалы для изготовления оружия - мягкая вспененная резина, EVA (пенополиуретан), латекс, силикон, красиво спрятанный поролон и другие материалы мягкостью не более 30 шор а. Мягкость материала, как правило, указывается на упаковке производителя. Если мягкость материала на упаковке не указана, значит материал не подходит. Для гарантии рекомендуем сохранить ту часть упаковки, где указана жесткость материала.
Дневная боевка: с 10.00 до 20.00
Ночная боевка: с 20.00 до 02.00
Время небоевых взаимодействий: с 2.00 до 10.00
Оружие ближнего боя: 1 урон
Оружие дальнего боя: 2 очка урона
Кинжал (стилет, нож): 1 хит с человека без доспеха
Луки допусаются после проверки урона на владельце.
Дополнительные очки урона могут быть получены амулетами, магией, улучшениями оружия и алхимией. Они отображаются пучком разноцветных лент на оружии или доспехе. Носить ленты без баффа ради украшения запрещается категорически.
Тямбары
Тямбары допущены только на ночную боевку в виду неэстетичности их внешнего вида, чтобы днем они не портили фотографии. Ларп разрешен как для дневного, так и для ночного использования. В качестве основы для тямбар допущены пластиковые (водопроводные армированные) трубы. Дерево не допущено.
Древковое и дробящее оружие
Допущено: короткодревковое оружие (до 120 см)
Топоры - да; деревянное, либо полое, либо протектированное топорище, ларповый наконечник; важное замечание по топорам: все ЛАРП (и резиновые) топоры из магазина "Донжон", в которых нет металлических крепежных элементов, допущены (резина до 1,5 см, для широких лезвий - с "окнами", облегчающими вес конструкции, без выступающих частей металлического крепежа).
Короткодревковый "рыцарский" боевой молот - да; деревянное, либо протектированное либо, либо полое древко длиной не более 80 см; ларповый наконечник;
Булава - да; строго протектированное древко, ларповый наконечник
Дубина - да; полое древко, толстый слой поролона или другого мягкого материала, скотч, тканевый чехол эстетично покрашен под дерево, имитация текстуры дерева;
Шестопер - да, строго протектированное древко, ларповый наконечник;
Цеп - не допущен (травмоопасно, прецеденты);
Кистень - не допущен (травмоопасно, прецеденты: бьют из-за щита и не видят куда бьют)
Метательное оружие
Лук - да, (натяжение до 17 кг включительно, меньше - можно, стрелы - ларп и поролон, в том числе и для турнира. Луки ночью не допущены)
Арбалет - да, (натяжение до 17 кг включительно, меньше - можно, болты - ларп и поролон, в том числе и для турнира. Арбалеты ночью не допущены)
Щиты
Материал щита любой, но чтобы болты не торчали (будем строго проверять - сошлифуйте и замажьте латексом). Обязательна окантовка: кожа, ларп, пенка, обычная резина (должен быть эстетичный вид).
К турниру:
На турнире разрешен любой вид ларпа, в том числе и запрещенные на игре глефы и полэкс
Состояния
Оглушен, парализован, болен, обездвижен, связан, ранен, тяжело ранен, убит: отыгрываются
Мертв: белый хайратник (иметь свой)
О белых хайратниках
Мы настоятельно просим не пользоваться белыми хайратниками лишний раз. Но если необходимо выйти из игры для совершения пожизнёвых действий (например, травма), то наденьте белый хайратник. С этого момента Вы не можете взаимодействовать с персонажами в игре. После того, как Вы закончите с делами, вернитесь в то место, где Вы надели хайратник, снимите его. С этого момента Вы снова в игре. Ваш персонаж не может помнить ничего из того, что Вы видели или слышали находясь вне игры.
