Статистические. Наиболее надежные статистические данные, полученные путем исследования влияния сказок на последующую карьеру и способ смерти, содержатся в работе Рудина.
Интроспективные. Это самые убедительные критерии из всех. Как только человек привыкает слышать голоса в голове, которые он подавлял или заглушал с детства, и подтверждает, что эти голоса произносят те самые слова, что и его родители в детстве, он сознает, до какой степени его поведение программируется.
Экспериментальные. По указанным выше причинам, экспериментальная проверка теории сценариев на людях невозможна, хотя некоторые ее элементы таким образом оценивать можно. Но можно экстраполировать на теорию сценариев эксперименты с животными, такие, например, как опыты с крысами, описанные в главе третьей.
Независимо совпадающие. В нескольких случаях преподаватель сформулировал сценарий студента, но не рассказывал ему об этом, а студент затем обратился к терапевту. И преподаватель, и терапевт пришли к аналогичным выводам, и, когда сообщили об этом студенту, он согласился. В обоих случаях и преподаватель и терапевт имели возможность долго и в широких пределах наблюдать за студентом. Эти данные можно считать самыми «твердыми».
В настоящее время можно считать, что сценарная теория «мягче» теории обучения, «тверже» социальной и экономической теорий и приближается по «твердости» к психиатрическим диагнозам, насколько это связано с предсказанием человеческого поведения.
Глава Двадцать Третья
СЦЕНАРНЫЙ ВОПРОСНИК
А. Определение сценария
Чтобы установить, является ли некоторая последовательность транзакций игрой, мы ищем определенные характеристики. Если есть поытка надувательства, проявление слабинки, поворот и выплата, мы определяем это как игру. Если вдобавок структурный анализ покажет, какие состояния Я активны при транзакции, а клинический анализ ответит на вопрос, какие выплаты получены путем игры и как она началась, мы можем утверждать, что не только выявили, но и поняли игру. Сведения, необходимые для такого понимания, можно представить в виде «вопросника», и формальный анализ игр основан как раз на таком вопроснике. Игровой вопросник описывает анатомию игры, которая является небольшим фрагментом жизни.
Анатомия сценария, которая имеет дело не с небольшими фрагментами, а со всем ходом жизни человека от рождения или еще раньше и до смерти или даже еще позже, естественно, гораздо сложнее. Игру можно сравнить с движением запястья, которое состоит из восьми костей и связано еще с семью; сценарий в таком случае будет восхождением на гору, при котором потребуется участие всего скелета человека, состоящего из 206 костей. Таким образом, сценарный вопросник содержит гораздо больше моментов, чем вопросник игровой, но при помощи такого вопросника легче понять устройство сценария.
Первая проблема заключается в необходимости определить сценарий, чтобы его можно было узнать, когда он появится. Любое определение с накоплением новых знаний неизбежно будет изменяться. Теория игр напоминает сейчас хорошо сконструированный велосипед, который надежен и позволяет преодолевать небольшие расстояния, а теория сценариев — это одноцилиндровый автомобиль 1900 года, который может работать, а может и отказать, когда он совершенно необходим, так что скептики по-прежнему утверждают: "Лошадь лучше!" (или по крайней мере карета). Они также могут потребовать, чтобы обычный терапевт шел перед сценарным аналитиком с красным флагом и отпугивал робких людей.
Нижеследующее определение, основанное на современном состоянии знаний, позволит отличить сценарий от «несценария». Сценарий — это непрерывно действующая программа, которая возникает в раннем детстве под родительским влиянием и которая определяет поведение человека в решающие моменты жизни.
Термины, использованные в определении, можно с помощью распространенных словарей истолковать так.
Непрерывно действующая — в нашем понимании означает "постоянно движущаяся вперед". Это предполагает необратимость, улицу с односторонним движением. Каждый шаг приближает к концу.
Программа — это план или схема, которой необходимо следовать. Это означает наличие плана, то есть схемы действий, проекта, чертежа, расписания, согласно которому необходимо выполнить какое-то действие. Основу плана можно найти в какой-нибудь сказке.