Выбор Специализации в Школе Магии
Чтобы выбрать специальность, волшебник должен выполнить больше требований к характеристикам, чем обычный маг, и он не может иметь какое-то прошлое или происхождение (другими словами, роль). Игрок может выбрать любую специальность, требованиям которой отвечает его герой. Естественно, игрок может выбрать специальность своего героя, основанную на его собственных интересах, волшебники певцы хорошо отыгрываются игроками, склонными к музыке, в то время как игроки склонные к научной точке зрения могли бы наслаждаться алхимиком, который может постоянно носиться со странными компонентами и сложными формулами.
Создание Новых Школ: Типы магии, приведенные в этой главе – это самые общие примеры изменения методов использования заклинаний. Однако, и другие подходы конечно возможны. Если игрок придумывает великую концепцию для определения новой школы или дисциплины магии, он может сделать это с одобрения Данжон Мастера. В свою очередь, Данжон Мастер должен тщательно рассмотреть проект игрока для концепции, играбельности и игрового баланса перед введением в игру нового специалиста.
Вообще, маг специалист должен иметь заклинания, которые он может использовать с лучшим навыком, сбалансированным потерей заклинаний вне его специальности. Все специалисты должны получить стандартную дополнительную ячейку для запоминания заклинания на каждом круге, также как преимущество в изучении заклинаний из их специальности и штрафы за изучение других заклинаний. Последнее, но не меньшее, специалист может иметь, не использующие заклинание выгоды или недостатки, типа способности алхимика создавать микстуры, или модификаторы к их инстинктивным защитам.
Эффекты Специализации в Школе Магии
Выбор специальности обеспечивает волшебника множеством выгод. Для всех школ, представленных в этой главе, применяются следующие преимущества:
· Специалист получает одно дополнительное заклинание в круг заклинаний, если это заклинание из школы специалиста. Таким образом, алхимик 1-го уровня может запоминать два заклинания вместо одного, пока, по крайней мере, одно из них из школы алхимии.
· Специалисты получают премию +15% при изучении заклинаний из их школы, и штраф -15% при изучении заклинаний из любой другой школы. Премия или штраф применяются к процентному броску, который игрок должен сделать, когда герой пытается изучить новое заклинание.
· Всякий раз, когда специалист достигает нового круга заклинаний, он автоматически получает одно заклинание из его школы, добавляя в свои книги заклинаний. Оно может быть выбрано Данжон Мастером, или он может позволить выбирать игроку. Никакой бросок изучения заклинаний не должен быть сделан.
· Когда волшебник специалист пытается создать новое заклинание, используя правила, данные в DMG, Данжон Мастер должен считать новое заклинание на один круг ниже, если заклинание попадает в пределы школы специалиста. Алхимик, пытающийся создать новое заклинание алхимии 2-го уровня, проводит свое исследование, как будто это заклинание 1-го круга, так как он имеет превосходное понимание своей школы.
Обратите внимание, что модификаторы инстинктивной защиты, предоставленные специалистам в Руководстве Игрока и Томе Магии – это не способности волшебников специалистов, описанных в этой книге. Они имеют другие способности, которые являются более определенными для их специфических методов использования заклинаний, описанных позже в этой главе.
Волшебники специалисты также имеют несколько существенных неудобств, уравновешивающих их преимущества. Прежде всего, каждая из описанных здесь новых школ имеет оппозиционные школы, точно так же как специалисты в Руководстве Игрока. Специалист не может изучать или использовать заклинания противостоящей школы, или использовать волшебные изделия, которые дублируют эффекты заклинаний этой школы. Во-вторых, герой имеет уменьшенный шанс изучения других заклинаний, не противостоящих школ, как отмечено выше.
Алхимик
Минимальная Требования к Характеристикам: Интеллект/Знание 15; Ловкость/Точность 14
Позволенные Расы:Человек, полуэльф, гном
Запрещенные Роли: Амазонка, варвар, народный герой, дикарь
Склонный к научной точке зрения волшебник, который любит работать с различными материальными компонентами, вероятно, найдет Школу Алхимии, долгожданным источником вдохновения и волшебной мощи. Алхимики – изобретатели и экспериментаторы, всегда находящие способ создать новые и великие эффекты с помощью волшебных порошков, реактивов и микстур.