Условия оглушения:
1) оглушаемый должен быть без шлема
2) оглушить можно дубинкой (тямбара) и рукояткой меча АККУРАТНО и МЕДЛЕННО
3) не обязательно находиться сзади
4) краснолюд может оглушить кулаком
5) если оглушаемый уклонился, попало по плечу, - нанесен урон, а не оглушение
6) во время оглушения оглушающий отчетливо произносит "ОГЛУШЕН"
7) оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам), сам он очнется через 5 минут. Если оглушили, оставили лежать и ушли со сцены, можно прийти в себя и отправляться по своим делам, не надо лежать и кормить комаров.
8) можно оглушить три раза подряд. Но после второго оглушения - тяжран, после третьего - смерть.
9) в бою оглушать нельзя
Кулуарное убийство
Отыгрывается ударом кинжала в спину или демонстрацией перерезания горла убиваемому (все ПЛАВНО, АККУРАТНО и РАЗУМНО)
1) работает только с кинжалом (чип),
2) работает только в небоевой ситуации,
3) работает только со спины,
4) человек умирает, он ранен с сердце или у него перерезано горло. Не может быть стабилизирован лекарем.
Добивание
Добивать можно, перерезав горло или нанеся удар в сердце АККУРАТНО и МЕДЛЕННО, громко оповестив всех словом "добиваю". Если персонаж добит, реанимировать уже бессмысленно.
Условия связывания и обыска
1) участники сцены договариваются, по жизни или по игре производятся связывание и обыск;
2) связанный по-настоящему имеет право бежать, если освободиться;
3) обысканный по-настоящему имеет право утаить что-либо;
4) обыск по игре отыгрывается вопросами и честными ответами. При обыске, тот кто обыскивает указывает место или вещь, которую обыскивает (шапка, сумка, рубашка, обувь и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.
Поражаемая зона
Правила: рубаха и штаны*, большую и малую голову не бить.
*Рубаха и штаны - не считаются попадания по кистям рук, ногам ниже щиколоток, шее, голове; + пах.
Степени ранения
Повреждение брони - допустим, у персонажа 3 нательных хита и 2 хита брони. Если у него сняли 1 хит, он не ранен. После боя он отыгрывает починку брони - сам или у кузнеца, без чипов и заморочек.
Легкое ранение. Если персонажа (3 нательных, 2 брони) ранят на 3 очка урона, он получает ранение. Последствия ранения отыгрываются ПОСЛЕ схватки - крики боли, падение, потеря оружия... Ранение стабилизирует лекарь и лечит в госпитале по общим правилам. Если ранение не вылечено за час, рана кровоточит и игрок теряет 1 нательный хит каждые 30 минут.
0 хитов - тяжран. Тяжран может быть стабилизирован лекарем, транспортирован в больницу и вылечен. Тяжело раненый лежит и стонет или шепчет, может перемещаться ползком. Не может нормально разговаривать, кричать, предупреждать об опасности. Сражаться не может. Нестабилизированный тяжран умирает через 20 минут.
Правила по турниру
Турнир «а-ля Средневековье»
формы состязаний:
Официальная часть рыцарского турнира:
- 1:1 пеший бой в формате щит-меч (ПО),
- 1:1 пеший бой в формате нестандартное оружие (ПО) (меч-меч, топор-щит, полуторный меч, двуручный меч, меч-кинжал)
- 1:1 пеший бой на текстолите (в формате любого оружия, фальшионы запрещены)
Развлекательная часть (не обязательно иметь рыцарское облачение):
- сходка 3:3 (ПО) для воинов любого происхождения
- открытые лучные стрельбы
- краснолюдская борьба (арм реслинг)
- бой по-скеллигски (1:1, 3:3) на тямбарах и скамьях
- карнариум - "показушные" бои, любое оружие, вызывают на бой
Правила общие:
1) У каждого Участника 5 нательных хитов, никаких заклинаний и зелий.
2) Все бои по хитам, по той же хитовой системе, что и общеигровые правила.
3) 0 хитов это просто поражение и выход из боя.
4) четыре маршала турнира следят из углов турнирного поля за боем.
