By Monte Cook, Jonathan Tweet, and Skip Williams
By Monte Cook, Jonathan Tweet, and Skip Williams
Credits:
Dungeon Master’s Guide Design: Monte Cook Additional Design & Direction: Peter Adkison
Additional Design: Richard Baker, Andy Collins, David Noonan Editors: Julia Martin, John D.Ratcliff
Editorial Assistance: Duane Maxwell, Jeff Quick Managing Editor: Kim Mohan
Core D&D Creative Director: Ed Stark Director of RPG D&D: Bill Slavicsek
Brand Manager: Ryan Dancey Category Manager: Keith Strohm
Project Managers: Larry Weiner, Josh Fischer Visual Creative Director: Jon Schindehette
Art Director: Dawn Murin D&D Conceptual Artists: Todd Lockwood, Sam Wood
D&D Logo Design: Matt Adelsperger, Sherry Floyd Cover Art: Henry Higgenbotham
Interior Artists: Lars Grant-West, Scott Fisher, John Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swerel, Kewin Walker, Sam Wood, Wayne Reynolds
Cartographer: Todd Gamble Graphic Designers: Sean Glenn, Sherry Floyd
Typographers: Victoria Ausland, Erin Dorries, Angelika Lokotz, Nancy Walker
Digi-tech Specialist: Joi Fernandez Photographer: Craig Cudnohufsky
Production Manager: Chas DeLong © 2000, Wizards of Cost, 11551
Core Rulebook II Перевод: GEP © 2003
ВВЕДЕНИЕ
Вы прочитали Книгу Игрока, усвоили материал, содержащейся в ней, и вы готовы взять на себе большее, нежели создание персонажа. Вы хотите стать Мастером Игры (ДМ – Dungeon Master). Или же вы в течение некоторого времени управляли игрой и знаете довольно много о том, что вы делаете. В любом случае, эта книга откроет вам некоторые тайны и предоставит некоторые сюрпризы.
Давайте начнем с самого главного секрета: ключа к проведению игры. (Не говорите никому, хорошо?). Этот секрет состоит в том, что вы ответственны за игру. Это не подразумевает то, что вы говорите каждому, что ему делать. Скорее, вы принимаете решение, как ваша группа игроков будет играть это приключение, где, когда и как происходят их приключения. Вы принимаете решения, как работают правила, которые вы используете, и как строго вы их придерживаетесь. Вот в этом плане вы ответственны.
Вы член определенной группы. Верно, что не каждый человек имеет творческий потенциал и знания, чтобы быть Мастером Игры. Проведение игры может быть испытанием, но не рутинной работой. Вам повезло, что ваши друзья играют в ролевые игры. Получение реального удовольствия от игры находится в ваших руках. Когда вы просматриваете Справочник Монстров (Monstrous Manual) или смотрите на изданные приключения на полке магазина, вы определяете? какие приключения ждут ваших игровых персонажей (PC – Player Character). Вы решаете, как построить целый мир, населить его всеми персонажами и отыгрывать их всех, за исключением тех персонажей, которыми непосредственно управляют другие игроки.
Это хорошо быть ДМ-ом.
ДМ определяет игру. С хорошим ДМ-ом будет хорошая игра. Поскольку вы управляете темпом приключения, типом приключений и энкаунтеров (encounter - столкновение), мастерскими персонажами (NPC), то весь ход игры сосредоточен в ваших руках. Это удовольствие, но это и ответственность. Если вы относитесь к личностям, которые получают удовольствие, доставляя радость своим друзьям, создают новые дела или придумывают новые идеи, то вы идеальный кандидат в ДМ-ы.
Однако, как только ваша компания обретает ДМ-а, это не означает, что вы не можете сменить роль. Некоторые ДМ-ы любят становиться игроками, а многие игроки в свою очередь хотят попробовать повести игру.
СТРУКТУРА КНИГИ
Книга Мастера (DMG) представляет информацию в порядке, который нужен вам, как ДМ-у.
Ведение Игры (Глава 1): Эта глава начинается с того, что означает быть ДМ-ом, как проводить игровую сессию, изменять правила, занимать игроков, чтобы каждый получил удовольствие от игры. Если вы никогда раньше не были ДМ-ом, то сначала прочитайте эту главу. Информация в этой главе не относится к тому виду, который вам понадобится в течение игры, но вам, возможно, захочется прочитать и обдумать обсуждаемые в ней проблемы, прежде чем сесть и провести вашу первую игру.