Точная природа материалов алхимика не очень важна для игры, хотя это хорошо для ролевой игры, если игрок обращает внимание на то, какие вещества и полезные ископаемые необходимы для заклинаний своего героя. В отличие от большинства волшебников, которые определяют мир четырьмя классическими элементами земли, воздуха, огня и воды, алхимик полагает, что каждая тонкая комбинация этих элементов – это новый собственный элемент. Золото не может быть ничем, больше чем редким типом земли с маленьким мерцанием в нем огня, но алхимики рассматривают свойства золота как уникальное вещество без других компонентов. Другими словами, алхимики описывают мир в современных терминах Периодической Таблицы Элементов, даже притом, что понятия типа атомов, электронов или атомного веса не имеют никакого значения в их вселенной.
Как научные герои, алхимики всегда будут поддерживать большую и хорошо оборудованную лабораторию, чтобы проводить свои эксперименты. Лаборатория должна быть полностью укомплектована всеми видами материалов, включая образцы каждого металла или вообразимого сплава, оборудование типа пережигателей, мензурок и бутылок, и естественных диковин вроде магнитов, самовоспламеняющихся веществ и других подобных вещей. Принято, что Алхимик начинает игру с соответствующей лаборатории в своем родном городе или базе, но строительство и снабжение оборудованием новой лаборатории стоят, по крайней мере, 1,000 gp в уровень персонажа, а существующая лаборатория требует, по крайней мере, 50 gp материалов на уровень в месяц для поддержания ее функционирующей. Алхимик без доступа к своей лаборатории теряет премиальное заклинание алхимии, которое он мог обычно запоминать на каждом круге заклинаний, и не может проводить исследование, делать микстуры, или добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний.
Алхимики не имеют никаких модификаторов к их инстинктивным защитам или инстинктивным защитам своих жертв, но вместо этого они имеют специальную способность создать микстуры, начиная с 6-го уровня. Алхимик должен, во-первых, исследовать формулу микстуры, проводя обычное исследование заклинания; полагайте, что круг микстуры будет равен ее ценности XP, разделенной на 100, так что микстура яснослышания (XP оценка 250) рассматривается заклинанием 3-го круга, а микстура долговечности (XP оценка 500) – заклинание 5-го круга. Время Исследования равно двум неделям в эффективный круг, а стоимость – 500 gp в эффективный круг. Алхимик должен сделать проверку изучения заклинаний, чтобы успешно исследовать формулу. Точно так же как заклинания, число формул микстуры, которые алхимик может когда-либо узнать, ограничено его Интеллектом, как Максимальное Число Заклинаний на каждом уровне, за исключением того, что все микстуры подсчитаны вместе для этой цели. Герой с Интеллектом 12 никогда не может знать, как сделать больше чем семь типов микстур.
Как только алхимик знает формулу микстуры, он может производить одну порцию, вкладывая капитал в 300-1800 gp в материалы, и тратя одну непрерывную неделю в своей лаборатории. Снова, бросок изучения заклинаний применяется, чтобы узнать, следовал ли он правильно за руководством, или он ее испортил. Если Данжон Мастер находит, что игрок злоупотребляет этой способностью, он может настаивать на определенных приключениях, чтобы приобрести редкие и необычные материалы типа сердца грифона, глаза бихолдера, и других подобных труднодоступных изделий.
Школа Алхимии: Школа алхимии противопоставлена Школам Иллюзии/Фантома (вещи, которые не реальны, не имеют никакого интереса для алхимиков) и Некромантии (точно так же, силы жизни и духи слишком неосязаемы для алхимии.) Все заклинания в школе алхимии, как рассматривается, не имеют никакого устного компонента когда используется алхимиком, что означает, что алхимик мало боится заклинания тишины или любой другой магии, которая предотвращает разговор. Школа Алхимии состоит из следующих заклинаний:
Заклинания, напечатанные курсивом обратимы. Описание заклинаний напечатанных жирным шрифтомприведены в Томе Магии. Заклинания, напечатанные малыми прописными буквами, приведены в Полном Руководстве Волшебника. Подчеркнутые заклинания представлены в книге Заклинания и Магия.
