Глава 1. В е щ ь в культуре, в цивилизации, в дизайне 26
Вещь и Дизайн 26
Вещь и Культура 27
Культура и Цивилизация 31
Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация 33
Вещь и Цивилизация 38
Вопросы для проверки 39
Глава 2. Предметное мышление в стремлении к гармонии 40
Дизайн — деятельность гармонизирующая 40
Принципиальное различие между прогнозом и проектом 42
Образ художественный и проектный 45
Инструментальные и знаковые функции вещи 48
Понятие социальной роли в дизайне 54
Типологизация адресатов дизайн-проекта 57
Вопросы для проверки 64
Глава 3. Художественно-образное моделирование предметного м и р а 65
От идеи через модель к вещи 65
Особенность дизайнерского мышления 67
Что помогает найти нетривиальное решение 70
От смыслообразования — к формообразованию 74
Различные точки зрения проектировщика на вещь 77
Использование в дизайне «культурного образца» 83
Вопросы для проверки 87
Заключение к части I. Между миром людей и миром вещей 88
4 Содержание
Часть II. Дизайн предметно-пространственной среды 89
Введение к части II. Смена научных, культурных и проектных парадигм90
Глава 4. Единица проектирования - ситуация 94
Соотношение понятий «среда» и «окружение»............................................94
Две стратегии культурного освоения действительности...................95
Поведенческая ситуация и «средовое» поведение..............................99
Структура предметно-пространственной среды................................101
Родство и конфликт понятий «среда» и «система»...........................102
Вопросы для проверки..........................................................................104
Глава 5. Мифопоэтика средового восприятия 105
Актуальность мифологического мышления................................................105
Структурные особенности мифопоэтической модели мира............107
Эмоциональный потенциал архетипов...............................................109
Мифологемы средового восприятия...................................................111
Особенности эмоционально-чувственного переживания городской среды ... 116
Вопросы для проверки..........................................................................122
Глава 6. Включенное проектирование в эпоху постмодернизма 123
«След» постмодернизма в идеологии средового подхода................123
Особенности дизайна предметно-пространственной среды............126
Методические приемы «включенного»
проектирования (на примере дизайна городской среды).............129
Параметры функционально и эстетически полноценной среды.....132
Дизайн-концепция как наиболее творческий
этап разработки дизайн-программы................................................135
Формирование концепции специфической
предметно-пространственной среды
(на примере развлекательного объекта).........................................138
Вопросы для проверки..........................................................................141
Заключение к части II.
Новые свидетельства пограничного положения дизайна...............142
ЧастьШ. Дизайн в информационной среде................... 143
Введение к части III. Перемещение
из предметно-пространственной среды в информационную.........144
Глава 7. Преодоление тяготения «Гутенберговой галактики» 147
Обретения и утраты при смене форм коллективной памяти..............147
От фольклорного способа передачи информации - к электронному.150
Монолог, диалог, полилог....................................................................151
Происхождение понятия «виртуальная реальность»........................153
Соотношение реальностей разного уровня........................................156
Вопросы для проверки..........................................................................159
Глава 8. Свойства виртуального события 160
Особенности виртуальной психологии......................................................160
Восемь свойств виртуального события...............................................164
Содержание 5
Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира 167
Вопросы для проверки 171
Глава 9. Тропичность виртуальной реальности 1 7 2
Вещь, знак, символ 172
Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа 175
Семиотика культуры и дизайн информационных объектов 177
Тропичность языка медиадизайна 182
Искусство «наивных»: родство виртуала и мифопоэтики сновидений 185
Информация «годная к употреблению» и дизайн виртуальных миров 188
Вопросы для проверки 191
Заключение к части III. «Неузнанный хранитель бытия» 192
Вопросы ко всему курсу 1 9 4
Список использованной литературы 1 9 5
Словарь терминов и понятий 1 9 8
Предисловие к серии
Построение информационного общества определяет тенденции изменения приоритетов и преобразований в сфере высшего образования. Востребованность новых, не существовавших ранее специальностей на рынке труда определяется развитием технического оснащения отраслей экономики, внедрением вычислительной техники и новых информационных технологий во все сферы жизнедеятельности и производства. Широкое распространение web-ресурсов и мультимедийных информационных продуктов породило потребность в квалифицированных специалистах междисциплинарного профиля, имеющих фундаментальное образование в сфере дизайна и визуальной коммуникации, а также в сфере компьютерных технологий и аналитической переработки информации, способных к активному творчеству и адаптации в меняющихся условиях, к освоению новых знаний и технологий. Практика показывает, что дизайнерам, создающим информационные ресурсы в сфере культуры, науки, образования и в любой другой сфере деятельности, помимо глубоких знаний в конкретной области, требуется высокий уровень владения информационными технологиями и программным обеспечением для решения профессиональных творческих задач.
