Короли, Ферт и кремниевые чипы
Для шахматных чемпионов это была плохая неделя Когда Анатолий Карпов отставал на игру от Гари Каспарова на чемпионате мира по шахматам, проходившем к концертном зале Чайковского в Москве, в Редис сон Холле в Денвере происходило другое расстройство Шахматная машина мирового класса и стоимостью 14 миллионов долларов, суперкомпьютер Cray X-MP/48 при запуске программы под названием "Блиц" в Северо-аме риканском шахматном чемпионате проигры вал партию машине Hitech — сделанной на заказ стойке из кремниевых чипов, соединенной с мини компьютером Sun ценой $20000
Если Карпов и Каспаров сидели лицом к лицу, то эти два компьютера разделяло 750 миль Cray находился в Мендота Хайте, штат Миннесота, a Sun — в университете Карне-ги-Меллона в Питтсбурге Ходы компьютеров посылались по телефонным линиям в Денвер и транслировались на стационарную шахматную доску Но расстояние не повредило игре Мастер по шахматам Дэвид Леви сказал "В первый раз программа играла как сильный игрок-человек"
Компьютеры стали сносно играть в шах маты с 1966 года, когда студент из МТИ Ричард Гринблат написал программу МакХэк, побившую Хуберта Дрейфуса, философа из Беркли, который настаивал, что ни один компьютер никогда не превзойдет 10-летнего ребенка Современные шахматные машины побеждают большинство случайных игроков, а лучшие программы могут постоять за себя против всех, кроме самых сильных мастеров13
Подход шахматных компьютеров обычно Заключается в грубой силе Они просчиты вают от 4 до 8 ходов вперед, изучают наиболее возможную игру и контригру и выбирают ход, минимизирующий выигрыш оппонента Компьютер Cray просчитывает 100000 ходов в секунду и обычно выходит победителем У Hitech'a не такая большая память, как у Cray, и не такие мощные процессоры, но он компенсирует это скоростью и более умной игрой Долговременная стратегия, например, управляется в нем программой "Оракул", созданной Хансом Берлинером,
экспертом по искусственному интеллекту и экс-чемпионом мира по шахматам по переписке
Выбрав линию атаки, Оракул передает управление отдельному блоку, названному "Искатель" Искатель разработан Карлом Эбелингом, выпускником университета Кар-неги-Меллон, и изготовлен за счет гранта, предоставленного Департаментом по Обороне Этот прибор размером с хлебницу содержит 64 микропроцессора специального назначения, каждый из которых приписан к определенному квадрату шахматной доски Когда фигура ступает на отдельный квадрат, курирующий этот квадрат процессор определяет вероятные исходы При работе с максимальной скоростью эти 64 чипа могут просчитать 175000 позиций в секунду или 30 миллионов позиций за 3 минуты, отводимых в турнире игре на каждый ход
Две недели назад в Питтсбурге Hitech пришел первым в турнире из десяти команд, где участвовали 4 шахматных мастера На прошлой неделе он быстро расправился с тремя более слабыми машинами, прежде чем пойти на Cray Через два часа игры в атаке Cray со стороны короля открылась брешь и миникомпьюьтер устремился внутрь на свою жертву Как выразился Роберт Хайэтт, главный конструктор проигрывающей программы - "Мы были отданы на его милость"
Готов ли новый чемпион сыграть с победителем в матче Карпов-Каспаров? Не вполне, считает Берлинер Он курирует Премию Фредкина — награда $100000 предлагается первой шахматной программе, которая победит человека-чемпиона мира Как полагает Берлинер, шансы, что кто-нибудь ухватит этот приз к 1990 году, составляют примерно 50 на 50 Леви, который обыграл много шахматных программ, соглашается "Раньше игроки в шахматы смеялись На следующий год они придут посмотреть А скоро они придут учиться"
— Philip Elmer-DeWitt Репортаж Robert С Wurmstedt/r Денвер — Журнал Time 28 октября 1985г
13В 1994г суперкомпьютер дважды обыграл чемпиона мира Г Каспарова - Прим ред
Искусственный интеллект 529
игрыш. Компьютеры изучают потрясающее количество возможных ходов, однако модель, которая будет просчитывать все ходы, построить технически невозможно; кроме того, это не говорит ничего о том, как играют в шахматы люди и, что более важно, насколько сложные паттерны при этом воспринимаются, кодируются, преобразуются и приводятся в действие. Из экспериментов Чейза и Де Грота мы знаем, что даже начинающие игроки в шахматы выделяют информацию о положении конкретных фигур и затем сосредотачиваются на разработке стратегии вокруг ключевых фигур и ходов. Поэтому чтобы шахматная машина могла играть в шахматы как человек, она должна уметь анализировать паттерн и быстро абстрагировать из фигур и их позиций информацию об относительной важности более крупных единиц информации.