Восстановление Целого [Patternweave] (1-й)
Жир [Grease] (1-й)
Защита от Зла/Защита от Добра [Protection From Evil/Protection From Good] (1-й)
Изменение Жидкости [Metamorphose Liquids] (1-й)
Огненный Взрыв [Fire Burst] (1-й)
Управление Обычным Огнем [Affect Normal Fires] (1-й)
Вонючее Облако [Stinking Cloud] (2-й)
Золото Дураков [Fool's Gold] (2-й)
Изменение Признака [Sense Shifting] (2-й)
Кислотная Стрела Мелфа [Melf's Acid Arrow] (2-й)
Пиротехника [Pyrotechnics] (2-й)
Сверкающая Пыль [Glitterdust] (2-й)
Защита от Зла, 10' Радиус/Защита от Добра, 10' Радиус
[Protection From Evil, 10’ Radius/Protection From Good, 10’ Radius] (3-й)
Кислотный Растворитель [Solvent Of Corrosion] (3-й)
Небольшие Метеоры Мелфа [Melf’s Minute Meteors] (3-й)
Огненная Стрела [Flame Arrow] (3-й)
Разложение на Элементы Аламира [Alamir's Fundamental Breakdown] (3-й)
Гипнотический Огонь [Fire Charm] (4-й)
Зачаровывание Оружия [Enchanted Weapon] (4-й)
Огненная Ловушка [Fire Trap] (4-й)
Ядовитая Сфера [Vitriolic Sphere] (4-й)
Изготовление [Fabricate] (5-й)
Мерзкий Яд [Vile Venom] (5-й)
Превращение Камней в Грязь/Превращение Грязи в Камень [Transmute Rock To Mud/Transmute Mud To Rock] (5-й)
Разъедающая Хватка [Rusting Grasp] (5-й)
Туман Убийца [Cloudkill] (5-й)
Превращение Воды в Пыль/Улучшенное Создание Воды [Transmute Water To Dust/Improved Create Water] (6-й)
Прозрачность [Glassee] (6-й)
Смертельный Туман [Death Fog] (6-й)
Снятие Окаменения/Окаменение [Stone To Flesh/Flesh To Stone] (6-й)
Кислотный Шторм [Acid Storm] (7-й)
Нейтрализация Ядовитого Газа [Neutralize Gas] (7-й)
Создание Философского Яйца [Hatch The Stone From The Egg] (7-й)
Статуя [Statue] (7-й)
Зажигательное Облако [Incendiary Cloud] (8-й)
Стеклосталь [Glassteel] (8-й)
Великолепное Превращение [Glorious Transmutation] (9-й)
Ломкий Кристалл [Crystalbrittle] (9-й)
Геометр
Минимальная Требования к Характеристикам: Интеллект/Мышление 15; Мудрость/Интуиция 14
Позволенные Расы: Человек, эльф, полуэльф
Запрещенные Роли: Варвар, дикарь
Мощные волшебные силы могут быть заключены в рисунках, символах и диаграммах мистического значения. Геометры – волшебники, которые изучают вызывание и управление магией с помощью создания запутанных геометрических узоров, от рун, которые пляшут на бумаге или вырезанных в камне до свободно плывущих в воздухе рисунков, составленных из блестящих нитей энергии. Для геометра, телесный компонент заклинания: жесты, требующиеся, чтобы использовать энергию заклинания — создают канал в высшее измерение, через который магия выкачивается, и оформляется в форму необходимую волшебнику.
Совершенно естественно, что геометры, превосходят других в использовании любого заклинания, которое вовлекает использование метки, руны или диаграммы, помещенной на цель заклинания. Фактически, множество заклинаний, которые обычно не используются этим способом, было приспособлено к философии геометров. Например, геометры используют заклинание запирания двери, помещая младшую энергетическую руну на дверь, которая будет заперта, и оживление мертвеца, рисуя сложные фигуры на лице и руках существа, которое будет возвращено к жизни. Также геометры могут создавать эффекты с менее существенными материалами, делая набросок рисунка в воздухе, как будто они рисуют мнимые круги и линии; в зависимости от энергии заклинания, этот рисунок, может быть, видим как пылающая паутина голубой или зеленой энергии, созданной в соответствии с движением рук геометра.
Геометры наслаждаются обычными выгодами и штрафами волшебников специалистов, но они не имеют никакого модификатора к их инстинктивным защитам и не причиняют никаких штрафов инстинктивным защитам своих цели. Они имеют специальную способность создать свитки, подобно тому, как алхимики могут готовить микстуры. На 4-ом уровне, геометр может начертить заклинание, которое он знает и может использовать на свиток. Он может прочитать свиток в любое время после записи заклинания, так же как он использовал бы обычный свиток с заклинанием. Однако в любое данное время, герой не может иметь подготовленным больше чем один свиток в уровень, неполные волшебные диаграммы станут слишком запутанными и сложными для геометра, чтобы отслеживать их, если он попробует держать слишком много свитков готовыми к использованию.
Зашифровка заклинания на свиток требует одного полного дня в круг заклинаний, так подготовка заклинания 5-го круга для использования этим способом требовала бы от волшебника пяти дней непрерывной работы. Материалы (редкие чернила, прекрасный пергамент, и т.д.) стоят 100 золотых в круг заклинаний, и волшебнику требуется подходящая лаборатория или библиотека для работы. Геометр может записать любое заклинание Школы Геометрии, которое он знает, или он может сделать обычное исследование заклинания, чтобы узнать, какая диаграмма соответствует заклинанию, которое он знает вне Школы Геометрии. (Как только он успешно исследует новую диаграмму заклинания, она рассматривается частью Школы Геометрии для этого волшебника.) В любом случае, геометр должен преуспеть в проверке изучения заклинаний, чтобы узнать, успешно ли он зашифровал заклинание.