5) в поединке три сходки, до победы.
6) ограничение по возрасту: с 18 лет
Правила по рыцарскому турниру:
1) рыцарь, соответственно, должен иметь ларповый щит с гербом, пластиковый доспех, шлем
2) шлем на турнире можно из пластика (за качество вы отвечаете головой)
3) "временно рыцарь": любой горожанин может выступить на рыцарском турнире при наличии достойной экипировки. В таком случае Княгиня поднимает участника до ранга рыцаря на время турнира и жалует ему рыцарское прозвище. Временные рыцарские прозвища будут иметь романтический характер и могут быть согласованы заранее, чтобы антураж рыцаря соответствовал прозвищу. Так, например, "Рыцарь сладкого вина", "Рыцарь розового вина", "Рыцарь старой лозы", "Рыцарь красного винограда", "Рыцарь игристого вина", "Рыцарь малого замка", а также любые другие подходящие и одновременно достаточно романтичные прозвища.
Все рыцари Инкогнито также получают романтические прозвища. Чтобы не было "черный рыцарь номер один... черный рыцарь номер два..."
Правила по сходке 3:3
1) Допускаются воины любого происхождения
2) допускается любой (разрешенный) доспех
3) допускается любое пропущенное в игру оружие и щиты (все ларп)
4) бой идет на время
5) считается суммарное число урона, нанесенное каждой командой
Открытые лучные и арбалетные стрельбы:
1) используются допущенные (антуражные! Не спортивные!) луки и арбалеты. Арбалеты соревнуются в отдельной категории;
2) используются боевые (не ПО) стрелы;
3) первый тур - все стреляют по очереди по мишени 20 метров;
4) у каждого участника 3 выстрела;
5) записываются все результаты;
6) лучники, показавшие лучшие результаты, приглашаются в финал (3-6 человек).
Краснолюдская борьба:
1) Олимпийская система - делятся на пары, потом победители с победителями...
2) девушки отдельно, парни отдельно
3) кросс-пол персонажи не принимают участие в этом виде состязания
Бой по-скеллигски
1) скамьи на расстоянии 1 - 1.5 метра
2) разрешены только тямбары, без щитов
3) цель - сбросить противника (противников) за борт
Карнариум
1) выходит желающий принять бой с любым оружием
2) он бросает вызов толпе
3) кто хочет принять бой - выходит на арену
4) у каждого свои хиты персонажа, может быть "голых" 2 хита потив 6 в доспехе, хиты оглашаются перед боем
5) проигравший картинно падает
6) победителя приветствует толпа
7) победитель имеет преимущественное право бросить новый вызов толпе
Правила по медицине
Лекарь лечит в специально оборудованном лазарете. В полевых условиях лекарь может стабилизировать пациента для того, чтобы он дожил до лазарета (лекарь должен находиться при пациенте весь путь до лазарета). Есть городской лазарет, с профессиональными докторами, современным оборудованием и налаженной поставкой лучших зелий. Но врачи могут быть и приезжие, однако без лазарета они работать не могут: должны или оборудовать свой лазарет, или ограничиться первой помощью (стабилизировать раненых).
Лазарет должен быть оборудован койками, там должно быть чисто и тихо. При лазарете должны быть апечка первой помощи:
- бинт (по игре),
- марля для компрессов (по игре, по жизни),
- полисорб от отравления (по жизни),
- хлоргексидин (по жизни),
- лейкопластырь (по жизни).
Лекари лазарета могут закупать зелья для лазарета у алхимиков, потому что с ними лечение идет быстрее. При этом идет безналичный расчет, и счет к оплате выставляется княгине.
Без помощи зелий ранения и болезни лечатся так: раненый отлеживается на больничной койке по пол-часа за рану (хит), за ним ухаживает лекарь, дает ему травяные отвары (чаи), обрабатывает раны и выполняет другие условия излечения болезней, указанные на карточках.