В течение 2003 г. коллективом специалистов Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств (СПбГУКИ) был разработан, утвержден на всех соответствующих уровнях и введен в действие образовательный стандарт «Прикладная информатика в дизайне» (010502) с квалификацией «информатик-дизайнер».
На основании требований Государственного образовательного стандарта по прикладной информатике авторским коллективом факультета информационных технологий и медиадизайна разработаны методические концепцииподготовки дизайнеров в области компьютерных технологий:
• будущий специалист должен быть компетентным дизайнером во всем диапазоне профессиональных проблем функциональной, конструктивной и формальной сторон проектирования;
• он должен отвечать за содержательное наполнение создаваемых информационных ресурсов с достаточно сложной функциональностью (например, интернет-ресурс, мультимедийная информационная система);
• информатик-дизайнер должен обладать глубокими знаниями в информатике и программировании, понимать внутренние механизмы проектирования и функционирования программных приложений.
Для реализации этих требований и установок в учебном процессе все три компонента профессионального образования — дизайн, информационная аналитика,
компьютерные технологии — разделены лишь формально. На практике их объединяют комплексные творческие задания, причем над каждым проектом одновременно работают студент и три педагога, специализирующихся по основным направлениям обучения.
Дизайн-подготовка направлена, прежде всего, на формирование личности проектанта, воспитание навыков комбинаторного мышления и умения генерировать множество творческих идей. Цель достигается путем развития и стимулирования образно-графического мышления обучающихся. При этом уже апробированные художественными учебными заведениями методики были модифицированы и прибрели некоторую специфику: все основные стадии учебного процесса от пропедевтических курсов до композиционного проектирования реализуются с помощью компьютерных технологий.
Обучение начинается с таких базовых приемов композиции, как использование геометрических фигур в качестве простейших моделей для развития навыков образного мышления и взаимосогласования элементов изображения, поиск графических образов в движении, стилистическая взаимоувязка смысловых и образно-графических составляющих проекта, применение приемов работы с контурными графическими формами и силуэтными изображениями, активное использование деловой графики и динамических приемов выделения.
Изучение основ компьютерного дизайн-проектирования подводит студентов к разработке мультимедийных информационных систем любой сложности и функциональности. Такие системы представляют собой многоуровневые информационно и графически насыщенные проекты, семантически и стилистически объединяющие разнородные элементы (текст, графика, видео, анимация, звук и т. п.). При этом они ориентированы на четко определенную аудиторию и соответствуют основному принципу дизайн-проектирования — оптимально сочетают функциональную целесообразность, эргономические и культурные нормы.
Накопленная на факультете информационных технологий и медиадизайна СПбГУКИ учебно-методическая база, представляющая собой совокупность рабочих программ, лекционных курсов, практикумов, творческих заданий и завершенных курсовых и дипломных проектов позволила приступить к созданию серии учебников по прикладной информатике в дизайне.
