Алфавіт мови і структура програми

Згідно правила першого нашої гри, крім слів англійської мови (а якщо бути більш точним, то літер англійського алфавіту), і то лише декількох (так що не переживайте, вчити іноземну мову вам не прийдеться, за винятком декількох десятків слів), під час спілкування ми можемо ще використовувати цифри від 0 до 9, та двадцять два спеціальних символи:

+ - * / = > < . ; ;

@ ’ ( ) [ ] { } # $ ^

Все, на жаль, а можливо на щастя, наш персональний комп’ютер інших символів і слів не розуміє. Тут є один виняток, з яким ми познайомимось трошки пізніше, який полягає в тому, що ми можемо полегшити своє життя під час виконання програми і навчити деяким повідомленням українською мовою. Але це тільки в межах однієї програми і тільки при нашому бажанні. Проте, про це трохи згодом.

Все те, що розуміє наш партнер по грі, тобто комп’ютер, будемо називати алфавітом мови програмування. Отже, алфавіт мови програмування складається з великих і малих латинських літер, десяти цифр і вище перечисленних 22-х спеціальних символів[1].

Правило друге: всі команди та вирази відокремлюються один від одного крапкою з комою (;), по аналогії як в нашій рідній мові всі речення відокремлюються в основному одне від одного крапками. Тут потрібне невелике уточнення. У всяких правил є винятки: є винятки і до цього правила, але ми з ними познайомимось в процесі гри, коли вони нам стануть потрібні .

Правило третє: Символ крапка (.) в умовах нашої гри буде означати лише одне – гру закінчено, тобто використовувати її ми маємо право лише один раз і тільки в кінці гри.

В чому ж буде полягати сама гра? Гра полягає в тому, що ми самі собі придумуємо завдання і пробуємо його пояснити на підставі сформульованих вище правил, та правил для ПЕОМ, які ми будемо формулювати далі. Якщо комп’ютер розв’язує придуману нами задачу, то виграли ми, якщо ні – то ми програли. Нічиїх в даній грі не буває, так само як не буває їх у тенісі або у волейболі.

Але ми повинні вміти записувати наші команди для нашого добровільного партнера, тому познайомимось з наступними правилами запису самої програми, або науковими словами – з структурою програми на мові Pascal. Програма на мові Pascal складається з двох основних блоків: це блок описів і блок опису дій. Знову ж таки, проводячи аналогії з іншими іграми, наприклад з футболом це можна уявити собі як опис гравців, запасних, тренерів до початку гри та наступний телерепортаж. Або ж у порівнянні з описом розв’язування задачі з математики чи фізики, як опис того, що нам дано і що потрібно знайти у сформульованій задачі і наступним описом та формулами самого розв’язання цієї ж задачі.

У блоці описів містяться постійні величини, що використовуються в програмі, змінні величини, та допоміжні підпрограми (які ще іноді називають процедурами або функціями), з останніми ми познайомимось трохи пізніше. Блок опису дій починається з слова Begin і закінчується словом End., причому не саме слово End є кінцем програми, а крапка, що слідує за ним. Звертаємо увагу на те, що пара слів Begin і End є “солодкою і нерозлучною парочкою” і таких пар у програмі може бути скільки завгодно, але початком і кінцем блоку опису дій і самої програми є сама та пара, яка закінчується крапкою. Ну а зараз, мабуть, настав час показати, як оформляється даний блок. Але перед цим сформулюємо ще одне – четверте правило, яке не є основним, але суттєвим: якщо ви хочете пояснити свої описи не комп’ютеру, а самі собі, то ви можете зробити це на рідній мові (українській, російській, англійській і т.д.), але це пояснення потрібно взяти у фігурні дужки - {} . Все, що міститься між цими дужками ваш електронний партнер ігнорує і не виконує. Такі пояснення програмісти (а ви скоро ним станете!) називають коментарями до програми. Коментарі значно полегшують розуміння тексту програми сторонній людині, яка не писала даної програми, або навіть самому собі, якщо ви повернулись до даної програми через кілька місяців.

Отже, формулюємо нашу першу задачу, яку ви вже напевне розв’язували на уроках математики.

Наши рекомендации