Персонажи (Глава 2): В этой главе рассмотрены персонажи. Здесь обсуждается весь материал, оставшийся за кадром в Книге Игрока, относительно персонажей, включая игру за монстра в качестве персонажа, изменение классов и рас, продвижение в уровне, специальные классы NPC и новую концепцию, называемую престиж классом, которую более опытные ДМ-ы могут использовать.
Управление игрой (Глава 3): Следующая глава детализирует каждый аспект управления действиями в игровой сессии от боя до использования навыков. Прочитав эту главу, вы узнаете больше о различных боевых правилах; возможностях монстров, основанных на Справочнике Монстров; правилах, определяющих опасность окружающей среды, (типа огня, холода). В этой главе показано, как определять Уровень Сложности (УС). Во время игры вы будете часто обращаться к этой главе.
Приключения (Глава 4): Эта глава подведет вас к пути создания приключений, обсуждая искусство разрабатывать приключения. Она детализирует энкаунтеры и как их создавать для ваших игроков. Здесь также рассмотрены подземелья и энкаунтеры в подземельях, показан пример игры, охвачены приключения в дикой местности и городах. Вы иногда будете обращаться к этой главе во время игровой сессии для того чтобы посмотреть информацию о ловушках, крепости дверей, генерации случайных энкаунтеров в подземельях, городе или дикой местности.
Кампании (Глава 5): Следующий логический шаг в проведение игры – кампания. Здесь вы найдете советы, как начать кампанию, объединить приключения, проработать важные аспекты кампании, такие как NPC. Эту главу полезно прочитать прежде, чем начать игру, но в течение игры вы также сюда можете заглядывать для информации о NPC.
Построение Мира (Глава 6): В этой главе показаны основы строительства миров. Она заставит вас задуматься о географии, политики, магии и так далее, всех тех важных аспектов, необходимых для создания целостных миров.
Вознаграждение (Глава 7): Когда персонажи заканчивают приключение или миссию, самое время вознаградить игроков (если отыгрыш был на должном уровне) и их персонажей (чтобы они стали богаче и более могущественны). Очки опыта и сокровища обсуждаются в этой главе. Таблицы, которые вы здесь найдете, будут полезны до игры (для генерации случайных сокровищ) и после игры (для начисления очков опыта).
Магические Изделия (Глава 8): Эта глава охватывает магические изделия. Здесь включены правила для создания и идентификации магических предметов, обсуждены проклятые предметы и артефакты, но большая часть главы отведена под огромный перечень магических изделий, которые могут использоваться в игре. Ожидайте, что вам придется заглядывать в эту главу постоянно в процессе игры, примерно так же часто, как и в Книгу Игрока.
ОБЩИЕ СОВЕТЫ
Информация в этом параграфе также представлена в конце Книги Игрока, но она действительно важна, чтобы повторить ее здесь. К правилам, применяемым к округлению и использованию множителей урона, приходится постоянно обращаться в процессе игры, и очень важно правильно использовать эти правила.
Округление
Вообще, при округлении чего-либо в игре вы должны округлять вниз, даже если дробная часть равна половине или больше. Например, если шаровая молния наносит 17 урона, но вы сделали успешный спасбросок и получаете только половину урона, то вы теряете 8 хитов.
Исключение: Некоторые броски, такие как на урон и хиты, имеют минимум 1.
Множители
Иногда специальные правила заставят вас умножать число или броски кубиков. Когда вы применяете единственный множитель, то умножаете числа как обычно. Однако когда применяются два или больше множителей, то объединяйте их в один отдельный множитель, при этом каждый дополнительный множитель добавляет еще 1 к общему числу первого множителя. Таким образом, двойной (´2) и двойной (´2) множители, приложенные к одному и тому же числовому значению, в результате будет тройным множителем (´3, поскольку 2+1=3).
Например, Тордек, высокоуровневый дварф боец наносит 1d8+6 урона своим молотом. В случае критического попадания боевой молот наносит тройной урон, так урон от Тордека стал бы 3d8+18. Магический дварфийский метатель (dwarven thrower) наносит двойной урон (2d8+12 для Тордека), когда его бросают. Если Тордек сделал критическое попадание, когда бросил свой дварфийский метатель, его игрок бросает учетверенный урон (4d8+24) поскольку 3+1=4.
Можно посмотреть на это дело по-другому, конвертируя множители в слагаемые. Так, критическое попадание Тордека увеличивает его урон на 2d8+12, а дварфийский метатель увеличивает урон на 1d8+6. Так что общая дополнительная сумма урона увеличена на 3d8+18, составляя полный урон – 4d8+24.
