Почему «проектирование взаимодействия»?
В первом издании книги мы описывали дисциплину дизайна про' граммного обеспечения и отождествляли ее с другой дисциплиной – проектированием пользовательских интерфейсов. Из двух названий более живучим оказалось, конечно, «проектирование пользователь' ских интерфейсов». Мы по'прежнему будем использовать его здесь в тех случаях, когда это уместно, в частности для обозначения распо' ложения элементов интерфейса на экране. Однако в этой книге гово' рится о дисциплине более широкой, нежели проектирование пользо' вательских интерфейсов. В мире цифровых технологий столь тесно пе' реплетены форма, функции, содержание и поведение, что, отвечая на вызовы, которые бросает нам проектирование интерактивных продук' тов, мы сплошь и рядом затрагиваем самую суть того, чем продукт яв- ляется и что он делает.
Как мы уже говорили, проектировщики взаимодействия, заимствуя подходы из других, уже сложившихся дисциплин проектирования,
выходят за пределы этих подходов. Одно время к проектированию цифровых продуктов пытались обратиться промышленные дизайне' ры, однако, как и их коллеги из области графического дизайна, они обычно фокусировались на проектировании статической формы вме' сто интерактивной, то есть такой, которая реагировала бы на внешние факторы и менялась со временем. В этих дисциплинах отсутствует язык, который позволил бы обсуждать проектирование динамичных, развитых моделей поведения и изменяющихся пользовательских ин' терфейсов.
В последние годы для этой разновидности проектирования предлага' лись различные названия. С распространением Всемирной паутины появилась информационная архитектура (information architecture) – дисциплина, посвященная решению вопросов, связанных с навигацией и «находимостью» содержимого – преимущественно (хотя и не исклю' чительно) в контексте веб'сайтов. Будучи очевидно близкой к проекти' рованию взаимодействия, информационная архитектура по большей части сохранила свой узкий, ориентированный на веб'окружение под' ход к организации содержимого и навигации, использующий страни' цы, ссылки и в минимальной степени интерактивные интерфейсные элементы. Однако свежие веяния в этой области, такие как Web 2.0 и полнофункциональные интернет'приложения, вывели веб'дизайне' ров из оцепенения, подтолкнув их к поиску за пределами архаичных идиом взаимодействия с броузером. Мы считаем, что это пробуждение еще сильнее сближает информационных архитекторов с проектиров' щиками взаимодействия.
Еще один термин, который приобрел популярность, – опыт взаимодей- ствия (user experience, UX). Многие люди выступают за использование этого термина в качестве «зонтика», под которым объединяется множе' ство различных дисциплин, связанных с проектированием и удобством использования продуктов, систем и услуг. Достойная и заманчивая цель, которая, однако, слабо связана с ключевой проблемой проекти' рования взаимодействия, обсуждаемой в этой книге: как конкретно следует проектировать поведение сложных интерактивных систем? И хотя поиск сходств и путей взаимного обогащения подходов в проек' тировании опыта взаимодействия для покупателя в реальном магази' не и для пользователя интерактивного продукта – полезное занятие, мы считаем, что существуют особые методы, уместные именно для проектирования в цифровом мире.
А возможно ли действительно спроектировать опыт взаимодействия? Проектировщики всех мастей лелеют надежду управлять опытом лю' дей и влиять на него, однако в качестве инструмента выступает всего лишь аккуратное манипулирование свойствами, присущими исполь' зуемой среде. Дизайнер, работающий над плакатом, определяет опыт взаимодействия при помощи сочетания текста, фотографий и иллюст' раций; дизайнер мебели, работающий над креслом, создает опыт по'
средством материалов и инженерных методов; дизайнер интерьеров влияет на опыт расстановкой, освещением, подбором материалов и да' же звуком.
При распространении этого подхода на цифровые продукты оказыва' ется полезным считать, что мы воздействуем на опыт пользователей, проектируя механизмы взаимодействия с продуктом. Поэтому мы предпочли термин Могриджа проектирование взаимодействия(мно' гими сокращаемое до IxD – от interaction design) для обозначения вида проектирования, описываемого в настоящей книге.
Разумеется, во многих случаях при создании продукта требуется сла' женное применение целого ряда дисциплин проектирования, чтобы дать пользователю позитивный опыт (рис. 1). Мы считаем, что именно для таких ситуаций уместен термин проектирование опыта взаимо- действия.
Рис. 1. Можно считать, что в проектировании опыта взаимодействия (UX) для цифровых продуктов сочетаются три пересекающиеся темы: форма, поведение, наполнение. Проектирование взаимодействия сосредоточено
на проектировании поведения, но помимо этого ставит вопрос о том, как это поведение связано с формой и наполнением. В свою очередь,
информационная архитектура занимается структурированием наполнения, но ставит вопрос о том, какие поведенческие модели обеспечивают доступ к этому наполнению и каким образом представлено наполнение. Промыш- ленный дизайн и графический дизайн отвечают за форму продуктов и услуг, но помимо этого должны гарантировать, что форма поддерживает модель использования, а это требует внимания к поведению и наполнению