Начиная с 7-го уровня, геометры могут пытаться создавать свитки защиты. Сначала геометр должен исследовать диаграмму свитка с помощью обычного исследования заклинания; свитки ценностью 1,000 XP, считаются равными заклинаниям 4-го круга; свитки ценностью 1,500 XP равны заклинаниям 5-го круга; свитки ценностью 2,000 XP равны заклинаниям 6-го круга; и свитки с ценностью 2,500 XP равны заклинаниям 7-го круга. Время Исследования равно двум неделям в эффективный круг, а стоимость: 1000 gp в эффективный круг. Геометр должен сделать проверку изучения заклинаний, чтобы успешно исследовать диаграмму заклинания. Как только геометр узнал диаграмму, он может производить один свиток, вкладывая капитал в 300-1800 gp за материалы и работая в течении одной непрерывной недели в своей лаборатории. Снова, бросок изучения заклинаний применяется, чтобы узнать, все ли он сделал правильно.
Школа Геометрии: Как отмечено выше, Школа Геометрии состоит из диаграмм, которые можно нарисовать на цели, а также геометрических рисунков, которые могут быть созданы жестами. Часто, заклинания этой школы требуют необычных письменных принадлежностей, материальных компонентов для заклинания, но вообще, никакие устные компоненты необязательны. Школа Геометрии противопоставлена Школам Очарования/Обаяния и Иллюзии.
Следующие заклинания часть Школы Геометрии; заклинания напечатанные курсивом обратимы. Описание заклинаний напечатанных жирным шрифтомприведены в Томе Магии. Заклинания напечатанные малыми прописными буквами приведены в Полном Руководстве Волшебника. Подчеркнутые заклинания представлены в книге Заклинания и Магия.
Губительный Отражатель Хомунга [Homung's Baneful Deflector] (1-й)
Диктовка [Dictation] (1-й)
копия [copy] (1-й)
Стереть [Erase] (1-й)
Тревога [Alarm] (1-й)
Щит [Shield] (1-й)
Гипнотический Узор [Hypnotic Pattern] (2-й)
Лунная Руна [Moon Rune] (2-й)
Взрывчатые Руны [Explosive Runes] (3-й)
костяная дубина ([bone club] 3-й)
Малый Охранный Символ [Lesser Sign Of Sealing] (3-й)
Символ Змеи Сепии [Sepia Snake Sigil] (3-й)
Скрытая Страница [Secret Page] (3-й)
Вызов Элементного Семейства [Conjure Elemental-Kin] (4-й)
Громовый Посох [Thunder Staff] (4-й)
Малый Шар Неуязвимости [Minor Globe Of Invulnerability] (4-й)
Огненная Ловушка [Fire Trap] (4-й)
Радужный Узор [Rainbow Pattern] (4-й)
Там/Не Там [There/Not There] (4-й)
Барьер Ван Гасика [Von Gasik's Refusal] (5-й)
Вызов Элементала [Conjure Elemental] (5-й)
неуязвимость к обычному оружию [invulnerability to normal weapons] (5-й)
Оживление Мертвеца [Animate Dead] (5-й)
Отвращение [Avoidance] (5-й)
Приобретение Хазида [Khazid's Procurement] (5-й)
секретный кабинет морденкайнена [mordenkainen's private sanctum] (5-й)
Большой Охранный Символ [Greater Sign Of Sealing] (6-й)
Заманивание в Ловушку [Ensnarement] (6-й)
неуязвимость к волшебному оружию [invulnerability to magical weapons] (6-й)
Охрана и Стража [Guards And Wards] (6-й)
Шар Неуязвимости [Globe Of Invulnerability] (6-й)
Изолирование [Sequester] (7-й)
Исчезание [Vanish] (7-й)
Фазовая Дверь [Phase Door] (7-й)
Заключение [Binding] (8-й)
Лабиринт [Maze] (8-й)
Ловушка для Души [Trap The Soul] (8-й)
Символ [Symbol] (8-й)
стража от страха [fear ward] (8-й)
Врата [Gate] (9-й)
Изменение Формы [Shape Change] (9-й)
Теневой Маг
Минимальные Требования к Характеристикам: Интеллект/Мышление 15; Мудрость/Воля 14
Позволенные Расы: Человек