ПОСЛЕДНЕЕ ПРИМЕЧАНИЕ
Власть над созданием миров, контроль богов и драконов, управление целыми народами находится в ваших руках. Вы – Мастер Игры, правила, мир, действие и, в конечном счете, удовольствие. В этом много власти. Используйте эту власть разумно. Эта книга покажет вам как.
ГЛАВА 1: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Проведение игры включает написание, планирование, действие, принятие решение, продвижение. Когда вы Мастер, вы центр игры. Если игра приносит удовлетворение, то вы получаете доверие и уважение игроков, если игра разочаровывает, то упреки и порицание. Но не волнуйтесь, проведение D&D игры не настолько сложно, как может показаться сначала. (Но не говорите об этом игрокам!)
Ниже рассмотрены различные обязанности ДМ-а. Вы обнаружите, что некоторые из них вы предпочитаете, больше чем другие. Как и в любом хобби, сосредоточьтесь на том, что вам больше приносит удовлетворение, но помните, что все другие обязанности также важны.
ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Ваша первичная роль в игре состоит в создании и предоставлении приключения, в котором другие игроки могли бы отыгрывать своих персонажей. Чтобы сделать так, вам необходимо потратить некоторое время, иногда очень значительное, для подготовки игры. Причем не важно, сами ли вы создаете свои собственные приключения или используете купленные готовые приключения.
Создание Приключений
Создание приключений занимает много времени. Многие ДМ-ы обнаруживают, что они тратят большее количество времени, подготавливаясь к игре, чем играя за самим столом. Такие ДМ-ы обычно считают сам процесс создания приключения очень занимательным и являющийся одной из самых интересных частей ДМ-ских обязанностей. Создание интересных персонажей, миров, заговоров, испытаний для того чтобы их представить своим друзьям может дать ДМ-у реализацию его творческих замыслов.
Создание хороших приключений настолько важно, что ему отведена целая глава в этой книге. Смотри Главу 4: Приключения.
ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ
Иногда вам придется учить новичков, как играть. Это не бремя, а благоприятная возможность. Обучение других людей правилам игры может обеспечить вас новыми игроками и позволит вам наставить их на путь, как стать первоклассным ролевиком. Легче учится, когда играешь с тем, кто уже знает правила. Те, кто обучается у хорошего преподавателя во время интересной игры, с большей вероятностью присоединятся к этому хобби на долгий срок.
Есть несколько моментов при обучении игры:
· Вы должны знать правила создания персонажей, данных в Книге Игрока, так чтобы вы могли помочь новым игрокам создать персонажей. Спросите их, какого типа персонажа они хотят отыгрывать, а затем покажите им, как они могут создать такого героя, используя D&D правила. Если они не знают кого именно, они хотят отыгрывать, то покажите им типы игровых персонажей (РС) и коротко опишите им каждого, после чего позвольте им выбрать того, кто больше им приглянулся.
· Как только РС созданы, не задавайтесь целью обучить игроков всем правилам заранее. Все, что они должны знать – так это только основы, позволяющие им понять их персонажей (как работают заклинания, что такое АС, как используются навыки и т.д.). Они смогут узнать большее количество правил в то время, когда сами проходят приключения.
· Пока вы знаете правила, игра может спокойно продолжаться. Игроки могут лишь просто беспокоиться о своих персонажах и о том, как они реагируют на то, что случается с ними в игре. Сделайте так, чтобы игроки сказали вам то, что хотят, чтобы их персонажи сделали, и переведите их заявку в игровые термины. Покажите им, как работает то или иное правило в конкретном случае, когда возникает необходимость по ходу игры. Например, если игрок хочет, чтобы его маг использовал заклинание или боец хочет атаковать, то игрок говорит вам, что он пытается сделать. Вы в свою очередь говорите ему, какой бросить кубик, какой модификатор или модификаторы добавить и что получается в результате. После нескольких таких разъяснений игрок сам будет знать, что делать без всяких лишних вопросов.
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР
Мастер игры – создатель своего собственного мира, в котором происходят приключения. Даже если вы используете стандартные игровые миры D&D (сеттинги) или другие выпущенные сеттинги для D&D, это по-прежнему остается вашим миром.
