Пример использования Boolean
Лабораторная работа №1.
Создание примитивов.
Задание1. Практическая работа «Снеговик»
Постройте три сферы разного радиуса и расположите их друг на друге, начиная с самой большой. Внимательно смотрите на окна проекций. На виде Top сферы должны располагаться друг в друге. На виде Frontсферы должны лишь немного пересекаться.
Постройте еще две окружности одинакового радиуса (изменить радиус у окружности можно на вкладке Modify).Расположите эти окружности по бокам средней сферы. Это будут ручки снеговика. Выделите все сферы и выберите им цвет светло – голубой.
На виде Frontсоздайте Cone (Конус). Расположите его таким образом, чтобы основание конуса оказалось внутри головы.
Глазки сделайте маленькими сферами. В качестве ведра на голову снеговика наденем конус, только усеченный. Начните строить Cone (Конус) на виде Top,но не сужайте его до конца. Можно добавить к ведру ручку. Для этого хорошо подойдет примитив Torus (Кольцо). Начните построение на виде Front.Чтобы кольцо получилось тоненьким, задайте значение Radius2 = 1.Азначение Radius1подберите таким образом, чтобы кольцо по размеру было соизмеримо с усеченным конусом (ведром). У кольца есть полезная опция Slice (Разрезание). Включите флажок Slice Onи подберите значение счетчиков Slace Fromтаким образом, чтобы разрыв кольца не превышал размер цилиндра. С помощью инструментов перемещенияSelect&Moveи поворота Select&Rotateрасположите ручку на ведре. Снеговик готов.Сгруппируйте его через главное меню Group/ Group.Сохраните файл через главное меню File|Save As..
Задание2.Пример использования модификаторов
«Сказочный город».
Сказочный домик.
На виде Topсоздайте Boxс парметрами:(100, 100, 150) сегментов 1, 1, 10. Переключитесь на вкладку Modifyи примените к объекту модификатор Stretch(Растягивание). В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch =0,2и Amplify =1,0.
На виде Topсоздайте Pyramidс параметрами (110, 110, 100) сегментов 1, 1, 10. Переключитесь на вкладку Modifyи примените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = - 0,4и Amplify = 0,4
На виде Frontсоздайте Boxс парметрами (20,20, 100).Клонируйте этот BoxкакInstance.
На виде Frontсоздайте Boxс парметрами:(60, 30, 100). Примените к нему модификатор Taper(Заужение). Величина Amount = -0,5и оси Taper Axis: Primary Yи Effect X.
Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного меню Group/ Group.
Сказочное дерево.
На виде Topсоздайте GeoSphereс радиусом 75. Примените к ней модификатор Neise(Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50.Меняя число Seed,подберите подходящую форму.
Примените к этому объекту модификатор Lattice(Решетка). В свитке Parametersустановите переключатель в позицию Joints Only from Vertices(только узлы на вертексах). В разделе Jointsвыберите форму узлов Icosaсо значением Radius = 10.Получилась крона дерева.
На виде Topсоздайте Cylinderс параметрами (R=35, H=120, HS =10).Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификаторStretch(Растягивание)с настройками Stretch =1,0и Amplify =1,0.
Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise.Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise(зашумление)число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.
Задание3. Логические операции Boolean.
Составные объекты –это объекты, созданные на основе двух или более уже имеющихся объектов в сцене. Одним из наиболее распространенных и часто употребляемых видов составных объектов является объект типа Boolean(Булев объект). Применяя операцию Boolean, мы можем вырезать форму одного исходного объекта из формы другого. Объект Boolean находится в группе Compound Objects(Составные объекты), открываемой в меню подраздела Geometry раздела Create. Порядок работы с булевой операцией вычитания следующий: выделяется объект, из которого надо что – то вырезать, затем надо щелкнуть по кнопке Boolean, указывая тем самым, что будете применять булеву операцию. После этого достаточно щелкнуть по кнопке Pick Operand B, чтобы указать, какой именно объект мы будем вырезать, и, наконец, щелкнуть по вырезаемому объекту.
Пример использования Boolean.
Создайте Boxи Sphereпроизвольных размеров и расположите их так, чтобы сфера пересекалась с боксом. Выделите Box.
На вкладке Creatе(Создание) откройте выпадающий список и выберите там Compound Objects(Объекты компоновки).
Нажмите кнопку Boolean.
В открывшемся свитке Pick Boolean щелкните по кнопке Pick Operand B(она станет желтой).
В окне перспективного вида щелкните по сфере, она исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции. Булевский объект готов.
По умолчанию включен режим вычитания операндов А-В.При необходимости можно выбрать другой режим. Для этого в свитке Parametesесть разделOperation.Попробуйте переключать режимы и следите за результатом.
2) Практическая работа «Пуговица»
На виде Topсоздайте Chamfer Cylinder:
Radius =30
Height = 8
Fillet = 1,5
Sides =50
На виде Topсоздайте Cylinder:
Radius =6
Height = 20
Height Segments =1
Sides = 30.
Расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в Chamfer Cylinder.
Клонируйте цилиндр как Copy ( удерживая нажатой клавишу<Shift> , переместите цилиндр и в открывшемся меню выберите Copy).
В булевских операциях не могут участвоватьInstanceклоны.Выделите только Chamfer Cylinder.На вкладке Creatев разделе Geometry из выпадающего списка выберите Compound Objects.Нажмите кнопку Boolean (после нажатия кнопка станет желтой).
В свитке Pick Booleanнажмите на кнопкуPick Operand Bи щелчком мыши выделите цилиндр. Щелчком правой кнопкой мыши в любой области активного окна выйдите из режима Boolean(кнопка станет серой).
Повторите те же действия со вторым цилиндром.
Для придания пуговице более реалистичного вида сделаем выемку. Для этого создайте сферу:
Radius =70
Segments =60
Выровняйте центр сферы по центру пуговицы, используя инструмент Align(Выравнивание).
Приподнимите сферу на виде Frontтак, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу.
Выполните булевскую операцию вычитания сферы из пуговицы. В результате получится настоящая пуговица.
Можно пофантазировать и придумать много других вариантов пуговицы.
Чтобы пуговица смотрелась реалистичнее, можно «пришить» ее к «лоскутку».
Создайте Plane (Плоскость) с параметрами (250, 250) и добавьте 40 сегментов по каждой оси. Примените модификатор Ripple (Круги по поверхности объекта) к плоскости и настройте его параметры Amplitude1=3,0; Amplitude2=2,5;Получатся круги по поверхности. Расположите пуговицу в центре кругов.
На виде Topсоздайте Cylinderс параметрами:
Radius =1,5
Height = 40,0
Height Segments =20.
Расположите этот цилиндр в левом отверстии пуговицы.
Примените к цилиндру модификатор Bend(Сгиб). Угол сгибаAngle=180,0
Скопируйте 3 раза этот цилиндр и расположите таким образом, чтобы они пересекались, как настоящие нитки. Используйте инструменты поворота и масштаба. Пуговица пришита.