Когда с хорошими персонажами случаются неприятности.
Персонажи испытываю неудачи, теряют магические изделия, получают штрафы к характеристикам, теряют уровни и погибают (иногда неоднократно). Неприятности – часть игры, почти настолько же, как и достижение успеха, получение уровня, добыча сокровищ и достижение силы и величия. Но игроки не всегда принимают нормально то, что с их персонажами случаются неприятности.
Напомните игрокам, что иногда неприятности случаются. Решение сложной проблемы – это то, вокруг чего идет игра. Укажите, что полоса неудач может смениться позже на удачу. Если персонаж погибает, подтолкните других игроков (по возможности деликатно), чтобы они взяли с собой погибшего персонажа и попробовали его оживить. Если партия отказывается от этого выбора, то предложите игроку, чей персонаж погиб, попробовать нового персонажа. Где-нибудь бард напишет балладу о погибшем герое, в то время как партия встретит нового РС. Игра продолжается.
Хоть и редко, но и такое возможно, когда вся партия погибнет. В этом случае, не считайте, что случилась катастрофа, и игра на этом прекратилась. Мертвых персонажей могут обнаружить NPC, а затем воскресить, особенно если они в большом долгу перед РС (конечно, если в ходе приключения был такой NPC). Игроки могут создать временную партию, чтобы вернуть тела пропавших приключенцев, чтобы воскресить или хотя бы достойно похоронить. Или, каждый заново накидывает нового персонажа и начинает заново. Даже такое течение не настолько все плохо, - фактически, это позволит драматически изменить темп и обстановку.
Окончание сессии
Старайтесь не заканчивать сессию в середине энкаунтера. Это подвешивает все в неопределенном состоянии. Трудно будет отследить информацию такую, как порядок инициативы, продолжительность заклинаний и другие детали, изменяющиеся от раунда к раунду между сессиями. Единственным исключением к этому правилу может быть, только если вы заканчиваете сессию в стиле захватывающего рассказа, специально прерываемого на самом интересном месте. Такое драматическое окончание один из тех случаев, когда рассказ обрывается только для того, чтобы произошло что-нибудь глобальное, некоторый неожиданный оборот событий. В этом случае игроки будут заинтригованы и с нетерпением будут ждать следующей сессии.
Если кто-нибудь пропустил сессию и его персонаж потерял партию, придумайте достоверный способ, с помощью которого его персонаж сможет нагнать партию. Иногда драматическое окончание может служить для этой цели, РС может ворваться в самую гущу событий, подобно кавалерии, пришедшей на помощь к осажденным друзьям.
Предоставьте в конце сессии некоторое время, несколько минут, чтобы с каждым обсудить события в сессии. Выслушайте их реакцию и незаметно узнайте, что им понравилось, а что не понравилось в прошедшей сессии. Остановитесь на тех моментах, в которых вы считаете, что партия приняла хорошее решение и действовало находчиво (если такая информация не открывает слишком много в дальнейшем приключении). Всегда заканчивайте сессию позитивно.
Вы можете захотеть вознаградить очками опыта в конце каждой сессии или можете отложить это на конец приключения. Это вы решаете сами. Однако за стандарт принимается начисление очков опыта в конце сессии, так чтобы игроки, чьи персонажи получают уровень, имели время выбрать новые заклинания, купить умения и позаботиться о других деталях, связанных с продвижением в уровне.
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ИГРОВОЙ СЕССИИ
1. Обустройте место, где будет проходить сессия. Даже если игра проходит не в вашем доме, вы должны обустроить все так, чтобы вы были довольны, как располагаетесь вы и игроки. У вас должно быть достаточно места, чтобы разместить ваши записи, книги и т.д. Убедитесь, что каждый игрок может вас слышать и видеть.
2. Убедитесь, что каждый знает (или повторно ознакомлен) со своим персонажем и текущей ситуацией.
3. Заставьте добровольца делать карту и/или примечания.
4. Определите маршевый порядок персонажей, обычно, где они находятся относительно друг друга в течение приключения и так всегда ясно. Эта информация может быть записана или показана с помощью миниатюр или фишек.
5. Опишите начальную сцену.
6. Спросите игроков, что будут делать их персонажи.
7. Проведите партию через все события и энкаунтеры приключения (или через сессионную часть приключения), делая несколько перерывов по необходимости.
8. Подведите события к моменту, где можно прервать сессию.
9. Закончите сессию.
10. Спросите игроков, что они планируют сделать в следующий раз.
11. Вознаградите очками опыта. Альтернативно это можно сделать в начале следующей сессии, или один раз в несколько сессий. (Смотрите Главу 7: Вознаграждение)
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 1
ГЛАВА 1: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ2
ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЙ 2
ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ 3
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР 3
СТИЛЬ ИГРЫ 3
ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ 5
ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ ВСЕГДА ВПЕРЕД 5
СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО БАЛАНСА 6
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ 7
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ 8
Знание игроков 8
Правила за столом 8
Работа с игроками 9
Внеигровое мышление 10
СОВЕТЫ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ 10
Знание о персонажах 11
Знание приключения и других материалов 11
Знание правил 12
Обустройство сцены 12
Темп игры 13
Обработка действий 13
УДОБНЫЕ ПРИЕМЫ ЗАПИСЕЙ ДМ-А НА БУМАГЕ 14
Определение результатов 14
Окончание сессии 16
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ИГРОВОЙ СЕССИИ 16