Сеттинг больше, чем просто фон для приключений, хотя это также имеет место быть. Сеттинг это все вымышленный мир, если бы не РС и не планы приключений. Хорошо разработанный и прописанный мир, окружающий РС, выглядит так, что они чувствуют себя частью мира, а не всем вместо этого. Хотя РС без сомнения могущественные и важные лица для игры, но они должны выглядеть обитателями некоторого фэнтезийного мира, который, в конечном счете, является намного большем, чем они сами.
Последовательность – ключ к правдоподобию вымышленного мира. Когда они возвращаются в город, чтобы закупить припасы, РС должны встретиться с некоторыми теми же самыми РС, которых они видели ранее. Скоро они узнают имя барменши, и она также будет помнить их имена. Однако как только вы достигаете этого уровня последовательности, сделайте случайное изменение. Если РС возвращаются в город, чтобы купить лошадей в конюшне, то сделайте так, чтобы они обнаружили, что человек, который заведовал конюшней, отправился домой в большой город за холмами, и теперь его племянник заведует семейным бизнесом. Такой тип изменений не имеет никакого прямого отношения к самим РС, но позволяют им ощутить то, что их приключения проходят в живом мире, таком же реальным, как они сами. Тогда этот мир перестанет быть просто безжизненным фоном, существующим только для того, чтобы РС исследовали его подземелья.
СТИЛЬ ИГРЫ
ДМ подготавливает приключение и мир. Игроки и ДМ вместе создают игру. Однако ответственность, каким способом проводить игру, ложится на вас. Самое лучшее – это узнать, что хотят ваши игроки и понять, что именно вы хотите от игры сами. Существует много стилей игры, но лишь несколько из них детализированы ниже в качестве примеров.
Пинком в Дверь
РС пинком выбивают двери, сражаются с монстрами и получают сокровища. Такой прямой стиль игры, ориентированный на действие, также приносит игрокам возбуждение и удовольствие. Здесь мало уделяется времени на развитие личности игрового персонажа, отыгрыш небоевых энкаунтеров и обсуждение ситуаций, не касающихся того, что происходит в подземелье (dungeon – подземелье, это расширенный игровой термин, включающий в себя любое строение, где происходят или могут произойти приключение. В тексте будет употребляться именно термин подземелье, не понимайте его узко, только как само подземелье. Помните, что это может быть башня, дом, замок или на самом деле подземелье).
Играя в таком стиле, позвольте РС главным образом противостоять чисто злым монстрам и врагам и иногда встретить чисто доброго и полезного NPC. Не ожидайте, что РС будут мучиться по поводу того, что делать с пленными или раздумывать о том, что правильно или неправильно будет ворваться в логово багберов и зачистить там все. Не беспокойтесь слишком много о деньгах или времени, потраченном в городе. Делайте все, что потребуется для того, чтобы вернуть РС в действие настолько быстро, насколько возможно. Мотивы персонажей здесь должны быть очень просты и ясны: желание убить монстров и получить сокровище.
При таком стиле игры очень важны правила и игровой баланс. Наличие персонажей с боевыми способностями намного большими, чем у их товарищей, приведет к несправедливым и некорректным ситуациях, в которых персонажи, обладающими меньшими боевыми способностями, начнут испытывать большие проблемы в столкновениях, и, следовательно, получат меньшее удовлетворение от игры. Если вы используете такой стиль игры, то очень осторожно принимайте решения относительно правил, и тщательно подумайте, прежде чем изменить или дополнить правила своими разработанными правилами.
Что-то Посредине
Большинство приключенческих кампаний проходят где-то посредине между этими двумя крайностями. Есть много действий и схваток, но также есть и историческая линия и взаимодействие персонажей с окружающим миром. Игроки будут развивать личность персонажей, но при этом захотят также и сражаться. Предоставьте хорошую смесь ролевых и боевых энкаунтеров. Даже в подземелье вы можете сделать так, что встреченный NPC вовсе не собирался бы сражаться против РС, а скорее помог бы им, если они смогли бы с ним договориться.
ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ
Когда все собираются за столом, чтобы начать игру, вы становитесь ответственным за все. Это не подразумевает, что вы можете говорить людям, что делать за пределами игры, но это подразумевает то, что вы являетесь последним арбитром в трактовке правил внутри игры. Хорошие игроки всегда понимают, что ДМ имеет полную власть над механикой игры, даже может изменить что-нибудь в правилах. Хорошие ДМ-ы знают, что не стоит изменять или отбрасывать существующие правила без должного логического обоснования, не стоит делать так, чтобы росло недовольство игроков (больше об этом будет позже).
