Macintosh и метафоры: новый взгляд
Современный графический пользовательский интерфейс был изобре' тен в середине 70'х в исследовательском центре Xerox PARC (Palo Alto Research Center). В том виде, как его создали разработчики фирмы Xe' rox, интерфейс состоял из многих элементов – окон, кнопок, мышей, пиктограмм, визуальных метафор и раскрывающихся меню. Все вме' сте они сформировали незыблемую основу для последующих разрабо' ток в области проектирования интерфейсов, поскольку этот ансамбль доказал свое превосходство на практике.
Первой коммерчески удачной реализацией пользовательского интер' фейса PARC стал компьютер Apple Macintosh с его метафорой рабочего стола: корзина для мусора, перекрывающиеся листы бумаги (окна) и папки с файлами. Успех пришел к Macintosh не благодаря этим ме' тафорам, а по ряду других причин, в число которых входило внима' тельное отношение к дизайну и деталям. Вот те удачные решения про' ектировщиков, которые работали на успех системы:
• Весьма ограниченный, но гибкий лексикон пользовательского взаи' модействия с приложениями, основанный на очень простом наборе операций с мышью.
• Возможность сложных непосредственных манипуляций с инфор' мационно насыщенными объектами на экране.
• Использование высокого разрешения с квадратными пикселами, которое позволило приблизить экранное изображение к распечатке на бумаге, особенно в связи с появлением нового продукта фирмы Apple – лазерного принтера.
Метафоры позволили структурировать эти важные интерфейсные ре' шения и явились удачным маркетинговым ходом, но никак не глав' ной причиной успеха. В действительности первые годы были для Mac' intosh довольно трудными, поскольку пользователям требовалось вре' мя, чтобы привыкнуть к новому, визуальному способу общения с ком' пьютером. Производители программного обеспечения тоже поначалу побаивались разрабатывать программы для такого радикально иного окружения (фирма Microsoft была исключением).
Построение идиом327
Впрочем, люди в конце концов сдались: ведь эта система могла делать то, что другим системам было не под силу, – представлять информа' цию на экране методом WYSIWYG (what you see is what you get – «что видишь, то и получишь»). Сочетание наглядных интерфейсов с высо' кокачественной печатью (на принтерах LaserWriter) создало совер' шенно новый рынок, на котором Apple c Macintosh доминировала мно' го лет. Метафора в успехе Macintosh была несущественным фактором.
Построение идиом
Когда графические пользовательские интерфейсы впервые вышли на сцену, они были настолько лучше всех прочих, что многие наблюдате' ли приписывали успех самой идее графического интерфейса. Это было естественное, однако некорректное предположение. Первые графиче' ские интерфейсы, например оригинальный интерфейс Macintosh, были лучше других в основном потому, что их графическая природа требова' ла ограничения лексикона, посредством которого пользователи взаи' модействуют с системой. В частности, способ ввода информации поль' зователем эволюционировал от набора произвольной команды к строго ограниченному набору операций с мышью. В интерфейсе командной строки пользователь может ввести любую комбинацию символов – практически бесконечное число вариантов. Чтобы ввод был коррект' ным, пользователь должен точно знать, чего ожидает программа. Он должен помнить сочетания букв и символов с абсолютной точностью. Последовательность символов (а иногда и их регистр) играет решаю' щую роль.
В современных графических пользовательских интерфейсах пользова' телю достаточно указывать курсором мыши на изображения и слова на экране. Имеющийся выбор в большинстве случаев отражает мысли' тельные процессы пользователя, поэтому исчезает необходимость что' либо заучивать. При помощи кнопок мыши пользователь может вы' полнять щелчки или двойные щелчки по объектам интерфейса, а так' же перетаскивать их. Клавиатура применяется для ввода данных и обычно не используется для подачи команд и навигации. Число неде' лимых элементов в лексиконе пользователя снизилось с десятков (если не сотен) до всего лишь трех, хотя диапазон задач, решаемых при помо' щи графических программ, не уже, чем у систем с командной строкой.
Чем глубже уровень элементов, составляющих лексикон взаимодейст' вия, тем длительнее и сложнее процесс их изучения. Приобретение словарного запаса для общения на английском языке занимает у чело' века минимум десять лет, а сложность языка требует постоянной практики для поддержания уровня беглого общения. Зато для тех, кто им овладел, этот язык является исключительно выразительным сред' ством. Ограничение количества элементов лексикона взаимодействия уменьшает его выразительность на низком уровне. Однако более слож' ное взаимодействие может быть легко построено на базе неделимых
элементов, подобно тому, как буквы образуют слова, а слова формиру' ют предложения.
Правильно составленный лексикон взаимодействия можно изобра' зить в виде перевернутой пирамиды. Все простые в освоении системы коммуникаций соответствуют модели, изображенной на рис. 13.3. Нижний уровень содержит примитивы– базовые строительные блоки языка. В современных графических пользовательских интерфейсах такими примитивами являются наведение указателя мыши на объект, щелчок и перетаскивание.
Вводудаление, создание,
ИдиомыКоманды и обратная связь, зависящие от приложения
Выводпрокрутка, сортировка,
рисование диалоговые окна
двойной щелчок, щелчок по кнопке,
Композиции
Общий ввод
и вывод действий и символов
поля ввода, флажки, подсветка активного
выделение элемента
указание мышью, щелчок, перетаскивание, нажатие клавиши
Примитивы
Неделимые действия и механизмы обратной
связи
курсор, текст
Рис. 13.3. Одной из основных причин простоты использования графических пользовательских интерфейсов является применение ограниченного лексико- на взаимодействия, в котором сложные идиомы опираются на очень неболь- шой набор примитивов – наведение указателя мыши на объект, щелчок
и перетаскивание. Эти примитивы позволяют составить широкий набор простых композиций, которые, в свою очередь, образуют сложные идиомы предметной области, и вся эта конструкция покоится на небольшом наборе действий, которым нетрудно научиться
Средний уровень содержит композиции– более сложные конструк' ции, состоящие из одного или нескольких примитивов. Сюда входят простые визуальные объекты, на которые воздействует пользователь (например, текст), действия (двойной щелчок и перетаскивание) и объекты манипуляции (например, кнопки, флажки, гиперссылки и маркеры непосредственной манипуляции).
Верхний уровень содержит идиомы. Идиомы являются результатом со' четания и структурирования композиций с учетом знаний о предмет- ной областирассматриваемой проблемы, то есть информации о сфере деятельности и задачах пользователя, а не о компьютерной реализа'
ции решения. Набор идиом образует лексикон, относящийся к инфор' мации о конкретной задаче, решаемой с помощью программы. В гра' фическом пользовательском интерфейсе к идиомам относятся такие элементы, как подписанные кнопки и поля ввода, панели навигации, списки, пиктограммы и даже группы полей и элементов управления или целые панели и диалоговые окна.
Любой язык, не следующий такому принципу построения, изучать до' вольно трудно. Многие эффективные системы коммуникации за пре' делами мира компьютеров используют сходные лексиконы. Дорожные знаки в США придерживаются простой схемы цветов и форм. Желтые треугольники – предупреждение, красные восьмиугольники – прика' зы, а зеленые прямоугольники – информация.
В обмене текстовыми сообщениями посредством телефона нет ничего интуитивного или метафорического. Композиционное взаимодействие – поочередное нажатие на цифровые клавиши для набора алфавитных символов, причем в правильной последовательности – требует обуче' ния, а в сочетании с предиктивным вводом текста является невероят' но эффективной идиомой для отсылки коротких текстов с мобильного телефона.