Жизненный цикл ИС регламентирует стандарт ISO/IEC 12207. IEC – это
- международная организация по стандартизации
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ № 5
Достоинства и недостатки V-образной модели жизненного цикла.
Приближенная по своей сути к практикам PRINCE2, V-модель разработки через тестированиебыла разработана еще в конце 1980-х годов ведомствами Германии и США, и до сих пор является стандартом немецких правительственных и оборонных проектов. Основной ее принцип состоит в постепенном возрастании степени детализации проекта с течением времени и одновременном проведении «горизонтальных» итераций
V-образная модель является развитием каскадной модели. Поэтому она обладает всеми достоинствами последней. Кроме того, при подходящем использовании V-образная модель обеспечивает следующие преимущества:
4. планирование на ранних стадиях разработки системы ее тестирования;
5. обеспечение аттестации и верификации всех промежуточных результатов разработки;
6. упрощение (по сравнению с каскадной моделью) отслеживания хода процесса разработки, возможность более реального использования графика проекта;
7. простота в использовании.
При использовании V-образной модели для несоответствующего ей проекта выявляются следующие ее недостатки:
1. сложность поддержки параллельных событий;
2. непредусмотренность итераций (повторений) между фазами;
3. невозможность внесения динамических изменений в требования на разных этапах жизненного цикла;
4. поздние сроки тестирования требований в жизненном цикле, что оказывает существенное влияние на график выполнения проекта при необходимости выполнить их изменения;
5. отсутствие в модели действий, направленные на анализ рисков.
Общераспространенная модификация V-образной модели, направленная на преодоление ее недостатков, включает в себя внесение итерационных циклов для разрешения изменения в требованиях за рамками этапа анализа.
Функционально-ориентированная разработка (FDD) и SCRUM
Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) — серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Существует несколько методик, относящихся к классу гибких методологий разработки, в частности экстремальное программирование, DSDM, Scrum, FDD.
Есть еще несколько не менее важных и требующих рассмотрения идей Agile:
1 Приоритет взаимодействия людей над процессами и традиционными инструментами управления.
2 Приоритет получения работающего продукта над исчерпывающей всеобъемлющей документацией.
3 Приоритет сотрудничества с потребителями (заказчиком) над формальными вопросами контрактов. Приоритет быстрого реагирования на изменения над неотступным следованием плану.
В качестве одного из важнейших элементов Agile-подхода к разработке выступают пользовательские истории (user stories). Это описанные одним или несколькими предложениями основные аспекты функциональности системы, необходимые для выполнения пользователем своей работы. В достаточно сжатом виде, они должны отвечать на вопросы: «Кто?», «Что?» и «Почему?».
В переводе с английского языка «SCRUM» означает «схватка». Впервые подобная методология была введена в употребление профессорами японского Hitotsubashi University в их статье «Новая игра в производстве продукта» («The New Product Development Game»), написанной в 1986 году. В ней разработка продукта была сравнена со схваткой вокруг мяча в регби – приемом, называемым «скрам». Тем не менее, авторами концепции считаются разработчики изСША, Кен Швабер и Джефф Сазерленд, впервые определившие и описавшие основополагающие принципы SCRUM – «гибкой» методологии управления проектами (чаще всего применяющейся в области разработки ПО). По своей сути SCRUM представляет собой набор принципов разработки, которые позволяет представлять конечному пользователю (и заказчику)действующий продукт / прототип, обладающий новыми функциями и возможностями с наивысшим приоритетом. Работа в этом случае проводится в четко фиксированные недлительные (в среднем от 1 до 6 недель, чаще от 2до 4) итерации (спринты). Ожидаемые результаты спринта определяются командой под руководством SCRUM-мастера в самом его начале и НЕ могут изменяться до завершения. К ним под руководством SCRUM-мастера (по сути руководителя проекта) и product-мастера (заказчика, владельца проекта) создается список работ на период спринта и на весь проект (sprint-backlog и product-backlog соответственно). При более глубоком рассмотрении SCRUM имеет очень важные основы: методология предполагает циклический и очень активный процесс, минимизирующий неопределенность требований за счет коротких итераций и предоставляя возможность детального прототипирования. Долгие, нестандартные, динамические проекты, при расплывчатом представлении оконечном ожидаемом результате и постоянной смене приоритетов не являются проблемой для SCRUM, и именно поэтому он часто применяется на первых этапах, затем в целях экономии средств / ресурсов переходя к использованию другой методологии. Соответственно, SCRUM может применяться практически любым типом организаций – от стартапов с их высокой неопределенностью до госзаказчиков с частым изменением требований и частой необходимостью демонстрации текущей версии для отчета о результатах.
3. Согласно стандарту ISO 12207, структура содержащая процессы, действия и задачи, которые выполняются (решаются) в ходе разработки, функционирования и сопровождения программного продукта в течении всей жизни системы, от определения требований до завершения еѐ использования это
- модель жизненного цикла
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ № 6