Чтобы делать так, вы должны знать правила. Вам не требуется помнить все книги правил наизусть, но вы должны четко знать и представлять где и что находится в правилах, так, чтобы когда возникла ситуация, которая требует разрешения, вы знали, где находятся соответствующее правило в книге.
Часто возникает ситуация, которая не охвачена правилами. В такой ситуации вам необходимо принять меры, чтобы разрешить ее. Когда вы сталкиваетесь с таким случаем, для которого кажется, нет никаких правил, рассмотрите следующее:
· Обратитесь к любому подобному случаю, охваченному правилами. Попытайтесь экстраполировать из того, что представлено там и примените к текущей ситуации.
· Если вам пришлось сделать какое-либо правило, то придерживайтесь его всю оставшуюся часть кампании. (Это называется домашними правилами). Такая последовательность должна удовлетворить игроков и дать им чувство того, что приключения их персонажей проходят в устойчивой, имеющей свои законы вселенной, а не в каком-то случайном, бессмысленном месте, которое подвержено лишь прихотям ДМа.
· Когда вы сомневаетесь, вспомните одно небольшое удобное правило: Благоприятные условия добавляют +2 к любому броску d20, а неблагоприятные условия накладывают на бросок штраф –2. Вы удивитесь, как часто это «секретное правило ДМа» разрешит многие проблемы.
Если вы сталкиваетесь с очевидными противоречиями в правилах, то прежде чем принять решение, рассмотрите следующие факторы:
· Правила в Книге Игрока, Справочнике Монстров и Книге Мастера имеют приоритет над любыми другими изданиями D&D. Эти три книги относятся к центральным книгам правил. Они формируют основу всей игры.
· Правило из базовых центральных книг аннулирует правило, обнаруженное в выпущенном приключении, если правило, представленное в модуле, не обговорено специальным образом в самом приключении и не ограничивает само приключение.
· Выбирайте те правила, которые вам больше нравятся, но затем придерживайтесь их всю оставшуюся часть кампании. Последовательность – важный аспект принятия решений для трактовки правил.
СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО БАЛАНСА
Много людей говорят об игровом балансе. Они ссылаются на правила, которые им нравятся, как «сбалансированные» и правила, которые они считают, работают «несбалансированно». Но что это означает на самом деле? Весь игровой баланс должен обеспечить большинство выбранных персонажей относительно равными. Сбалансированная игра – та, в которой персонаж не доминирует над остальными благодаря выбору, который он сделал (раса, класс, умения, навыки, заклинания, магические предметы и т.д.). Это также отражается на остальных персонажах, которые не настолько могущественны перед проблемами, с которыми им придется столкнуться, даже если они не полностью беспомощны перед ними.
Два фактора правят игровым балансом:
Хорошее Управление Игрой ДМ-а: ДМ, который тщательно рассматривает все аспекты игры, чтобы ничто не вышло из-под его контроля, сохраняет сбалансированную игру. РС и NPC, победы и поражения, награды и несчастья, сокровище найденное и сокровище потраченное – все эти аспекты игры должны быть проверены, чтобы сохранить баланс. Никто из персонажей не должен когда-либо стать более значимым, чем другие. Если такое происходит, то другие должны иметь возможность догнать по мощи такого персонажа в короткое время. РС в целом никогда не должны стать настолько мощными, что все испытания для них станут тривиальными. И при этом они не должны постоянно быть подавлены тем, с чем они должны столкнуться. Нет никакого фана в том, чтобы все потерять, также, как и постоянные победы быстро надоедают. (Эти типы игр называют как «смертельные подземелья» (“killer dungeon” и «трофеи Монти» («Monty hauls»), соответственно). Когда происходит временный дисбаланс, легче изменить испытания для РС, чем изменить что-нибудь в самом РС, типа его сил или снаряжения. Вряд ли кому понравится, что, получив что-нибудь (новый магический меч, к примеру), тут же его потерять, потому что это дисбалансирует игру.