Без помощи лекаря раненые истекают кровью со скоростью 1 хит в полчаса, от болезней также умирают, отыгрывая течение болезни, теряя 1 хит в полчаса.
Отравления снимаются зельями-антидотами.
Игровые болезни
На начало игры болезней нет, условно считается, что с обычными болезнями вроде простуды и похмелья и население, и медики привычно справляются.
Однако, могут быть занесены (с монстрами, с чужаками) или изобретены исследователями-алхимиками какие-то особые, непривычные болезни. В этом случае лечение требуется такое, как указано на карточке болезни или его требуется отыскать.
Первая помощь при тепловом ударе в легкой форме
Первая помощь при тепловом ударе в легкой форме также производится в лазарете. Инструкции:
1. Перевести пострадавшего в лазарет, под тень, под тент;
2. Снять доспехи и лишнюю одежду, ослабить давящие части одежды, обеспечив приток свежего воздуха;
3. Напоить пострадавшего прохладной водой, а также кофе или чаем, которые оказывают тонизирующее действие на сосуды, тем самым стимулируя сердечно-сосудистую деятельность. Однако следует иметь в виду, что кофе или чай не являются заменой воды, т.к. могут усиливать обезвоживание организма. Предлагать их нужно не вместо воды, а вместе с водой;
4. Пострадавшего следует уложить, слегка приподняв ноги;
5. Лоб, область сердца, сгибы рук и ног (локтевые, коленные сгибы, подмышки) полить холодной водой и положить на них холодные компрессы.
При легкой форме теплового удара этих мер достаточно, чтобы наступило улучшение, и функции организма восстановились. Обычно пострадавший уже через 10-15 минут чувствует себя значительно лучше.
Не спите в полдень под открытым небом!
Порядок заражения
1. Для исключения читерства со стороны игроков болезнь будет вписываться прямо в паспорт игрока, в раздел "медицинская карта".
Заражающий вписывает в паспорт персонажа заражаемому СИМПТОМЫ БОЛЕЗНИ (при наличии у заражающего полномочий на это действие, полномочия определяются карточкой болезни).
Для понимания и отыгрыша симптомы будут записыватся в паспорт персонажа на русском языке, без шифров.
Таким образом, чесотка, например, может обозначаться в паспорте персонажа таким образом:
Болезнь ???
Симптомы:
1) кашель
2) зуд
3) онемение конечностей.
Время заражения: 11.05
Время до смерти: 1 час 30 минут.
Излечено ли? (Подпись врача, замечания врача)
Если болезнь неизвестна и обозначена знаками вопроса, уточнить ее название может врач, вписав в карточку диагноз.
2. Карточки болезней выдаются только носителям заразы (монстрам и т.д.). При этом на самих карточках не обязательно будет указано название болезни – только список симптомов. Карточку заразивший показывает зараженному, чтобы тот ознакомился с симптомами и понял, как их начать отыгрывать. Отыгрыш симптомов – в произвольном порядке, можно отыгрывать только один из симптомов болезни (послабление игрокам, поскольку некоторые симптомы отыграть труднее, или их вообще отыгрывать не хотят).
3. Некоторые болезни могт передаваться при контакте - (если носитель заговорит, коснется, выпьет из одной кружки/поест из одной миски, обменяется сигаретами и т.д.).
4. Лекарь, вылечив болезнь, может ставить в паспорт персонажа отметку (например, свою подпись). Таким образом, можно легко отследить наличие иммунитета у того или иного персонажа.
Аллергические реакции
1. Генетический код. Генетический код для большинства игроков представляет непонятный набор цифр. Для его составления используются как случайные цифры, так и константы - например, в коде человека всегда присутствует одно некое число, а в коде эльфа - всегда некое другое.
2. Коды генерируются сугубо из цифр, общее количество – 12 цифр в каждом коде. Для проведения анализа на аллергию медик либо алхимик должен «разложить» цифровой код. О том, как это сделать, будут знать медики и алхимики.