Предлагаемый учебник И. А. Розенсон «Основы теории дизайна» — первый в этой серии. В нем освещаются теоретические вопросы дизайна, сохраняющие свою значимость в любых профессиональных специализациях. Особый акцент ставится на подготовке сознания студентов к творчеству в электронной среде. Книга помогает познать логику развития профессии, почувствовать сложность отношений дизайнера с обществом и миром, понять причинно-следственную связь принятия тех или иных дизайнерских решений.
В творческий коллектив факультета информационных технологий и медиадизайна входят преподаватели — члены Союза дизайнеров, Союза художников и других творческих союзов: Л. Н. Пахомова, Т. С. Самойлова, В. С. Чутко, И. Г. Елинер, Т. И. Минаева, Н. В. Лобанова, М. В. Демидова. В настоящее время ими ведется работа над учебниками: «Композиция (пропедевтика; проектирование)», «Теория дизайн-проектирования», «Технологии дизайн-проектирования», «Основы
визуального восприятия», «Шрифты и визуальные коммуникации», «Цветоведе-ние», «Аудиовизуальные технологии в дизайне», «Режиссура мультимедиа-презентаций» и др.
Преподаватели информационных технологий и программных средств М. Н. Маров, Д. Ф. Миронов, И. А Маховикова, Д. В. Кушнир, П. С. Покровский, М. Ю. Качанов-ский, Ю. Е. Едомский, Т. В. Ляшенко приступили к подготовке учебников «Проектирование информационных систем», «Компьютерная графика» «Технологии трехмерного моделирования и анимации», «Анимационное проектирование», «Инструментальные средства создания мультимедиа и web-приложений».
Над учебниками по информационному блоку дисциплин «Информационный анализ», «Информационное обеспечение дизайн-проектирования», «Разработка проектной документации», «Менеджмент дизайн-проектирования» работают специалисты в области информационной аналитики и менеджмента В. В. Брежнева, Ю. В. Бабушкина, Н. В. Трифонова, Н. С. Сараханова.
Большинство учебников будет снабжено заданиями и упражнениями на компакт-дисках.
Адрес web-сайта факультета информационных технологий и медиадизайна: www.fitim.ru. Адрес электронной почты: [email protected].
От издательства
Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
Подробную информацию о наших книгах вы найдете на web-сайте издательства:
№р:/Аллллл/.р11ег.сот.
Предисловие
Удивительно, что д о с и х пор нет о б щ е й теории дизайна.
Г. Н. Лола
Различные философии дизайна являются в ы р а -ж е н и е м различного о т н о ш е н и я к миру. Место, которое мы о т в о д и м дизайну в мире, зависит от того, как м ы п о н и м а е т этот мир.
Томас Мальдонадо
Что такое дизайн? • Так в чем же состоит предмет дизайна?• Принцип из ложения материала
Что такое дизайн?
Чем чаще повторяется какое-то слово — например, слово «дизайн», — тем все труднее становится определить, что же точно оно означает. Это происходит уже потому, что всякий раз слово это произносится по разным поводам, в различных смысловых контекстах, которые на первоначальный, словарный, смысл накладывают свой отпечаток. Век назад, когда в Европе термин «дизайн» только входил в обиход, специалисту ответить на такой вопрос было, по-видимому, легче, нежели теперь, когда слово это звучит практически на каждом шагу. И все-таки, чем явление, определяемое этим словом, разрастается шире, чем все более и более расплывчатыми становятся его границы, чем разнообразнее по составу профессиональных навыков специалисты, называющие себя дизайнерами, — тем насущнее становится потребность отдавать себе отчет: что же это, в конце-то концов, такое — дизайн?!
Предположение, что век назад теоретикам и практикам дизайна легче было ответить на этот вопрос, вовсе не означает, что все они отвечали на него одинаково. Как раз совсем наоборот — разброс мнений был удивительный! Но при этом — мнений вполне определенных, то есть у каждого представителя профессии ведение предмета его деятельности было сформировано и сформулировано. Возможно, в то время такой разброс мнений объяснялся становлением профессии, ее незрелостью, фазой поиска... тогда как же надо понимать теперешнюю проблематизацию терм
10Предисловие
на «дизайн» в диапазоне от спустившегося на обывательский уровень «сочетания пользы и красоты» — до «опыта метафизической транскрипции», содержащейся в философском трактате? Может, «переразвитием» явления, дошедшего до сверх-дифференцированности? Или — как-то иначе? В этом следует разобраться.