Доверие Игрока ДМ-у: Игроки должны доверять ДМ-у. Доверие может быть получено благодаря последовательному использованию правил, не принятия чьей-либо стороны (то есть не отдавать предпочтения одному игроку за счет другого) и осознания того, что вы не мстительны к игрокам или персонажам. Если игроки доверяют вам, а через вас игровой системе, то они признают, что то, что вы вводите в игру, тщательно было рассмотрено. Если вы приняли решение по ситуации, то игроки должны быть способны доверять вам, считая ваши требования справедливыми, при этом, не засыпая вас вопросами или требованиями пересмотреть ситуацию. Таким образом, игроки смогут сосредоточить свое внимание на игре своих персонажей, продвижении игры и получение от игры фана, предоставив вам заботиться о вопросах реализма и справедливости. Они также полагают, что вы будете делать все, что можете сделать, чтобы они смогли насладиться игрой своих персонажей, имели возможность преуспеть в игре и получить фан. Если вы достигли этого уровня доверия, Вы можете свободно добавлять или изменять некоторые вещи в игре без того, чтобы волноваться о протестах игроков или тщательном исследовании каждого принимаемого решения.
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
В процессе игры, вам иногда захочется изменить правила. Это в порядке вещей. Однако изменение правил будет испытанием для ДМ-а с небольшим опытом проведения игр.
Альтернативные способы работы правил
Каждое правило в Книге Игрока было написано не просто так, оно имело какую-либо причину. Это не означает, что вы не можете их изменить, чтобы приспособить под свою игру. Возможно, вашим игрокам не нравится, как определяется инициатива или вы считаете, что правила изучения новых заклинаний слишком ограничивают игроков. Правила, которые вы изменяете под свою игру, называются домашними правилами или хомрулами (home rules – игровой сленг). Учитывая творческий потенциал игроков, каждая кампания в свое время разрабатывает свои собственные домашние правила.
Возможность использовать механику, которую вы хотите, первостепенна на пути того, как работают ролевые игры, кроме того, она обеспечивает вас и ваших игроков основой для создания собственной кампании. Однако изменение игровых средств не должно приниматься легковесно. Если Книга Игрока просто предоставляет правила, то на всем протяжении Книги Мастера вы найдете объяснения, почему эти правила работают именно так. Тщательно прочтите эти объяснения и осознайте, стоит ли их вообще изменять.
Рассмотрите следующие моменты, когда вы хотите изменить какое-либо правило:
· Почему я изменяю это правило?
· Ясно ли я понимаю, как это правило работает, и что я собираюсь в нем изменить?
· Для какой цели было разработано это правило первоначально?
· Как изменения правила воздействует на другие правила или ситуации?
· Не вызовут ли эти изменения предпочтительность одного класса, расы, умения, навыка и т.д. над другими?
· В целом, эти изменения сделают большинство игроков более довольными или нет? (Если ответ «довольными», то вполне возможно, что это правило не будет дисбалансирующим. Если ответ «нет», то это означает, что изменение будет скорей всего неудачным).
Часто игроки хотят помочь пересмотреть правила. Это может быть вполне нормальным явлением, поскольку игра существует для того, чтобы все участники получали от нее удовольствие, и творческие игроки часто могут найти пути для более лучшего изменения правил, чем вы сами. Будьте восприимчивы к заботам игроков относительно игровой механики. Однако в то же время будьте бдительны к тем игрокам, кто преднамеренно или неумышленно хочет изменить правила только для своей собственной выгоды. Игровая система D&D достаточно гибка, и как предполагается, является сбалансированным набором правил. Игроки могут выразить желание иметь правила, которые всегда работают в их пользу, но реальность такова, что если нет никаких испытаний, бросающих вызов игрокам, игра быстро надоедает. Сопротивляйтесь искушению изменить правила только потому, что так хотят ваши игроки. Старайтесь быть уверенными в том, что изменение в правилах пойдут на пользу всей вашей кампании в целом и каждому игроку.
Дополнения к игре
Как ДМ, вы начинаете составлять свои собственные заклинания, магические изделия, расы и монстров! Ваша кампания могла бы иметь реальную необходимость в заклинании, которое обращает противников в кристалл, или в монстре, покрытом множеством щупалец, которые вытягивают тепло из живого существа. Добавление новых рас, заклинаний, монстров и магических изделий может действительно принести интересный и полезный опыт.
Но с другой стороны, дополнения к игре может испортить игровой баланс. Как указывалось ранее, поддерживание баланса – важная ответственность ДМ-а. Большинство несбалансированных факторов являются фактически поспешными или необдуманными решениями ДМ-ов. Не позвольте, чтобы такое произошло с вами.
Один из способов принять решение, сбалансирован ли новый навык, умение, заклинание или другой момент, состоит в том, чтобы спросить себя. «Если я добавлю это к игре, насколько каждый из игроков захочет взять это себе?» В то же самое время спросите себя. «Так ли это ограничено, что никто не заинтересуется этим?» Имейте ввиду, что легче и соблазнительней создать что-то слишком хорошее, чем создать что-то достаточно хорошее. Наблюдайте за собой.