3. В случае, если у пациента имеется аллергическая реакция на какие-то компоненты, а без них составить нужное лекарственное зелье невозможно (у медика не хватает знаний, либо самих компонентов для замены аллергенов), то на помощь можно призвать мага. Маг, по сути, заменяет в рецепте лекарства недостающий компонент, преобразуя состав за счет чистой магии.
Замена одного (!) любого реагента чистой магией стоит магу 2 единицы маны и требует от мага наличия амулета - талисмана для излечения болезней.
Для определения аллергии мастер или игротех не нужен. Любой алхимик или лекарь, знающий правила и имеющий под рукой табличку аллергий, может провести "тест на аллергию". Тест проводится строго в лаборатории. Отыгрыш обязателен!!! Можно взять пробы, провести тесты с реагентами, сделать расчеты на бумаге.
Аллергия проявляется так:
Первые 10 минут зуд кожи,
Вторые 10 минут временная слепота (отекают веки и лицо),
Следующие 10 минут удушье и смерть.
Чтобы снять аллергию, надо очень быстро дать человеку средство против аллергии - смотри зелья алхимические
Лечение ранений
Ранения лечатся базовыми зельями - "зеленое зелье" останавливает кровотечение, "кипрейное зелье" снимет боль и жар, "зелье медвежьей выносливости" восстановит здоровье и укрепит тело. Каждого зелья дать по чашке. Подробнее о бытовых зельях: http://forum.manor.ru/viewtopic.php?f=880&t=50798..
Для восстановления повреждений необходимы не только зелья - нужны покой (спать полчаса), хорошее питание (1 миска), лечебное питье (2 чашки чая), физическая терапия для реабилитации (гимнастика). Чем больше хитов снято, тем больше времени требуется пострадавшему на реабилитацию.
При наличии раны необходимо провести операцию (зашить рану). Операции необходимы для излечения ран различного происхождения.
Необходимый инструментарий для операций: чистые белые тканевые бинты, таз для воды, ножницы, медицинские щипцы, иглы, (если умеете - иглодержатель), нитки швейные, медицинский спирт, салфетки, медицинский пластырь.
Перед началом операции необходимо убедиться, что раненый находится в горизонтальном или сидячем положении. Проведение операции на голой земле невозможно.
Моделирование операции:
а) Врач узнает место и тип ранения пациента;
б) Врач моет руки в тазу с водой;
в) Врач дезинфицирует иглу и ножницы методом протирания их проспиртованной салфеткой;
г) Врач накладывает на место ранения медицинский пластырь таким образом, чтобы тот образовывал выдающиеся складки;
д) Врач накладывает шов поверх складок пластыря.
Правила по фисштеху
1.Фисштех представляет собой сверток или коробочку с нюхательным табаком. Если это действительно нюхательный табак, чип не требуется. Если вы вывозите свой "фисштех", распечатайте эти правила и приложите к коробочке.
2. Фисштех обладает восстанавливающим эффектом, он тонизирует и мгновенно восстанавливает 1 хит (не чаще 1 раза в 6 часов), повторное применение фисштеха в течение 6 часов хитов не восстанавливает. Если ты телился фисштехом (или тебя лечили), сделайте помету в паспорте игрока в разделе "баффы" и запишите точное время. Подпись игротеха не требуется.
3. Обладает наркотическим свойством, вызывает эйфорию, галлюцинации и привыкание (качество отыгрыша на совести игрока). После двух приемов фисштеха возникает зависимость. Зависимый персонаж должен принимать наркотик каждые 6 часов.
Правила по экономике
1. Стартовый капитал.
При чиповке каждый игрок получает стартовый капитал, который может включать в себя различные игровые ценности, обеспечивающие благосостояние конкретного персонажа. Стартовый капитал рассчитывается, исходя из заявленной роли (социальное положение, биография), костюма, антуража локации (если персонаж является владельцем недвижимого имущества). К игровым ценностям, входящим в сферу экономики и выдаваемым при чиповке, относятся:
- монеты. На игре присутствуют туссентские гривны и орены, курс 1 гривна = 6 оренов.