Взглянем бегло, какие же ответы давали на вопрос: «Что такое дизайн?» те легендарные теперь уже специалисты, кто в XX веке уверен был, что такой ответ знает. Учитывая их ум и талант, их реальный вклад в развитие профессии, трудно предположить, что хоть один из них мог серьезно заблуждаться. В 1970 году вышла книга отечественного исследователя дизайна и культуролога (хотя тогда такой профессии официально у нас еще не существовало) В. Л. Глазычева [13], которая и сегодня не утратила своей ценности. В книге отражена эта разноголосица представлений о профессии — вот, очень сокращенно, перечень их, приведший автора книги к любопытному выводу:
• Герберт Ридопределяет дизайн как высшую форму искусства, как независимую сверхпрофессию, свободную от узкоспециализированного профессионализма, приравнивает объекты дизайна к продуктам абстрактного искусства в графике и пластике.
• Джон Глоагпридерживается прагматичного взгляда на дизайн, оценивая его коммерческую сторону как результат «эффективного соединения тренированного воображения и практического мастерства», определяет дизайн как службу в системе промышленного производства.
• Эшфорддекларирует программный отказ от этических и эстетических основ в дизайнерской деятельности, кроме цели удовлетворения ожиданий массового потребителя. Единственная цель дизайна — получение производством прибыли через хороший сбыт товара. Это — не прикладное искусство и не абстрактное формотворчество, не эрзац искусства, это — просто новое явление культуры.
• Джио Понтипридерживается романтических взглядов на профессию, считая ее способом реализации художественных потенций — созданием мира новых и прекрасных вещей.
• Джорж Нельсонсчитает дизайн обслуживающей, лишенной героизации профессией в условиях цивилизации суперкомфорта, но одновременно и внутренне свободной творческой деятельностью, способом профессионального самовыражения художника в современном мире, особой формой массового искусства.
• Томас Мальдонадорассматривает дизайн как специфическое художественное творчество, эстетический и этический идеал которого заключается в создании программы «очищенного» дизайна, основанного на строгой научной методологии. Он ищет пути объективации дизайна в соответствии с идеалом этой деятельности.
• Джило Дорфлеси Абрам Мольвидят в дизайне особое средство, определенный способ передачи упорядоченной информации.
И дальше В. Л. Глазычев задается вопросом: возможно ли, чтобы одно и то же явление «удовлетворяло бы одновременно ряду прямо противоположных условий:
• обслуживание любых запросов потребителей;
• обслуживание любых нужд потребителей;
• самовыражение внутренне свободного художника;
• философия управления;
• ликвидация хаоса форм;
• создание хаоса форм;
• развитие общества;
• сохранение „статус кво";
• обеспечение коммерческого успеха;
• создание непреходящих культурных ценностей;
• раздел массового искусства;
• просто новое явление;
• нормальная техническая операция и т. д.» [13, с. 56].
И он приходит к выводу, что, возможно, не существует одного дизайна, что все эти взаимоисключающие устремления принадлежат разным «дизайнам» и что таких «дизайнов» множество. Причем, понятно, что имеется в виду не разнообразие объектов приложения дизайнерских усилий, а различия, наблюдаемые в самой сути явлений, обозначаемых одним этим термином. При таком допущении снимаются все указанные и «оставшиеся за кадром» противоречия. Именно так более тридцати лет назад предложено было разрешить проблему — насколько же усложнилась она за прошедшую, можно сказать, эпоху!
А что, если все-таки предположить, что одно-единственное явление с позиции привычной логики имеет принципиально противоречивый характер? Что все приведенные разночтения присущи особой природе этого вида деятельности? Возможно, для начала стоит внимательнее присмотреться к происхождению и толкованию термина «дизайн» — часто это дает ключик к пониманию не сразу очевидного.