Совершение ошибок
Магическое изделие, которое позволит персонажам проходить сквозь стены беспрепятственно, давая им свободный и легкий доступ ко всем видам мест, в которые бы вы не хотели, чтобы они прошли (по крайней мере, без больших усилий) будет просчетом. Заклинание 4-го уровня, которое убивает многочисленных врагов без спасброска также является ошибкой. Раса с бонусом +4 к Силе и Ловкости также ошибочна.
Обычно просчеты, вползающие в игровую кампанию, на первый вид кажутся безвредными. Заклинание 1-го уровня, создающее порыв ветра, который опрокидывает врага на спину, кажется замечательным, до тех пор, пока игрок не начинает использовать его для того, чтобы сбить могущественных противников, стоящих на краю утеса. С другой стороны, вы, конечно, будете сразу знать, что не стоит никогда помещать жезл дезинтеграции с неограниченными зарядами в этот сундук с сокровищами или, к примеру, никогда не позволите вашим игрокам убедить вас в том, что игра будет гораздо интересней, если критическое попадание будет пятикратно увеличивать весь урон.
Когда игра становится разбалансированной, вы должны установить порядок игровыми или неигровыми средствами в зависимости от ситуации и вовлеченных в это игроков. Дисбалансирующие способности персонажа или изделия лучше сделать игровыми методами, но изменения правил могут быть сделаны только неигровыми средствами. В некоторый момент лучше признаться в ошибке игрокам, и после этого сделать необходимые исправления, чтобы сохранить фан, баланс и нормальное ведение игры. Чем более благоразумными будете вы, тем более вероятно будет то, что ваши игроки поймут вас.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ
После того как все приготовлено, и каждый садится за игровой стол, вы начинаете. Это ваше шоу. Здесь показаны некоторые моменты, на которые вы должны обратить внимание, в то время как находитесь за игровым столом или еще до того, как сесть за него. Эти моменты помогут вам провести игру настолько гладко, насколько возможно.
Знание игроков
Нормально, хотя и не всегда, когда ДМ отвечает за приглашение игроков в свою игру. В этом случае, вы должны знать и понимать каждого из этих людей достаточно хорошо, чтобы вы могли быть довольно уверены, что все они поладят между собой и, играя вместе получат удовлетворение от проведенной вами игры.
Много в этом плане относится к игровому стилю. В конце концов, вы знаете, в какой вид игры хотят играть ваши игроки, и соответственно с новыми игроками или недавно сформированной группой, такое понимание может придти со временем. Осознайте, что, несмотря на то, что вы ответственны за игру, это в действительности общая игра, и те игроки, которые остались здесь, придут на следующую сессию после этой, если они доверяют вам, считая, что вы можете дать им от игры фан и полезный игровой опыт.
Правила за столом
Одна вещь, которая поможет всем, игрокам и ДМ-у, состоит в том, чтобы определить ряд правил, - правил, которые ничего не значат для самой игры, но помогут управлять тем, что случается с людьми вокруг игрового стола.
Ниже следует некоторые правила, с которыми рано или поздно сталкивается любая кампания игроков. Лучше сразу продумать ответы на них, еще до того, чтобы начать свою регулярную кампанию. Вы можете сами установить эти правила или совместно разработать их с игроками.
Непосещение игроков: Временами регулярный игрок не сможет придти на игровую сессию. Перед ДМ-ом и группой игроков встает вопрос, что делать с его или ее персонажем. Вы можете выбрать что-либо из следующего списка:
· Кто-нибудь управляет персонажем в течение сессии (тем самым, управляя одновременно двумя персонажами). Это самый легкий путь для вас, но иногда заменивший игрок негодует от ближайшей перед его новым персонажем цели, или замененный игрок не доволен тем, что произошло с его персонажем в его или ее отсутствие.
· Вы управляете персонажем, как будто он или она на это время является NPC. Это может быть фактически лучшим решением, но в тоже время управление персонажем и проведением игровой сессии будет слишком обременительным для вас, что в целом отразится на всей сессии.