- документы на владение недвижимым имуществом (как реальным, так и виртуальным: от реальных игровых домов, поместий, виноградников до виртуальных мельниц, лесных угодий, шахт и т.п.).
- документы на владение дарованными князем или княгиней привилегиями (таможенные пошлины, подорожные сборы, освобождение от уплаты определённых налогов и т.п.).
- банковские векселя.
- драгоценные камни.
- договора на поставку товаров, сырья, материалов, а также поставленные товары, сырье, материалы (для торговцев и ремесленников).
Винные монеты тоже выдаются на чиповке, но не являются игровым ресурсом и не побираемы!
2. Налоги.
Игра происходит в режиме реального времени, то есть 1 игровой день = 1 реальному дню. Экономических циклов и связанных с ними доходов/расходов нет. Вместе с тем мы играем в Праздник Бочки – праздник урожая, одно из главных событий в Туссенте, благосостояние которого в первую очередь зависит от виноградников, а также прочих сельскохозяйственных угодий. Для княжеской казны и чиновников Праздник Бочки – это подведение итогов и сбор налогов за прошедший год. На старте игры считается, что все жители Туссента, от самых знатных дворянских родов и до последнего крестьянина, уже полностью выплатили в казну полагающиеся налоги. В процессе игры различными налоговыми сборами и пошлинами будет облагаться только непосредственно активная деятельность, то есть торговля и оказание услуг.
Все закупки, производимые увеселительными заведениями, торговцами и ремесленниками, оформляются через торговый дом «Долина Лоз» – компанию, учрежденную князьями Туссента и обладающую монополией на любые поставки из-за рубежа по запросам местных граждан. ТД «Долина Лоз» отслеживает динамику цен на различные ресурсы, поступающие с внешних рынков, и предоставляет заинтересованным лицам актуальную информацию, выполняя тем самым одновременно и роль биржи. Торговый дом работает исключительно на условиях 100% предоплаты, поэтому вместе с запросом на поставку купец или ремесленник обязан предоставить наличные либо банковский вексель на оговоренную сумму. Для оптовых закупок действует система скидок, кроме того, члены Гильдии получают право на дополнительную 5% скидку на любые свои закупки.
Особо подчеркнем, что в Туссенте все расчеты в сфере торговли и услуг (закупка сырья и товаров купцами и ремесленниками, закупка продуктов кабаками, наем воинов, телохранителей или ведьмаков для выполнения различных поручений, и т.п.), согласно указу княгини, идут через банк Чианфанелли. Банк в свою очередь берет небольшой процент за проведение финансовых операций и одновременно производит конечный расчет с вычетом всех полагающихся в казну налогов, сборов и податей. Попытка уклониться от банковских операций и производить расчеты напрямую считается уклонением от уплаты налогов – то есть преступлением, в Туссенте фактически приравниваемым к фальшивомонетничеству и государственной измене, со всеми вытекающими последствиями для виновного.
Полный перечень налогов, сборов и податей, которые могут взиматься с жителя или гостя Туссента в связи с активной деятельностью, включает в себя:
- налог на владение оружием (для профессиональных солдат, наемников и ведьмаков, выполняющих заказы по уничтожению бандитов, монстров или личной охране; составляет 1 орен с каждого клинка, топора или иного оружия, не распространяется на ножи, кинжалы и стилеты);
- таможенная пошлина на торговлю в границах Туссента (для заезжих купцов, в том числе владеющих лавкой или лотком в Боклере; составляет 1 гривну со 100 гривен заявленной стоимости ввозимых товаров, взимается разово при пересечении границы княжества);
- таможенная пошлина на закупку сырья, привозимого в Туссент из-за границы (для местных купцов и ремесленников, за исключением членов Гильдии; составляет 1% от суммы закупки);
- гербо