Словарное значение английского слова «design» всем знакомо — «схема», «чертеж», «набросок», а также «набрасывать», «маркировать», «размечать». Подробно история становления этого термина рассмотрена в книге Г. Н. Лола [28], где дизайн увиден не изнутри самой профессии, как в большинстве случаев происходило до этого, а глазами философа, что, конечно, сильно меняет ракурс. В этом случае утрачивается непосредственное переживание творческого процесса, возникающее в результате профессиональной саморефлексии, зато объект изучения вводится в новый, более широкий смысловой контекст, и его понимание происходит на ином уровне обобщения. Известно, что взгляд на какую-либо систему (в нашем случае такой системой является дизайн) изнутри нее всегда искажен и неполон, и это неустранимо по самой природе вещей. Взгляд же на системный объект извне, вероятно, тоже искажает его — в данном случае невозможностью полного проникновения в какие-то реалии профессионального процесса, — но он по-своему независим и целостен, и для того, кто заинтересован в расширении своих представлений, всегда содержит свежую информацию. Так не зафиксировано ли исходное противоречие (а может, многоплановость) в самом термине?
Английское слово «design» имеет латинское происхождение от de+signum (напомним: десигнат — «знак», «обозначение», отсылающее к замещаемому им объекту, денотату), первоначально это — внешний, улавливаемый чувствами рисунок
глубоко заложенного смысла. Оксфордский словарь прослеживает по годам, как исторически складывалось современное понятие «дизайн»: 1548 г. — «цель, интенция»; 1593 г. — «план в уме того, что будет сделано»; 1638 г. — «план строительства»; 1697 г. — «сделать предварительный набросок для конструирования чего-либо». Как видно из этого перечня, тенденция такова: чем ближе к нашему времени, тем словарное значение этого слова становится более конкретным и, соответственно, более узким. Содержание же деятельности, определяемой этим словом, напротив, делается все более «размытым».
Исторически понятие «дизайн» аккумулировало в себе еще несколько значений: to invent — «изобретать или мысленно формулировать идею или сущностные черты чего-либо»; to intend — «намереваться, устремляться к какой-либо цели (отсюда «интенция»); to appoint (архаическое) — «назначать, определять, указывать». Это говорит об акте «очерчивания» объекта дизайнерского воздействия, выделения его из общей картины мира. Для внешнего наблюдателя такое «очерчивание» сообщает объекту контур,изнутри же самого объекта контур становится границей,замыкающей собой его определившийся смысл. «Контур-граница», по выражению Г. Н. Лола, «мерцают» в дизайне, выявляя двойственный и принципиально «пограничный» характер этого явления.
Термин «дизайн», замечает автор, в отношении к миру определяет одновременно два его состояния — то, что в нем уже есть, и то, что в нем еще только может стать. Дизайн — и деятельность, и продукт этой деятельности; как деятельность дизайн — перманентное созидание «очертаний человеческого бытия», а как продукт — его «обновленные смыслы». Только, в отличие от воздействия так называемого «высокого» искусства, дизайн делает это не через потрясение, окрыленность, а через обустройство в сущем через то, что философ М. Хайдеггер назвал «умение-быть-в-мире». Однако при этом Г. Н. Лола последовательно демонстрирует именно «метафизическую транскрипцию» дизайна, то есть переосмысление его из приземленного, сугубо бытового обустройства обыденного существования — в рискованное усилие создавать человеку над-житейскую опору в мире, изначально лишенном для него какой-либо опоры.
Для нашего будущего путешествия в поисках непростого, похоже, ответа на простой вопрос: «Что такое дизайн?» — ко всему сказанному важно добавить следующее: английское слово «design» имеет еще одно, не указанное пока, значение. Это не только «замысел», но еще и «умысел», то есть некая «интрига», что предполагает непрямые пути достижения цели и, значит, не обходится без определенной доли хитроумия.