· Персонаж, как и игрок не будет присутствовать в этом приключении. Это срабатывает только для некоторых игровых ситуаций, но если это возможно, то это самый удачный путь для персонажа, чей игрок отсутствует на игровой сессии. Идеально, если причина, по которой отсутствует персонаж, позволит ему или ей вернуться быстро назад без всякой суеты, как только его игрок сможет снова присутствовать на сессии. (Персонаж может иметь некоторые личные обстоятельства или несерьезно приболеть, к примеру).
· Персонаж просто исчезает в окружающей среде на это время. Это возможно менее желательное разрешение проблемы, потому что такое временное исчезновение скорей всего вызовет недоверие у ваших игроков.
Стоит признать, что игроки приходят и уходят. Кто-то уедет далеко, чья-то жизнь станет настолько насыщенной, что у него не останется времени на игру, кому-то просто наскучит игра, и он просто ее забросит. Они уходят. В то же самое время, новые игроки захотят присоединиться. Убедитесь в том, что вы сохраняете размер группы, с которой вам более удобно работать. Обычно партия игроков состоит из четырех человек (ДМ – это будет уже пятый). Однако в некоторых партиях могут быть всего два игрока, тогда как в других количество игроков может достигать восьми и больше (В очень больших группах иногда присутствует неигровой ассистент, который помогает управлять игровыми действиями, находит нужные правила, в качестве NPC помогает ДМ-у не увязнуть в управлении игрой). Вы можете также проводить игру один на один, один игрок и один ДМ, но это совсем другой тип игровых ощущений. (Это хороший способ управлять специальной миссией типа квеста паладина, чтобы получить своего скакуна).
Если это, возможно, попытайтесь выяснить у игроков, как долго они интересуются игрой и попытайтесь получить от них последние комментарии и ощущения от игры.
Ввод новых игроков. Когда кто-то новый присоединяется к кампании, его или ее персонажа необходимо ввести в игру (смотри Глава 5: Кампании). В то же самое время игрока нужно ввести в группу. Сделайте так, чтобы новый игрок знал домашние правила, правила за столом, также хорошо, как и игровые правила.
Соглашения о бросках кубиков: Когда кто-то бросает кубик, и он падает на пол, вы заставляете перебросить или принимаете тот, результат, который выпал? Что вы делаете с результатом, если кубик не полностью лег на грань, к примеру, натолкнувшись на книгу? Требуете ли вы от игроков, чтобы все броски кубиков совершались перед глазами ДМ-а? Нет никаких правильных или неправильных ответов на эти вопросы, но принятые ответы на эти вопросы всей вашей группы сохранят ваше время от споров на эти вопросы позже.
Использование книг: Лучше если никто из игроков не будет ссылаться на любую другую книгу, кроме Книги Игрока в течение игровой сессии. Если вы позволяете пользоваться любыми другими книгами, то установите это, как правило за столом.
Обсуждение правил: Возможно, что будет лучше, если игроки не будут подвергать сомнению ваше управление игрой или установленные правила, в течение самой игры предлагать новые домашние правила или спорить по другим аспектам игры (кроме тех, что обсуждается в текущий момент). Такие вопросы лучше рассматривать в самом начале или конце игровой сессии.
Шутки и Внеигровые Дискуссии: Всегда существует что-нибудь, что необходимо сказать: цитату из фильма, хорошую байку и так далее. В течение игры неожиданно возникают посторонние разговоры, которые могут быть вдохновлены тем, что происходит на сессии, или быть совершенно посторонними. Решите для себя (и группы) насколько вы допускаете такое. Помните, что это игра, и люди, пришедшие на нее, должны получить от игры фан, также как и их время, должно быть сосредоточено на действиях их персонажей в течение игровой сессии, а не на проведении праздной дружеской беседы.
Работа с игроками
Два игрока хотят один и тот же магический предмет. Каждый считает, что его персонаж может использовать его лучше или что он заслужил его. Если игроки не могут придти к соглашению, то вы должны будете вынести решение. Или, что еще хуже, один игрок рассержен на другого игрока за то, что произошло раньше за день перед игрой, к примеру. Так, теперь его персонаж будет пытаться доставлять проблемы или даже убить другого игрового персонажа. Вы не должны просто сидеть и позволить этому произойти. Вы должны остановить это и помочь разрешить конфликт между ними. Как ДМ, вы являетесь в некоторой степени мастером формальностей, также как и судьей в течение игры. Поговорите с поссорившимися игроками вместе или по отдельности вне игровой сессии и попытайтесь разрешить их конфликт. Объясните им ясно и понятно, что вы не можете позволить их ссоре разрушить игру другим игрокам, и что вы не потерпите, что их плохие