ТЕМА 3.1. Виды интеллектуальных игр.
Интеллектуальные и развивающие игры помогают закрепить и дополнить знания учащихся по предмету, дают более живое представление об изучаемой теме, учат ребят самостоятельному поиску информации, формируют навыки межличностного общения в классе, в коллективе.
Что такое интеллектуальные игры? Фактически это те же викторины. То есть они построены по тому же принципу: вопрос—ответ. Но викторины ассоциируются с чем-то скучным, уныло серьезным, давно набившим оскомину. Другое дело интеллектуальная игра. Это и звучит как-то солиднее, да и правильно организованная игра более динамична, она увлекает, захватывает и участников, и зрителей. К ней интереснее готовиться, в ней интереснее участвовать. А значит, и знания усвоятся лучше. Да и само по себе приятно проведенное время тоже дорого стоит.
Основные правила проведения интеллектуальных игр
Итак, что необходимо в первую очередь, чтобы игра удалась, чтобы не превратилась в очередное заорганизованное и нудное мероприятие?
1. Это должно быть представление. Шоу. Непременно должен быть привкус праздника: костюмы, призы, болельщики, неожиданности.
О призах. Конечно, дети, как и взрослые, предпочитают подарки более весомые. Но, увы, не всегда есть возможность наградить юных эрудитов поездкой, допустим, в европейскую страну. Хотя организовать для отличившегося класса экскурсию по городу либо стране или поход вполне по силам и средствам. Призы могут быть шуточными или символическими. Обычная шариковая ручка, врученная «главному интеллектуалу класса», может стать предметом гордости. Ею можно похвастаться перед родителями, знакомыми. А если еще сделать предварительно соответствующие надписи...
Естественно, главному победителю должен достаться и приз посущественнее, чем прочим. Для остальных — чем больше различных номинаций и мелких сувениров, тем лучше. Если игра проводится учителем по его предмету, работа ребят, их знания должны быть поощрены и дополнительными высокими баллами в журнале.
Чем зрелищнее мероприятие, тем оно, конечно, интереснее. При этом желательно не напрягать родителей изготовлением суперсложных и дорогих костюмов и декораций. Лучше потратить пару классных часов или пару занятий по труду на совместное изготовление их из подручных материалов,
2. Вопросы не должны быть слишком сложными или слишком легкими, чтобы дети не заскучали сразу. Если игра будет состоять из нескольких туров, разумно подбирать вопросы, постепенно усложняя их от тура к туру.
3. Игра не должна быть слишком затянутой. Лучше меньше, но лучше.
4. При подборе материалов не пытайтесь объять необъятное. Есть море специальной литературы, в которой легко закопаться. Достаточно пары-тройки пособий.
5. Больше самостоятельности. Если команд как минимум две, лучше поручить им самим подобрать вопросы для соперников, а потом просто их просмотреть, чтобы исключить неудачные и повторяющиеся.
6. Желательно, чтобы вопросы были интересными, чтобы они в себе несли какую-то новую информацию, запоминались. Они не должны быть сухим материалом из заумного учебника для студентов либо аспирантов.
7. Если вопросы выходят за рамки школьной программы, должны быть подсказки либо ответ может быть получен в результате логических рассуждений.
8. Обязательное условие: на игре должно быть весело. Должен быть азарт. Азарт создается присутствием зрителей, болельщиков. В перерыве между вопросами уместны шутки, творческие вставки. Все, что подскажет ваша фантазия.
9. Игра проходит более живо, напряженно, если есть острое противоборство: например, команды не просто набирают баллы, а после каждого раунда происходит отсев слабых, ничем не проявивших себя игроков.
10. Используйте игровые атрибуты: колесо рулетки, волчок, черный ящик, жеребьевку и т. п. Они вводят в игру важнейшее действующее лицо — Его Величество Случай. Эти атрибуты помогают до предела заострить интригу, резко повысить интерес к игре как у игроков, так и у болельщиков.
ВИДЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
1. ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Как правило, игра состоит из нескольких туров. Играет несколько команд. Задаются вопросы, отвечает команда, первая подавшая знак, что готова к ответу. Если ответ неверный, у нее высчитывается балл, а право ответа переходит к другой команде. Спокойный вариант игры — команды просто набирают очки, выигрывает та команда, что набрала больше. Более динамичный вариант, более азартный — игра на выбывание, т. е. после каждого тура удаляется одна команда-аутсайдер. «Что? Где? Когда?» (сокращённо ЧГК) Логическая интегрированная игра. За одну минуту командам необходимо найти верный ответ на заданный ведущим вопрос. Ответы сдаются на бланках по истечении минуты. Вопросы для ЧГК не требует каких-то специальных знаний, а базируются на общей эрудиции игроков, найти ответы на них помогают логические рассуждения, ассоциации и интуиция (хотя обладать достаточно широким кругозором и уровнем культуры выше среднего игроку ЧГК желательно и даже необходимо). «Блицкриг» Ведущий задает несколько вопросов, на каждый дается по 20 секунд обсуждения. Ответы записываются на бланк и сдаются после последнего вопроса. Задания здесь легче обычного «Что?Где?Когда?». За каждый правильный ответ команды получают 1 балл. «Ва-банк»За одну минуту командам необходимо найти верный ответ на заданный ведущим вопрос. Ответы сдаются на бланках по истечении минуты. При ответе на вопрос, команды, оценивая степень уверенности в своем ответе, делают ставку (обычно — от 1 до 10). При неверном ответе ставка вычитается. «ПентагонВопрос в этой игре указывает на область поиска ответа, задаёт тему ( например: город, животное, вид спорта и т.д.). К вопросу даётся последовательно 5 подсказок, расставленных в порядке уменьшения их сложности. После оглашения каждой подсказки в распоряжении команд есть 15 секунд на обсуждение ответа и сдачу, если ответ найден. Команда может сдать ответ только 1 раз. За правильный ответ после первой подсказки команда получает 5 баллов, после второй – 4 балла, после третьей – 3 балла, после четвёртой – 2 балла, после пятой – 1 балл. Неверный ответ – 0 баллов. «NichtNight» («НихНайт»)Это не совсем обычное ЧГК. Командам предлагается 8 вопросов, каждый из которых имеет свою цену: от 5 до 640 баллов. Отвечая верно, команда получает количество баллов, равное стоимости вопроса, но при неправильном ответе эта сумма вычитается из результата команды. Идти до конца не обязательно. Участие в игре можно прекратить когда угодно, но только до того. Как прочитан очередной вопрос. Если команда останавливается, у неё остаются накопленные баллы, но она не имеет больше права отвечать на вопросы до конца игры. «Негритянское ЧГК»Название игры – аллюзия на название повести А.Кристи «10 негритят». Это ЧГК на выбывание: при неправильном ответе команду покидает один игрок. Побеждает команда, в которой остался хотя бы один игрок. 2. Брейн-ринг «Брейн-ринг» Вопросы игры команды разыгрывают в боях. В бое одновременно могут участвовать 2—3 команды с применением брейн-системы (технического устройства, состоящего из кнопок, лампочек и /или звуковых сигналов и позволяющее определить первоочередность ответа команд). Как правило, бой состоит из 6 вопросов на произвольную тему. Ведущий задает вопрос, и запускает время (60 секунд). Ответ дается устно, право ответа получает команда, первая нажавшая на кнопку. В случае неверного ответа одной из команд, остальным предоставляется на обсуждение 20 секунд. Выигрывает бой команда, которая дала больше правильных ответов. «Чеширский кот» «Брейн-ринг» на выбывание. Команда, давшая верный ответ теряет одного игрока. Побеждает команда, в которой быстрее кончились игроки. Также может проводится и в формате ЧГК ( при небольшом количестве команд). 2. Своя игра «Своя игра» -1 В викторине принимают участие три-четыре команды, количество игроков значения не имеет. Составляется таблица с темами вопросов и их «стоимостью». Она может быть примерно такого плана:
Каждый вопрос оценивается в зависимости от его сложности. Первую тему объявляет ведущий, а следующую выбирает команда, правильно ответившая на предыдущий вопрос. Право первого ответа принадлежит команде, первой подавшей знак, что она готова отвечать, либо по жребию. Если команда ответила неправильно, право ответа переходит к другой команде. За правильный ответ команде начисляется соответствующее количество баллов, за неправильный — это количество снимается со счета команды. При многоэтапной игре команда начинает следующие туры уже с заработанными баллами на своем счету. «Своя Игра»-2 Вопросы объединены в темы и задаются в порядке возрастания сложности (от 10 до 50 очков). На ответ дается 5-10 секунд, право ответа принадлежит тому, кто первый нажмет на кнопку (или хлопнет в ладоши при отсутствии специального технического устройства). В случае неправильного ответа, стоимость данного вопроса вычитается из результата игрока, а соперники также имеют возможность ответить на этот вопрос. Вариант командной (письменной) "Своей игры": ведущий читает подряд вопросы нескольких тем «Своей Игры», оглашая название темы и стоимость вопроса. Команды заполняют предварительно выданные бланки для ответов и сдают их после сигнала. Эрудит-квартет Игра проводится на вопросах и по принципам «Своей игры», но игроки составляют команды, а набранные ими очки суммируются. Как правило, в игре принимает участие 3-4 команды, в каждой — 4 игрока. Игра проводится в 3 раунда по 4 темы в каждом. 1раунд «Открытый» или «Светлый»: объявляются все 4 темы на раунд, игроки каждой команды разбирают темы по предпочтениям и играют их по очереди. 2 раунд «Полузакрытый» или «Серый»: темы объявляются непосредственно перед чтением вопросов данной темы, команды каждый раз делегируют на нее «эксперта», четвертому игроку достается оставшаяся тема. 3 раунд «Закрытый» или «Чёрный/Тёмный»: названия тем оглашаются после того, как игроки занимают места. ТройкаИгра проводится на базе «Своей Игры». Участие принимают 2—3 команды по 3 человека: один («коренной») располагается впереди с кнопкой в руках, двое («пристяжные») — за ним. Ведущий читает темы по 9 вопросов (по 3 вопроса стоимостью 10, 20 и 30 очков). «Коренной» игрок нажимает кнопку, если считает, что команда может дать верный ответ («пристяжным» запрещено подавать сигналы «коренному» игроку). Ведущий определяет очередность ответов: первым отвечает вслух один из «пристяжных» (по выбору ведущего) затем второй, «коренной» игрок дает ответ последним. |
МЕДИА- и АУДИОИГРЫ
Игры с использованием медиа- и аудиоматериала.
МедиаАзбукаВопросы к игре представляют собой слайды с изображением буквы, на которую начинается ответ на вопрос (обычно собственное или нарицательное существительное в единственном числе именительном падеже), а также нескольких подсказок-картинок, которые ассоциативно или логически указывают на правильный ответ.
В игру могут включатся как все буквы алфавите ( обычно русского, если в задании не указано иное) или выборочно.
На разгадывание каждого вопроса дается 10-15 секунд.
МедиапентагонПравила схожи с обычным «Пентагоном» ( см. выше раздел «ЧГК») только в качестве подсказок к вопросу выступают слайды с изображениями, аудио- и видеотреки.
Конкурсы на узнавание аудио- и видеотрековКомандам предлагается аудио- или видеонарезка из различный треков.
Подборка может быть общей или тематической.
Задания могут быть различны: узнать фильм, песню, композитора, режиссёра, актёра, персонажа,закончить фразу, назвать заданные темой параметры (имя, вид спорта, географические названия в песнях; героев, режиссёров фильма и т.п.)
КВН
В последние годы даже на телевидении конкурсы КВН все чаще состоят из одних домашних заданий. Импровизация становится редкостью. Конечно, провести такой КВН значительно легче — главное, написать и разучить сценарий. Никаких неожиданностей, но и никаких сюрпризов. А ведь от игры ждешь именно сюрприза! В такой игре оценивается сценарий и мастерство исполнителей. Причем смысл игры полностью теряется. Где же тут веселые и находчивые? Какой интерес озвучивать отрепетированные заранее шутки? Конечно, придумывать остроумные реплики на ходу может не каждый. Но именно это и есть находчивость — способность ответить сразу и по существу!
Сейчас проводится много КВНов по биологии, физике, информатике и т. д. И часто организаторы путают КВН с викториной либо конкурсом знатоков. КВН — это конкурс не столько знаний, сколько остроумия. Поэтому и должны быть вопросы подходящие и ответы соответствующие. Если в конкурсе знатоков уместно спросить, допустим, в каком году был написан «Пигмалион» Бернарда Шоу, то в КВН уместнее вопрос типа: «Бернарда Шоу спросила поклонница, почему, по его мнению, бог первым создал мужчину, а не женщину. Шоу ответил: чтобы женщина не мешала советами в процессе создания мужчины. А как бы ответили вы?»