Насколько хорошо компьютер может играть в шахматы? Я сомневаюсь, чтобы Фишеру или Спасскому стоило об этом беспокоиться, но сегодня есть сколько угодно компьютеров, которые могут обыграть всех, кроме самых сильных игроков. Что мы можем узнать, наблюдая за машиной, которая учится играть в шахматы? Из того, что мы можем узнать, основное это то, что при анализе паттернов машина может делать только грубые оценки существенности деталей. Однако, нехватка проницательности у компьютера компенсируется его способностью к быстрому и обширному математическому поиску и операциям сравнения. Способность человека выделять значимые признаки; из чрезвычайно сложного мира сенсорной информации, формировать из этих признаков абстракции, преобразовывать абстракции в более высокие ассоциативные структуры и разрабатывать развитые когнитивные планы, Сохраняя в то же самое время эти внутренние операции в соответствии с внешней реальностью, можно повторить в компьютере пока еще только очень приблизительно.
Универсальный решатель задач
(YP3)
В работе над ИИ эвристика используется потому, что (1)ее можно использовать там, где алгоритм (формальная последовательность шагов, ведущая к решению) неизвестен, (2)она позволяет избежать большого количества иногда ненужных вычислений и (З)она лучше отражает процедуры решения задач человеком, чем алгоритмы.
Первую эвристическую программу, ставшую важным шагом для ИИ, разработали Ньюэлл, Саймон и Шоу (Newell and Simon, 1956; Newell, Simon, and Shaw, 195814). Эта программа, названная "Логичный Теоретик" (The Logic Theorist) была разработана для доказательства теорем символической логики эвристическими средствами, а не с помощью грубого поиска с перебором всех возможных перестановок. Многие основные идеи Логичного Теоретика были расширены Ньюэллом и Саймоном (1964) в более поздней программе, упоминавшейся в Главе 14, которая называется "Универсальный Решатель Задач" (УРЗ).
УРЗ — это эвристическая программа, которая моделирует общие стратегии, используемые людьми при решении задач. Она может использоваться для решения конкретной задачи (в шахматах, логике, доказатель-
|4Самая первая статья была опубликована в 1956 году Ньюэллом и Саймоном в техническом журнале для радиоинженеров. Более поздняя версия общей "психологической" теории была опубликована в 1958 году в журнале Psychological Review.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 530
r
стве теорем, в криптоарифметике) для получения решения путем эвристики, используемой людьми. Ее работа напоминает решение задач человеком тем, что сначала задаются подцели. Так, если человек пытается решить шахматную или логическую задачу, он, вероятно, сначала будет искать простые подцели, которые можно оценить по их полезности для решения. Этот первый процесс, организация решения задачи включает как поиск соответствующих подцелей, так и их оценку.
После того как была выбрана подцель, начинается другой процесс, анализ средство-результат. В этом процессе используется соответствующая эвристика, необходимая для достижения подцели. Анализ средство-результат начинается с имеющихся данных и проводит с ними допустимые преобразования, как это делает человек при решении задачи. Если решение не найдено путем следования данной эвристике, пробуется другая, затем еще одна, пока не будет найдено решение или прекращен поиск15.
Ньюэлл и Саймон часто сверяли процессы в их компьютерной модели с тем, как решают задачи люди. Последнее они пытались выяснить, предлагая испытуемым вербализовать то, что они делают при решении задачи (см. Рис. 15.13). Этот прием можно проиллюстрировать на решении крип-тоарифметической задачи, в которой числовые величины присваиваются буквам. В следующем примере, использованном Ньюэллом (1973), испытуемый должен найти числа так, что при подстановке их вместо букв получилась правильная сумма, если слова рассматриваются как еще одна задача.
CROSS (пересеченные)16 + ROADS___________(дороги)________
DANGER (опасность)
УРЗ постепенно был вытеснен более внушительными программами, но он признан за открытие области решения задач компьютерами путем разложения сложной задачи на подзадачи, которые решить проще. Ховард Гарднер (Gardner, 1985) отдал дань проницательности Ньюэлл а и Саймона в своей книге по истории "когнитивной революции" в следующем абзаце:
"С их точки зрения, глубокое сходство между человеческим мозгом, занятым решением задачи, и компьютером, за-программированным на. решение этой же задачи, далеко превосходит различия в их устройстве (электронная машина и комок нервной ткани). И то, и другое — это просто системы, которые обрабатывают информацию во времени, действуя при этом более или менее логично. Более того, если этапы, отмеченные индивидуумом в процессе интроспекции, соответствуют строкам компьютерной программы, то мы уже не можем придерживаться мягкого подхода к ИИ: оказывается, что эту созданную человеком физическую символическую систему имеет смысл рассматривать как
|5Более сложное описание модели Ньюэлла можно найти в статье "Artificial Intelligence and the Concept of Mind" в книге: R.Schank and K.Colby, eds., Computer Models of Thought and Language (1973).
16B русском языке "crossroads" (пересечение дорог) выражается словом "перекресток".— Прим, перев.
Искусственный интеллект 531
Время Отсчет
Всканаиро-И Да"**™" времени вания (сек) глаз (сек'
Вербализация
Время внимания и сканирования (сек)
глаз
ВР(секГ ВеР6а^изация
0.6
3.0
0.8
2.0
1.0
2.8
2.0
CROSS
ROADS
DANGER