Обогащенная немодальная обратная связь
Пожалуй, самым важным типом немодальной обратной связи являет' ся обогащенная визуальная немодальная обратная связь(ОВНОС). Эта обратная связь является обогащенной в том смысле, что она предос' тавляет пользователю подробнейшую информацию о состоянии или свойствах процесса или объекта в данном приложении; она является визуальной, потому что идиоматически (а часто еще и динамически) использует экранные пикселы; и она является немодальной, посколь' ку информация всегда присутствует на экране, не требуя для просмот' ра и понимания ни специальных действий, ни переключения режимов.
К примеру, в Microsoft Outlook 2007 небольшая пиктограмма рядом с именем отправителя электронного сообщения наглядно показывает, можно ли в данный момент поговорить с пользователем через Интер' нет или по телефону, если вдруг выяснится, что разговор в реальном времени будет удобнее беседы по электронной почте. Эта небольшая пиктограмма (а также возможность начать диалог по команде из кон' текстного меню) означает, что, когда пользователям понадобится вы' яснить, можно ли сейчас поговорить, им не придется для этого запус' кать чат'приложение и искать в нем имя отправителя. Это так просто и удобно, что пользователь буквально перестает задумываться о таких вещах. Другой вариант этой стратегии, реализованный для клиента компании Cooper, можно увидеть на рис. 25.8. А вот еще один пример, на этот раз с платформы Mac: когда вы загружаете файл из сети Интер' нет, он появляется на рабочем столе в виде пиктограммы с динамиче' ски обновляемым индикатором состояния загрузки, который нагляд' но показывает, сколько процентов файла уже загружено.
Последний пример ОВНОС мы позаимствовали из мира компьютер' ных игр – это «Цивилизация» (Civilization) Сида Мейера (Sid Meier). Интерфейс игры, представляющий собой карту мира, который вы как лидер новой цивилизации пытаетесь заселить и завоевать, дает массу примеров ОВНОС. Так, ОВНОС используется для вывода информации
Рис. 25.8. Эта панель является частью интерфейса информационной системы долгосрочного наблюдения за больными, созданной компанией Cooper, и являет собой хороший пример ОВНОС. Диаграмма представляет все палаты стационара. Цветовая кодировка отражает мужские, женские, смешанные и свободные палаты; цифры обозначают количество свободных кроватей; маленькие квадратики между палатами – общие ванные.
Черные треугольники обозначают проблемы со здоровьем, а буквой «Н» обозначаются занятые кровати. В данном случае ОВНОС дополняется всплывающими подсказками, содержащими номер палаты, фамилии больных и дополнительную важную информацию о палате и больных.
Верхняя часть окна содержит сводку о количестве палат, кроватей
и медперсонале. У этого интерфейса весьма короткая кривая обучения. Однажды ознакомившись с ним, медсестры и менеджеры с первого взгляда оценивают положение дел в больничном корпусе
о развитии города: если город достаточно развит, его архитектура бо' лее современна; чем он крупнее, тем крупнее и красивее соответствую' щая ему пиктограмма; если возникают беспорядки, над городом под' нимается дым. Отдельные военизированные и гражданские единицы демонстрируют свой статус визуально с помощью маленьких иденти' фикаторов здоровья и силы. Даже ландшафт в игре предлагает ОВНОС: пунктирные линии обозначают сферы влияния и перемещаются соот' ветственно перемещению войск и росту городов. Топография местно' сти меняется по мере того, как прокладываются дороги, вырубаются леса и добываются полезные ископаемые. Хотя в игре имеются диало' говые окна, большая часть информации, необходимой для понимания того, что происходит, доводится до пользователя без слов и диалого' вых окон.
Представьте себе, что все объекты, информация о которых доступна в приложении или операционной системе, могут сообщать о своем со' стоянии таким образом: пиктограммы принтеров показывают, насколь' ко процесс печати близок к завершению; пиктограммы дисков и съем' ных носителей информации отражают степень их заполненности; при выделении объекта для перетаскивания все объекты, способные его принять, визуально выражают свою готовность.
Подумайте об объектах внутри вашего приложения: какие у них есть атрибуты (особенно изменяющиеся динамически) и какая информа' ция об их состоянии важна для пользователей? Выясните, как можно ее представить. Заметив и изучив это представление, пользователь бу' дет понимать его с первого взгляда. (Кроме того, у пользователя дол' жен быть способ запросить подробную информацию.) Поместите эту информацию в главное окно вашей программы в виде ОВНОС – и вы увидите, как много диалоговых окон можно исключить из повседнев' ного использования!
Следует сделать одно важное замечание относительно обогащенной ви' зуальной немодальной обратной связи: она не предназначена для но' вичков. Даже если вы добавите всплывающие подсказки с текстовым описанием всех визуальных индикаторов (что следует сделать), необ' ходимо, чтобы пользователи вначале заметили их, а потом поняли, ка' ков их смысл. Визуальная немодальная обратная связь обнаруживает' ся пользователями не сразу. Обнаружив ее, они очень радуются, но до этого момента им требуется поддержка меню и диалоговых окон, что' бы находить нужные функции. Это означает, что ОВНОС, когда она ис' пользуется в качестве замены уведомлений и предупреждений о серь' езных проблемах, должна быть безусловно понятна и заметна для пользователей. Убедитесь, что этот тип обратной связи визуально вы' деляется на фоне менее критичной информационной обратной связи.
Звуковая обратная связь
В организациях, занимающихся обработкой данных, клерки часами сидят перед компьютерами и вводят данные. Эти пользователи погру' жены в исходные документы, а данные набирают, практически не гля' дя на экран. Если такой клерк допустит ошибку, ему следует сообщить об этом как через изображение, так и посредством звукового извеще' ния. Тогда он сможет использовать слух для контроля своей работы, а его взгляд будет сосредоточен на документе.
Звуковая обратная связь, которую мы предлагаем, – это не те гудки, которые сопровождают сообщения об ошибках. Более того, это вообще не гудки. Звуковой индикатор, который мы имеем в виду, – тишина. Проблема с большинством звуковых индикаторов в настоящее время заключается в том, что пока еще преобладает мнение, будто отрица' тельная звуковая обратная связь предпочтительнее положительной.